Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici
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Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici

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Yon
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Messaggio(#) Titolo: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 12:51 pm

Dai, si parte, che il tempo è poco! Applauso Frusta 
Vorrei arrivare a fine Gennaio con un playtest da fare.

Secondo me un fatto imprescindibile è che le regole devono discendere dall'ambientazione e dal cosa vogliamo dal gioco (vedi qui), sono cioè il mezzo con il quale arrivo a ricreare l'idea.

Butto giù io una traccia del cavolo giusto per avere qualcosa su cui discutere, modificare, stravolgere, quello che volete.

Immagino che la prima cosa da chiedersi è: come si vince il gioco? La mia idea è che si possono percorrere due strade. Eviterei il classico "uccidi il giocatore avversario" dato che il mondo è pieno di card driven fatti così, i Magicoidi, per intenderci.
La soluzione 1 è che il giocatore controlla una fazione che deve raggiungere un obiettivo all'interno della mappa di scontro.
La soluzione 2 è che il giocatore è la miniatura a capo della fazione.

La differenza tra questi due sistemi è sostanziale, dato che nel secondo caso si prevede l'eliminazione del giocatore mentre nel primo un giocatore può continuare ad evocare/assoldare altre miniature e proseguire il gioco. La soluzione 2 è più simile a quella di StarQuest, se volete e forse ti immerge di più nel vivo dell'azione.

Poi c'è un'altra cosa a cui pensare: scenari singoli one-shot o sistema a Campagna? Io non precluderei la seconda opzione, lasciando un misto delle due un po' come avviene nel libretto base di HeroQuest. La Campagna infatti ti consente di ragionare su altri meccanismi di vittoria.
A me infatti piacerebbe che si vincesse non togliendo Punti Vita al Mago-giocatore-avversario ma raggiungendo un certo numero X di Punti Prestigio, che si possono guadagnare eliminando miniature avversarie, raccogliendo oggetti dalla mappa o completando le quest previste. Questo però su scenario singolo perché la Campagna offre interessanti sviluppi dato che gli scenari possono essere vinti da chiunque e trovarsi con il giocatore X che ne ha vinti 3, Y 5, Z 3 e così via.
Questo potrebbe anche portare ad un blando avanzamento di carriera/caratteristiche.
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 2:09 pm

Elenco le regole di Warmachines, uno skirmish della privateer press, che può aiutarci nel determinare la vittoria.
Si vince uccidendo il capo della fazione avversaria o ottenendo 3 punti obbiettivo, ogni scenario specifica come ottenerli. In torneo, per stilare la classifica, in caso di pareggio, si contano i punti vittoria, cioè il costo di schieramento dei pezzi abbattuti, va da se che chi annienta maggiormente l'esercito nelico, si aggiudica lo spareggio.
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kingsky

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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 2:29 pm

Io lo immagino in questo modo: Un capoclan con realitava carta, truppa corpo a corpo (da 3 elementi) con relativa carta truppa, Truppa armi da lancio (da 3 elementi) con relativa carta truppa, specialisti (2 elementi) con relativa carta specialisti e campione (un elemento) con realitava carta campione. Quindi un totale di 9 miniature.
Esempio Team pelle verde:

Capoclan - Sciamano con magie
Truppa - tre goblin corppo a corpo
Truppa - tre orchi arcieri
Specialisti - due orchi massacratori
Campione - TRoll

- Carte evento mazzo unico dal quale attingo le due fazioni.
- Mazzo equipaggiamento che comprende pozioni, magie (se si possono usare) e oggetti oneshot.
- segnalini obbiettivo sulla mappa, anche tesori
- Movimento io lo preferirei ortogonale, muoversi in diagonale al massimo costa 2 punti movimento per una casella.
- Attacchi con d6 contro un valore fisso. e magari un tiro salvezza in estremis come in Saga.
magari lo specialista nel combattimento ne lancia 2 di dadi e sceglie il migliore.
- Magie selezionabili 5/7, le farei a difficoltà come un attacco, quindi a seconda della potenza della magia. Un incantesimo è riutilizzabile più volte in una partita magari si tappa la carta di 90 o 360 gradi come in Ds fin quando non torna disponibile.
-4 tiles come già accennavo quadrate di 5x5/7x7 che compongono un campo quadrato (ma non necessariamente) con parti non valicabili e protezioni varie.
Giocherei volentieri ad un gioco del genere!
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 3:12 pm

Da provare. Lascerei però la possibilità di scegliere se puntare su un esercito da corpo a corpo o uno da tiro, quindi ok ai due gruppi di truppa da 3 elementi, ma no all'obbligo di un gruppo da corpo a corpo ed un gruppo a distanza. Idem per specialisti e campione, lascerei un po di scelta
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 3:41 pm

kingsky ha scritto:
Io lo immagino in questo modo: Un capoclan con realitava carta, truppa corpo a corpo (da 3 elementi) con relativa carta truppa, Truppa armi da lancio (da 3 elementi) con relativa carta truppa, specialisti (2 elementi) con relativa carta specialisti e campione (un elemento) con realitava carta campione. Quindi un totale di 9 miniature.
Esempio Team pelle verde:

Capoclan - Sciamano con magie
Truppa - tre goblin corppo a corpo
Truppa - tre orchi arcieri
Specialisti - due orchi massacratori
Campione - TRoll

- Carte evento mazzo unico dal quale attingo le due fazioni.
- Mazzo equipaggiamento che comprende pozioni, magie (se si possono usare) e oggetti oneshot.
- segnalini obbiettivo sulla mappa, anche tesori
- Movimento io lo preferirei ortogonale, muoversi in diagonale al massimo costa 2 punti movimento per una casella.
- Attacchi con d6 contro un valore fisso. e magari un tiro salvezza in estremis come in Saga.
magari lo specialista nel combattimento ne lancia 2 di dadi e sceglie il migliore.
- Magie selezionabili 5/7, le farei a difficoltà come un attacco, quindi a seconda della potenza della magia. Un incantesimo è riutilizzabile più volte in una partita magari si tappa la carta di 90 o 360 gradi come in Ds fin quando non torna disponibile.
-4 tiles come già accennavo quadrate di 5x5/7x7 che compongono un campo quadrato (ma non necessariamente) con parti non valicabili e protezioni varie.
Giocherei volentieri ad un gioco del genere!

Riprendo da qui perchè prima stiliamo linee guida prima iniziamo a lavorare!
Avrei prima alcune domande che mi sembra mi mancano dettagli:

Non capisco bene se si svolge su un tabellone (che comporta movimento, trappole, una base di tiles rappresentative, scenari e compagnia bella e gli scontri avvengono su un territorio "vasto")
Se la risposta e si ci sono delle considerazioni importanti:
-intanto il deficit movimento che potrebbe vanificare l'azione del singolo giocatore che per voglia o per difetto possiede truppe "più lente"
-calcolo di gitata armi e incanti per comprire territorio di gioco
-costruzione di tabelloni con scenari a tema che possano facilitare o mettere in difficoltà le truppe durante i movimenti e le tattiche belliche di attacco
-in base allo scenario orizzontale e verticale costruzione di trappole per singoli e truppe

In base a questo ragionamento si può pensare ad uno schema "Age of Empire", dove una fazione potrebbe essere attaccata da coalizioni e il tempo di percorrenza (raggiungere lo scontro) sarebbe fondamentale per poter agire con coordinazione, ma quanto può essere applicato questo schema in una rappresentazione da tavolo con miniature? Potrebbe facilitare la costruzione di campagne che si "snodano" in questi luoghi anche casualmente o con dei segnalini "bip" (punti da conquistare, stendardi nemici da prendere, piazzare avamposti per avanzare con la creazione di truppe aggiuntive?)

Oppure; il gioco si svolge su un terreno più "contenuto" (plancia da 5x5 o 7x7)
Se la risposta e si:
- La fazione non può "contenere" capo, 3 CaC, 3 AD, 2 Sp, 1 Camp (10 miniature), perche una 5x5 ha 25 caselle e solo 2 fazioni da 10 lascerebbero 5 caselle vuote (anche quella 7x7 mi sembra poco proporzionata) "stile scacchi" a quel punto il movimento è abbastanza irrilevante (anche se terrei degli schemi a quel punto come alfiere regina e bla bla)
- Le Carte Rivoluzione/Eventi, avrebbero poco a che fare con "personaggi esterni" visto che sembrerebbe più un arena (alla Yughi-oh), ma sarebbero limitate ad agenti o azioni, bonus o malus per fazione

In base a questa struttura sarebbe molto complesso creare campagne (che ovviamente non si possono svolgere in territori cosi ristretti per poter piazzare obbiettivi), questo inoltre vanifica l'idea del movimento a "schema" piuttosto che il lancio di dadi che sarebbe l'ideale per percorrere territori "contorti".
Inoltre sarebbe impossibile sfuggire al combattimento con altre fazioni visto che si sta appiccicati e questo andrebbe a svantaggio anche degli schieramenti "a distanza" e alla presenza di armi da guerra sul territorio che (da definire) potrebbero coinvolgere la fazione amica.


Mi aiutate a far chiarezza? lol!
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 4:11 pm

Le plance sarebbero 4 (da 5x5 o 7x7) e quadrettate ed intercambiabili, il gioco base Pelle verde vs non morti per esempio potrebbe avere 4 plancie doblueface che simulano un cimitero e una palude.

- il movimento potrebbe essere modificato dalle carte del proprio mazzo (tipo pozione rapidità) donando l'imprevedibilità
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 4:12 pm

Elessar ha scritto:
Da provare. Lascerei però la possibilità di scegliere se puntare su un esercito da corpo a corpo o uno da tiro, quindi ok ai due gruppi di truppa da 3 elementi, ma no all'obbligo di un gruppo da corpo a corpo ed un gruppo a distanza. Idem per specialisti e campione, lascerei un po di scelta
certo era solo un'idea generale, ma secondo me senza troppe varianti altrimenti si perderebbe di immediatezza.
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 4:31 pm

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Ho fatto una prova sul campo (la cosa migliore) 7x7 sono troppo piccole, ma 11x11 forse troppo grosse?
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 4:32 am

No, la mia idea era proprio utilizzare plance da 10x10 o 11x11. Sfrutterei per iniziare le mattonelle di Mondor, che è materiale già pronto e facilmente modificabile per creare terreni o stanze personalizzati. Il numero di tiles a disposizione rende il gioco più facilmente scalabile, all'aumentare dei giocatori aumenta il numero di mattonele in gioco. Io non chiuderei il gioco ad un 1 vs 1, secondo me il meglio questo gioco può darlo in 4 giocatori. In 3 si rischia che due si coalizzino contro uno perciò magari dipende anche da che giocatori sono seduti al tavolo.

In ogni caso il gioco a 4 renderebbe Il Trono di Kalos già diverso da molti prodotti in giro e questo è uno degli aspetti su cui, credo, noi si debba puntare: non creare un'ennesima replica di modelli già sfruttati ma qualcosa che sia il più possibile originale, che contenga dei twist che invoglino la gente a provarlo perché esplorano qualcosa di nuovo. Non è semplice ma se non spari alto non ottieni mai nulla approva
Elessar ha scritto:
Se deve essere uno skirmish, il movimento dovrebbe essere libero, non solo otrogonale. Per ovviare a questa "incongruenza" bisongerebbe concedere movimento in diagonale (magari specificando quante caselle può percorrere in diagonale il singolo pezzo)  o utilizzare CASELLE ESAGONALI
Opzione molto interessante. Sarei quasi tentatodi provare a percorrerla, quello che mi frena è che diventa molto difficile da gestire in termini di tiles: finché hai terreni aperti e grandi va bene ma se devi gestire stanze da 5x4 puoi farlo ma graficamente è un pugno in un occhio, dato che i muri andrebbero a zig zag. E' un peccato perché avrebbe tolto delle rogne.
Senza esagoni io sarei per evitare di default il movimento in diagonale, però capisco la tua obiezione. Quello che mi ha sempre frenato è che poi occorre aggiungere tutta una serie di regole su quando il movimento in diagonale non è possibile (es.: in prossimità di spigoli vivi).
kingsky ha scritto:
Io lo immagino in questo modo: Un capoclan con realitava carta, truppa corpo a corpo (da 3 elementi) con relativa carta truppa, Truppa armi da lancio (da 3 elementi) con relativa carta truppa, specialisti (2 elementi) con relativa carta specialisti e campione (un elemento) con realitava carta campione. Quindi un totale di 9 miniature.
Esempio Team pelle verde:
La penso come Elessar, lascerei la massima libertà al giocatore di comporre le proprie pattuglie. Questo aumenta la variabile strategica del gioco, il che è sempre un bene, e va a sommarsi con le variabili strategiche date dal deckbuilding del proprio mazzo.
A proposito, sarà bene dedicarsi a fondo al tipo di deckbuilding di questo gioco perché spesso le fortune di alcuni giochi sono date proprio dal twist del deckbuilding (il primo esempio che mi viene in mente è Dominion). Del resto quando ci si cimenta in questo genere di card driven è evidente a tutti come la costruzione e gestione del mazzo sia una delle chiavi di volta del tutto.
Che modalità si seguono? Ognuno si crea il proprio mazzo? Si fa in parte un draft alla Magic o un'asta con alcune carte scoperte da acquistare sul tavolo? Si spezza in due fasi, uno ad inizio ed uno a metà partita? E come si rigenerano le carte da scartate a rimesse nel mazzo a "nella tua mano"? Sono tutti meccanismi che, trovando soluzioni originali, possono creare un gioco molto interessante.

Quindi comunque la tua scelta sarebbe: il giocatore è la miniatura del capo pattuglia in gioco sulla plancia?
Citazione :
- Carte evento mazzo unico dal quale attingo le due fazioni.
Sì, direi di sì. Le carte Evento possono colpire tutti o chi si trova in situazioni contingenti (tipo di terreno, tipo di razza di Mostro, utilizzo di Magia...). Un meccanismo che a me è sempre piaciuto moltissimo è quello della gestione dei Bruti in Il Trono di Spade boardgame e se possibile vorrei replicarlo anche qui, dato che costringe ad una collaborazione giocatori che, in sostanza, si stanno accoltellando tra di loro. Smile
Citazione :
- Mazzo equipaggiamento che comprende pozioni, magie (se si possono usare) e oggetti oneshot.
[CUT]
- Magie selezionabili 5/7, le farei a difficoltà come un attacco, quindi a seconda della potenza della magia. Un incantesimo è riutilizzabile più volte in una partita magari si tappa la carta di 90 o 360 gradi come in Ds fin quando non torna disponibile.
Questo, assieme alle creature a disposizione, farà parte del mazzo personalizzato che ogni giocatore si costruisce in base alle proprie valutazioni. E' anche il cuore del gioco, perciò andrà curato bene. Esempio scemo, magari le carte possono avere più funzioni, ad esempio possono essere una Carta Mostro ma anche le Monete d'Oro necessarie per assoldare il Mostro, quindi se metto in gioco la carta come Mostro lo devo pagare con una seconda carta che scarto, privandomi delle altre possibilità che mi offre.
Occorre quindi definire che tipo di carte comporranno questo mazzo e come fare per creare il mazzo.
La prima idea ovvia che mi viene in mente è che ogni carta abbia un suo valore e che il mazzo vada fatto con un valore predefinito che poi è la "moneta" da spendere per acquisire le proprie carte. A questo punto però devo per forza introdurre un altro aspetto del gioco, e cioè quello delle pattuglie e dei capi pattuglia.

Se si può giocare anche fino a 4 giocatori è ovvio che occorrano almeno 4 tipologie di pattuglia differente. Ovviamente nulla impedisce che due o più giocatori utilizzino pattuglie composte dalle stesse creature, ma occorre dare il massimo della variabilità possibile. Quindi, anche ragionando in termini di facile reperibilità delle miniature, cosa possiamo utilizzare?
HeroQuest ha essenzialmente 3 tipologie di Mostri:
Caos
Pelleverde
Non-morti.

Vanno benissimo ma ne manca una quarta, a meno che non si decida che è possibile crearsi un mazzo con tipologie miste di Mostri il che, trattandosi di scagnossi di Morcar, è pure possibile (anche se nelle quest EU in effetti viene mantenuta una coerenza di tipologia di Mostro per quest).

Questo tipo di fazioni implica altre considerazioni: se prendo i Pelleverde, ad esempio, e mi gioco come capo pattuglia un Orco, egli non evocherà i propri seguaci con la magia ma a logica li arruolerà in base al proprio prestigio ed alla propria disponibilità di bottino da suddividere. Al contrario, se il capo pattuglia è un Lich e gioca prevalentemente con i Non-morti, suppongo che ricorrerà ad evocazioni al posto di prestigio e oro avrà bisogno di Mana. Ecco che ho già più monete in gioco. La cosa, lungi dall'essere un difetto, può essere sfruttata per aggiungere variabilità al gioco con differenti gestioni di mazzi, pattuglie e scontri sulla plancia per obiettivi che possono essere vitali per qualcuno e non vitali per altri, ma è anche un'arma a doppio taglio per la costruzione delle quest da mettere sul tabellone, dato che appunto il recupero del Talismano di Lore per un capo pattuglia Orco non ha alcuna rilevanza strategica salvo togliere un beneficio ad un avversario o aumentare la propria riserva di Oro se l'oggetto vale qualcosa.

Ovviamente un eventuale avanzamento di livello del capo pattuglia determina un aumento dei punti spendibili per creare il mazzo.

Domanda: possiamo trovare altri sistemi che determinino la costruzione del proprio mazzo?

In secondo luogo, appunto, il tipo di carte che compongono il mazzo. Le prime categorie che mi vengono in mente sono Creature (ogni carta una miniatura, non ogni carta una pattuglia), Equipaggiamenti, Artefatti (conquistabili sulla mappa e non presenti di default), trappole, Incantesimi. Occorre però aggiungere altro per rendere veramente strategica la costruzione del mazzo, altrimenti con queste uniche tipologie diventa un processo molto automatico ottimizzare le carte da pescare. Esempi:
Speciali: queste carte avranno azione istantanea. Sono difficili da catalogare ma possono essere quelle che più di tutte rendono profondo il gioco a livello strategico. Il problema è non renderle sgrave o una copia degli Incantesimi.
Abilità: tenderei a mantenere la differenza tra funzionamento delle Abilità (permanenti in gioco) e quelle degli Incantesimi (sostanzialmente one-shot o mantenibili con spesa di mana). Ovviamente si tratterebbe di Abilità aggiuntive rispetto a quelle possedute dal Capo pattuglia.
Specialisti: sono NPC che nonentrano nella mappa ma garantiscono bonus. Esempio: il Fabbro garatisce armi o bonus su armi, l'Alchimista veleni o equipaggiamenti speciali come fuoco greco, polvere pirica, gli Schiavi possono essere usati come sacche di Mana extra e così via.

Trovare altre tipologie di carte sarebbe bello.

Citazione :
- segnalini obbiettivo sulla mappa, anche tesori
- Movimento io lo preferirei ortogonale, muoversi in diagonale al massimo costa 2 punti movimento per una casella.
Ok per i segnalini, metterei degli scrigni. Ma più che altro io sfrutterei i vecchi blip di StarQuest. Quando un giocatore mette in gioco una propria creatura utilizza il blip finché questo blip non entra in LdV con la miniatura (o il blip) di un altro giocatore: a quel punto è costretto a girarlo e a rivelare di che creatura si tratta. Questo sistema  "al buio" aiuta a creare la cosiddetta "nebbia di guerra" e fa calare il livello di metagame che in ogni mappa precostituita necessariamente c'è. Così ad esempio i segnalini blip potrebbero essere validi anche per i segnalini obiettivo, con l'enorme vantaggio che sarebbe possibile introdurre le trappole celandole come altri segnalini blip. Smile
Sul movimento, ripeto, capisco perfettamente l'obiezione di Elessar, quindi proverei a fare un mix delle vostre proposte e a consentire il movimento diagonale al costo di 2 punti movimento e solo per un determinato numero di volte (variabile a seconda della creatura in gioco). Poi ci sarà da vedere bene quando il movimento diagonale non è possibile.
Citazione :
- Attacchi con d6 contro un valore fisso. e magari un tiro salvezza in estremis come in Saga.
magari lo specialista nel combattimento ne lancia 2 di dadi e sceglie il migliore.
E' una possibilità. Anche qui ci giochiamo molto, assieme al deckbuilding indubbiamente la gestione del combattimento è l'altro pilastro del gioco.
Io inserirei cono d'ombra, orientamento della miniatura e zona di ingaggio. Essendo anche uno skirmish penso che siano elementi imprescindibili per rendere vario e dinamico il combattimento. Cercherei anche qui di trovare qualcosa di peculiare per differenziarsi dagli altri giochi. L'utilizzo del D6 va benissimo, anche perchésono i dadiche si reperiscono più facilmente. Quello che vorrei introdurre (e vale anche per il deckbuilding e la gestione delle Magie) è un aspetto gestionale di risorse in gioco. Quindi non rendere tutto unicamente dipendente da come ti girano i dadi nei combattimenti (ok, c'è anche l'aspetto tattico della disposizione della pattuglia)ma aggiungere un ulteriore piano strategico. Un po' come la fatica nei dungeoncrawler, che puoi decidere di spendere per migliorare alcuni exploit e che poi però se spendi troppo velocemente sei nei guai perché devi recuperare.


Mondor ha scritto:
Non capisco bene se si svolge su un tabellone (che comporta movimento, trappole, una base di tiles rappresentative, scenari e compagnia bella e gli scontri avvengono su un territorio "vasto")
[CUT]
Oppure; il gioco si svolge su un terreno più "contenuto" (plancia da 5x5 o 7x7)
[CUT]
Mi aiutate a far chiarezza? lol!
Obiezioni fondate. Spero di aver risposto con le idee di questo post. Il gioco si sviluppa su una grandezza di tabellone che è una media tra i due estremi che hai esposto tu, cercando di prendere gli aspetti positivi di entrambi che sottolineavi nella tua digressione.
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 9:51 am

Come tipologia di avversari possiamo buttarci dentro gli uomini. Usando le miniature degli armigeri o quelle del sigmore degli anelli, magari. Potremmo addirittura usare gli elfi, sempre con le minia di LofR o con minia clonate dei vari elfi di hq. Per il deck building potremmo fare come ne il Trono di Spade LCG. Mazzi di una sessantina di carte con almeno 30 pg; carte strategia; massimo 3 copie di carte uguali (3 scheletri piuttosto che 3 guerrieri del chaos, piuttosto che 3 pozioni rigeneranti)... Si mischia si pescano 7 carte a caso se nn piace la mano si può effettuare un solo Mulligan e rimischiare tutto.
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 10:07 am

Tirando un po' le somme:

-Tiles da 10x10 o 11x11 e devono essere a tema con le fazioni. OK


-Fazioni iniziali 2/4 se vogliamo aggiungere il gioco in 2vs2 o tutti vs tutti OK
Pelle verde e Nomorti + caos e uomini bestia o skaven? (facili da reperire) e io potrei prepararvele già dipinte per le dimostrazioni. ??

-Mappa quadrettata, si movimento diagonale ma al costo di 2x1 OK

-Sul campo di gioco parte il capoclan (che rappresenta il giocatore) e man mano che ha monete per assoldare schiera le truppe e relative carte OK

-1 Mazzo carte evento dal quale attingono tutte le fazioni OK

-trappole/tesori/oggetti posizionati sul campo a faccia in giù come i blip di starquest. OK

Tutto il resto è ancora in fase altomare.

Tornando al combattimento: aree di controllo, un fronte ed un retro per me ci stanno, sul meccanismo invece dipende da come si effettueranno gli attacchi. Se usiamo il d6 contro un valore fisso, l'attacco alle spalle abbassa il valore fisso di 1.
Se nell'area frontale in 2 affrontano 1 chi attacca ha un +1 al risultato.
Se si vuole oltrepassare il mostro passando nell'area di controllo si subisce un attacco come alle spalle (-1 alla classe armatura).
Ovviamente ci saranno armi, oggetti o abilità che potranno modificare queste situazioni.
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 10:12 am

Lex il Cacciatore ha scritto:
Come tipologia di avversari possiamo buttarci dentro gli uomini. Usando le miniature degli armigeri o quelle del sigmore degli anelli, magari. Potremmo addirittura usare gli elfi, sempre con le minia di LofR o con minia clonate dei vari elfi di hq. Per il deck building potremmo fare come ne il Trono di Spade LCG. Mazzi di una sessantina di carte con almeno 30 pg; carte strategia; massimo 3 copie di carte uguali (3 scheletri piuttosto che 3 guerrieri del chaos, piuttosto che 3 pozioni rigeneranti)... Si mischia si pescano 7 carte a caso se nn piace la mano si può effettuare un solo Mulligan e rimischiare tutto.
60 carte mi sembrano tante sopratutto se bisogna fare deckbuilding...credo andrebbero bene con mazzi prefissati, ma penso questo sia ancora tutto da decidere.
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 10:17 am

un'altra idea per le monete potrebbe essere questa:
Il capoclan ha un valore (supponiamo 3), ogni turno può schierare carte per un totale di quel valore, siano esse creature, oggetti, magie. 
Ovviamente ci possono poi essere oggetti che aumentano il valore di spesa come "Corno del comando" (+1 punto fisso) quindi il capoclan andrebbe a 4 punti.
Non so. sono esempi scemi ma giusto per rendere l'idea
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 12:42 pm

Bene. Io inforno altre idee, buttiamo tutto nel calderone e poi maciniamo.

Lo spawn dei Mostri dipende dalle carte che gioco: significa che all'inizio del gioco non ho la fazione già bella e pronta, ma dipende dalle carte che ho in mano. Durante la prima pescata devo per forza avere una carta Creatura in mano. Ognuno ha la propria plancia con relativo punto di ingresso dei propri Mostri.
Oppure parto con la mia fazione e le Carte Creatura mi servono per rimettere in gioco i "caduti".


Ogni capo pattuglia ha tre valori: uno definisce la grandezza minima del mazzo di carte, uno il numero di carte che ha in mano e l'ultimo il numero massimo di carte speciali che si possono inserire nel mazzo.
Il numero di carte che si ha in mano è anche il numero di Punti Vita del capo pattuglia, perciò più viene ferito meno cose riuscirà a fare.
In alternativa durante il proprio turno il Capo pattuglia può scartare volontariamente delle carte dalla propria mano per migliorare il risultato di un lancio di dado (da valutare in fase di playtest se questa regola non facilita troppo la vita a chi si è ingolfato il mazzo per un errato deckbuilding). Questo meccanismo rappresenta la Fatica.

Nota: alcuni attacchi infliggono ferite facendo scartare o addirittura eliminando carte dal mazzo di pesca.

Altre tipologie di carte in gioco
Carte Ordine: consentono manovre, azioni speciali o extra. A tal proposito ci sarebbe da decidere se assegnare di default un turno tipo HeroQuest in cui si può sempre muovere e compiere un'azione oppure demandare qualsiasi tipo di azione alle Carte Azione, quindi se voglio muovere devo giocare la carta Muovere, se voglio attaccare a distanza devo giocare la carta Attacco a distanza e così via. Diciamo che questa seconda soluzione ha il vantaggio di facilitare l'ingolfamento del mazzo e quindi richiede a chi si costruisce il mazzo di ponderare bene le proprie decisioni in merito a cosa mettere.


Carte Luogo: specifiche per quest, ogni giocatore ne ha una da parte e può indicare il luogo dove gli avversari possono trovare la questroom (quindi ogni giocatore dovrà cercare una questroom diversa in campo nemico). Oppure luoghi con setting o trigger particolari, quando un avversario ci entra il possessore della carta luogo la scopre e se ne applicano gli effetti.

Carte Kalos: rappresentano il gioco che gioca contro i giocatori. Vi sono compresi Quest, Agguati di altre pattuglie non giocanti, Tesori, Eventi e tutto il resto.



Rimangono anche i seguenti problemi:

1. mi sembra si vada in direzione di un creation deck piuttosto che di un deck building: cioè il mazzo viene formato da ogni giocatore ad inizio partita e non nel corso della partita. Come meccanica preferisco di gran lunga quello della costruzione del mazzo durante la partita ma occorre fare alcune considerazioni.
- con il mazzo già pronto all'inizio della partita sono a posto nel caso in cui la partita stessa non duri molto. Se la partita dura, poniamo, mezz'ora non ho il tempo materiale per fare deckbuilding.
- con il mazzo in costruzione posso partire con un mazzetto piccolo che contiene anche le Creature che posso evocare/assoldare quindi evitare di avere la pattuglia che compare sulla mappa diluita nel tempo. Inoltre potrei dividere il mazzo di pesca in due, uno mazzo di partenza e uno di "upgrade" da cui pescare quando apro scrigni, casse, raggiungo obiettivi, pago risorse eccetera. Questo mazzo upgrade contiene Incantesimi, altre Creature, Abilità, Specialisti... In questo modo il mazzo di carte cresce durante la partita ma tengo anche i vantaggi del mazzetto iniziale. Penso che questa opzione sia da preferire. Però se parto con la fazione creata e le carte Mostro mi servono per rimettere in gioco le miniature eliminate questa costruzione crolla un poco.


2. La moneta del gioco. Attualmente ci sarebbe un costo di ogni carta rappresentato dal suo valore. Oltre a questo abbiamo Capi pattuglia "combattenti" che non possono pagare Mana per evocare Mostri ma devono assoldarli e Capi pattuglia "magici" che presumibilmente evocheranno le loro creature per mezzo della Magia (es.: Non-Morti). Poi possono essere giocati Mostri che castano a loro volta anche da Capi pattuglia "combattenti". Questo è un problema a livello di gestione risorse e anche per l'interazione/competizione tra giocatori per accaparrarsi le fonti di risorsa.

3. Distinguere le miniature di ogni pattuglia. Se decidiamo che ogni Capo pattuglia può avere solo una "classe Mostro" da utilizzare il problema non sussiste. Ad esempio, il Lich evoca solo Non-morti ed il Capoguerra Orco solo Pelleverde. Le cose si complicano se diamo comunque la possibilità a chiunque di acquisire qualsiasi miniatura (anche se ovviamente il Lich prvilegerà i Non-morti) o se inseriamo Mercenari o pattuglie NPC mosse dal gioco. Come facciamo?
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 12:55 pm

Il movimento diagonale al costo di due caselle, equivale al movimento ortogonale necessario per raggiungere la casella di destinazione. Se una miniatura ci può arrivare in condizioni di normalità, non sprecherà il movimento diagonale se limitato ad X volte per turno. 

O costa 1 casella, ma si può fare X volte a turno, o costa 2 caselle, il che vuol dire che è come non farlo, ed in entrambi i casi servirebbe solo per evitare ostacoli che impedirebbero il movimento ortogonale


Ultima modifica di Yon il Lun Dic 19, 2016 2:21 pm - modificato 1 volta. (Motivazione : Corretta altezza font)
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 1:14 pm

Secondo me bisogna capire bene questo: si parte già con la propria warband sulla plancia, magari posizionata a turni alterni, e il mazzo di carte contiene solo armi speciali, bonus, oggetti e magie se c'è un caster. Oppure solo il capoclan che evoca dal mazzo quello che gli capita.

Per iniziare farei solo warband tematiche la possibilità di aggiungere mercenari ed altro lasciamolo per future espansioni  Twisted Evil

Se permettiamo il movimento diagonale non deve essere limitato (avrebbe poco senso)

Per la moneta o punti evocazione io non li dividerei:
semplicemete sono punti che servono a mettere in campo truppaglia (pagandoli in oro nel caso degli orchi) o evocandoli nel caso dei nonmorti. Non complichiamoci la vita con regolette, paragrafi e rimandi che se non non ne usciamo più
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 2:17 pm

ho fatto l'esempio de il trono di spade con le 60 carte perchè si parlava di deck building e quello io conosco Very Happy Razz 60 carte non son tante se calcoli che non sai quali carte pescherai. se son di meno sarai quasi sicuro di pescare le carte giuste e credo che qualcosa perdi a livello di suspance...

Nelle carte metterei come luoghi cose tipo "barricata" o "trincea" o "massi sul terreno", "cunicolo sul terreno" che ossa dare bonus nell'attacco o nella difesa

per il resto ci sono milioni di opzioni, ma se non deve essere solo uno skirmish ma anche un dungeon crawler, credo che ogni giocatore debba guidare un solo pg in grado di evocare o richiamare tramite corno da guerra le truppe che avrà nella mano di carte per gli eventuali combattimenti e che ogni pg debba avere un obbiettivo (oggetto da raccogliere, trappola da far scattare, porta da sigillare) a se stante rispetto all'avversario/avversari

per le tiles, io userei anche quelle di D&D (non del board game) che sono 8x8 (ce ne sono di varie misure ma le più grandi son così) ma credo che sia meglio farle fare da mondor ed averle tutte uguali.

Così avremmo un pacchetto Cripta, un pacchetto Neve e Ghiaccio un pacchetto Foresta, e così via!!
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 2:53 pm

perchè non aggiungiamo una sorta di tabella di avanzamento (tipo quella che ho fatto per la lotta tra impero e caos) ma con 4 righe (se prevediamo 4 giocatori) a valori positivi e negativi con lo zero centrale...

copletando missioni, uccidendo o altro si guadagnano punti da spendere per far regredire la posizione degli avversari portandoli così a malus o bonus o far evolvere il proprio gruppo e gudagnare bonus per la missione o scontro successivo
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 2:59 pm

È un'idea su cui si può senz'altro lavorare. Come avanzamenti in teoria ci sarebbe un aumento dei punti spendibili per la costruzione del proprio mazzo, o dei punti vita del proprio Capofazione, o del numero di carte speciali inseribili nel mazzo e così via.
Elessar ha scritto:
Il movimento diagonale al costo di due caselle, equivale al movimento ortogonale necessario per raggiungere la casella di destinazione. Se una miniatura ci può arrivare in condizioni di normalità, non sprecherà il movimento diagonale se limitato ad X volte per turno.
kingsky ha scritto:
Se permettiamo il movimento diagonale non deve essere limitato (avrebbe poco senso)
In effetti Elessar ha ragione, anche prendendo il caso di caselle ortogonali bloccate da miniature avversarie non si avrebbe un vantaggio concreto nello spendere punti movimento per spostarsi in diagonale dato che resterebbe in vigore la Zona di Controllo.

L'obiezione di kingsky invece mi viene da dire che può essere aggirata semplicemente considerando l'agilità dell'avversario. Ad esempio, Mummia movimento 5 solo ortogonale, Goblin Movimento 7 con due possibilità di diagonale.

Se sei/siete d'accordo effettuerei il primo playtest o con il movimento diagonale consentito o con il solo movimento ortogonale e vedrei come butta.
kingsky ha scritto:
Secondo me bisogna capire bene questo: si parte già con la propria warband sulla plancia, magari posizionata a turni alterni, e il mazzo di carte contiene solo armi speciali, bonus, oggetti e magie se c'è un caster. Oppure solo il capoclan che evoca dal mazzo quello che gli capita.
Proverei la soluzione del capopattuglia che evoca/assolda, con il doppio mazzo come dicevo prima. Quindi mazzo "start" e mazzo "upgrade", magari è possibile mettere più punti di spawn per non diluire troppo la pattuglia oppure lasciare un ingresso unico, che darebbe al giocatore il problema di: parto subito con i pochi soldati che ho a disposizone o perdo tempo aspettando di avere un esercito più grande ma lasciando l'iniziativa all'avversario?

A me comunque piacerebbe che fosse possibile anche gestire la propria pattuglia non cone unico blocco di miniature, ma con possibilità di dividerla per condurre esplorazioni/scontri separati.
Citazione :
Per iniziare farei solo warband tematiche la possibilità di aggiungere mercenari ed altro lasciamolo per future espansioni  Twisted Evil
Mi era venuto in mente perché con pattuglie "monoclasse" il gioco del tuo avversario diventa molto prevedibile. Se ad esempio so già che il capopattuglia avversario è un Lich dopo due partite so già che tipo di carte ha nel mazzo e che Mostri schiererà.
A parte questo penserei fin da subito al problema del riconoscimento delle miniature perché farlo in un secondo momento può rivelarsi doloroso. Voi che avete più esperienza di me nei giochi a warband, che soluzioni sono state adottate sul mercato? Dei circoletti colorati da mettere sotto la basetta?
Citazione :
Per la moneta o punti evocazione io non li dividerei:
semplicemete sono punti che servono a mettere in campo truppaglia (pagandoli in oro nel caso degli orchi) o evocandoli nel caso dei nonmorti. Non complichiamoci la vita con regolette, paragrafi e rimandi che se non non ne usciamo più
Anch'io sarei tentato da questa semplificazione, ma temo che si scontri con alcune possibilità del gioco (oltre che essere poco "tematica"). Dividere questo meccanismo ti offre la possibilità di caratterizzare meglio il tipo di gioco che ogni controllore di capopattuglia fa. Ad esempio, si può pensare che un "mago" siccome ha anche a disposizione le magie a differenza dei suoi avversari debba però anche pagare un costo in mana per ogni turno per mantenere le sue creature attive. Però è anche vero che dall'altra sponda un capopattuglia "guerriero" dovrebbe assicurare bottino costante alle proprie unità per tenersele fedeli.

Questo in effetti significa che il costo di mantenimento diventa ridondante e può essere semplificato semlicemente nel costo di piazzamento.

Resterebbe il problema che le magie le paghi in Mana mentre le altre carte no, perciò anche volendo uniformare la moneta diventa poi difficile giustificare perché la stessa moneta ti consente di scagliare un fulmine, introdurre un Goblin arciere o far rivivere uno Scheletro.   Ma anche in questo caso ho un costo per mettere giù qualsiasi altro tipo di carta, ad esempio un pozzo trabocchetto.

È che tematicamente stona proprio, non mi va giù.
Lex il Cacciatore ha scritto:
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Credo che Lex abbia ragione. Se non hai almeno 45 carte nel mazzo a partita matura hai un mazzo troppo corto e troppo facilmente gestibile. La crescita del mazzo va studiata con cura e prenderà parecchio tempo durante i playtest in termini di considerazioni e bilanciamento. Se ad esempio parto con un mazzetto di 20 carte il gioco deve svilupparsi in modo tale che arrivi abbastanza presto a, ad esempio, 45.
Citazione :
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Aggiudicato Smile
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Anch'io credo sia meglio ghigno Frusta
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Messaggio(#) Titolo: Re: [Regolamento] [Regolamento] Icon_minitimeLun Dic 19, 2016 6:51 pm

Allora...nutro dei dubbi sul tipo di gioco che stiamo realizzando (scusate ma son tardo), avevo immaginato una cosa semplice ma se buttiamo tutto dentro esce davvero un Dungeon crawler!
Per il Movimento si tiran dadi o si fa a schema? o numero fisso?

La "moneta" potrebbe essere la Fama che i CapoClan posseggono, dato che una fazione vuole predominare sulle altre un orco o uno scheletro si arruolano secondo la fama di quella fazione.
La fama si può calcolare in base al capo e alla fazione (valori distinti) cosi da avere dei "valori altalenanti" e dipendenti dalla scelta delle truppe e fazioni che sceglie il giocatore.

Io partirei con una squadra già selezionata (3 o più corpo a corpo 2 a distanza etc per un totale di 10 membri compreso il capo), il capo scoperto e la milizia in "blip", solo il capo e le successive truppe partono da una zona specifica, la milizia viene disposta secondo la scelta del giocatore..

Il discorso carte secondo me lo possiamo fare dopo aver delineato cosa c'è senza di esse, o cosa non deve esserci in campo da subito.

Grazie per la scelta tiles, comunque io posso produrre una mattonella di 8x8 con dimensione casella HQ (questo è il massimo per una forma quadrata).

mi sono immaginato questo schema per le fazioni e la milizia giocante..
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