Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici
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Quadro generale del progetto di gioco

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Yon
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Messaggio(#) Titolo: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 4:45 pm

Dopo averne più o meno ventilato nel thread di Duel Heroes, il gioco di carte di gokiburiman, credo sia giunta l'ora di provare a vedere se si riesce a buttare giù qualcosa per questo progetto di gioco che prendendo spunto dall'idea del nostro collega dovrebbe espanderla verso altre direzioni.

Ho aperto questo thread perché credo fermamente che uno dei primi passi nella progettazione di un gioco sia quello di farsi una serie di domande preliminari per inquadrare lo sviluppo futuro del progetto, dargli, insomma, dei binari e una direzione. Ed ecco le domande che mi sono posto io.


Cosa mi immagino che accada in questo gioco?
Che due o più giocatori lottino per ottenere una posizione egemone rispetto agli altri avversari in uno scenario di guerra civile in una città fantastica.

Cosa mi piacerebbe vederci?
Alleanze, tradimenti, scontri all'ultimo sangue, magia, mappe dei quartieri della città con miniature che simulano gli scontri, eventi imprevisti...

In cosa si differenzierebbe questo gioco dai vari Magic, Mage Wars, Dungeon Command, Tash Kalar o da un gioco classico Skirmish come WarHammer Fantasy, A Song of Blade et similia? Cosa dovrebbe spingermi a giocarci?
Qui non ci sono due Maghi che si scontrano per uccidersi in modo più o meno diretto. Qui ci sono dei Capifazione che devono arrivare ad assumere un prestigio tale da poter vincere la partita.
Il gioco non è solo per due giocatori e anzi dà il meglio di sé in 4.
Il gioco prevede un piano "politico" che avrà un peso.
Il gioco non sarà un picchiaduro al 100%: vorrei inserire quest vere e proprie rendendolo il più possibile un ibrido. Completare una Quest garantirà più prestigio, quindi il fatto di menare non sarà il perno del gioco come negli esempi riportati prima ma sarà un mezzo per arrivare a o comunque non l'unica modalità di vittoria.
Il numero di miniature in campo sarà basso, perché vanno evocate o assoldate e questo ha un costo: niente eserciti quindi, ma nemmeno niente evocazioni di una sola creatura per tipo alla volta. Praticamente è un gioco a pattuglie, 4 Scheletri, 2 Goblin ed un Orco e così via.
Ci si sposta su tiles quadrettate e non a campo aperto.

Ambientazione?
L'idea iniziale era quella di guardare alla trama del gioco HeroQuest e capire cosa sarebbe successo nella città di Kalos dopo il trionfo degli Eroi e la sconfitta del SdS con la fuga di Skulmar e la scomparsa di Kessandria. Parliamo quindi di un Fantasy classico. Ho pensato che la città cadesse preda di fazioni diverse di Mostri: dato che tutti i capi carismatici sono venuti a mancare altri nuovi capi avrebbero cercato di sedersi sul Trono lasciato vacante, cercando legittimazione agli occhi di Morcar, il supremo comandante di tutte le forze del Caos. Quindi Kalos sarebbe caduta preda di una guerra civile.
Il bello di questa ambientazione è che si può basare tutto su punti Prestigio da conquistare e che questi possono provenire tanto dal completamento di missioni che da gesta eroiche negli scontri che da Morcar stesso, quindi da una fonte esterna. Inoltre Kalos è una città che ha un piano sotterraneo che offre una buona varietà di scenari.
Per finire, si tratterebbe di un gioco dove i protagonisti sono i Mostri! Niente cavalieri senza macchia o impavidi Elfi e Nani in cerca di gloria, ricchezze o di torti da riparare e mondi da salvare: qui si fa politica zozza. Impersona un Goblin Sciamano che aspira a diventare il Re di Kalos. Ovviamente gli Umani possono essere tranquillamente assoldati come mercenari e corrotti con Incantesimi che magari li possono anche tramutare in orridi Mostri.

Questa, in sintesi, la sinossi del gioco per come la vedo io. Resta però in piedi la domanda di quanto ci si voglia discostare da HeroQuest e dalle sue meccaniche di gioco.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 4:51 pm

Sulle meccaniche non posso entrare troppo nel merito per la mia ignoranza, ma a mio avviso, più semplice è, più appetibile può risultare, semplice non significa elementare, ma direi di seguire la linea guida che ha espresso Sfiligoi nella sua intervista. Creare un gioco di base semplice che se si vuole si può affrontare in maniera più complessa...per quanto riguarda l'ambientazione, nel mio campo illustrativo è perfetta...  cheers
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 5:07 pm

Una delle cose da tenere in conto è il superamento del limimite di movimento e di adiacenza delle caselle diagonali
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 6:07 pm

L'idea mi piace ma punterei anche io ad una struttura "semplice", la variante di diversi ambienti può "complicare" le meccaniche.

Da quello che ho pensato:
I mostri sono i protagonisti, non assolderei neanche un umano elfo o nano a meno che questi non abbiano caratteristiche "votate al caos".
Uno spunto su quello che può succedere si può prendere anche dal gioco "L'Ombra di Mordor", dove un solo protagonista si vede costretto ad affrontare i capi fazione dei vari territori e poi i generali di questi. In questo caso noi potremmo saltare il protagonista e concentrarci sulla gerarchia delle figure (mostri) da giocare.
Procederei in questo verso:
Creazione di personaggi (capi clan) per la struttura delle armate schierabili (un Necromante potrebbe schierare solo non morti? un Orco solo orchi?)
Creazione di mazzi mostri e classi secondo gerarchia militare: creando una struttura gerarchica potremo avere delle simbologie per determinare quale mostro risulta più efficace contro un altro (esempio cavalleria contro fanteria)
Creazione di mazzi "Potenziamenti": non tutte le carte pescate sono mostri ma anche potenziamenti fisici o bellici (buffer per razze o equipaggiamenti, armamenti da guerra di piccolo taglio)
Creazione di mazzi "Rivoluzione" in una guerra civile potrebbe esserci una fase dove gli abitanti di questa città esprimono favori ad uno piuttosto che un'altro giocatore (adepti o fanatici del clan).
Le plance le "limiterei" a territori con bonus e malus per armata schierata (l'acqua favorisce i "reptoidi" per esempio), ma se si sceglie questa strada ogni giocatore deve poter schierare tutte le rappresentanze di mostri.

Che ne pensate come idee?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 6:59 pm

Molto bella l'idea di Mondor, mi piace molto...invece che l'eventuale potenziamento o innalzamento di livello, a questo punto opterei per un aumento di grado (non so poi quanti gradi, tipo: soldato semplice, capitano di orda, caporale, generale o così via). Questo garantisce un bonus ulteriore per ogni grado ovviamente.

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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 7:59 pm

Non sono un specialista di boardgame o di regolamenti, ma se si deve fare il playtest e la promozione al Play di Modena sarò certamente presente (d'altronde gioco in casa Very Happy ).
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 9:54 pm

Butto giù qualche idea che mi piacerebbe.

Il campo di gioco potrebbe essere composto da quattro tiles quadrate che formano un quadrato più grande (e quattro tiles
 permettono una buona varietà per iniziare).
Le tiles devon essere a tema: se partiamo con Pelle verde contro Non morti possiamo pensare a due tiles palude/cimitero
 e bosco di rovi..per dire.

- Le tiles devono contenere aree speciali che forniscono bonus alla rispettiva fazione, come aree non valicabili o maledette

- I dadi se vogliamo rimanere nel mondo di Heroquest devono essere quelli classici bianchi.

- il movimento deve essere fisso, e non ci si può muovere in diagonale, (magari è un'abilità di qualcuno)

- Il capoclan ha influenza sulle minia a lui adiacenti

- ogni mostro ha una abilità specifica che se ben utilizzata con magie o altrocrea delle combo

- si possono cercare tesori (pescando le relative carte, mostro errante tematico compreso) giusto per l'aderenza all'originale
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 10:18 pm

Mondor ha scritto:
L'idea mi piace ma punterei anche io ad una struttura "semplice", la variante di diversi ambienti può "complicare" le meccaniche.

Da quello che ho pensato:
I mostri sono i protagonisti, non assolderei neanche un umano elfo o nano a meno che questi non abbiano caratteristiche "votate al caos".
Uno spunto su quello che può succedere si può prendere anche dal gioco "L'Ombra di Mordor", dove un solo protagonista si vede costretto ad affrontare i capi fazione dei vari territori e poi i generali di questi. In questo caso noi potremmo saltare il protagonista e concentrarci sulla gerarchia delle figure (mostri) da giocare.
Procederei in questo verso:
Creazione di personaggi (capi clan) per la struttura delle armate schierabili (un Necromante potrebbe schierare solo non morti? un Orco solo orchi?)
Creazione di mazzi mostri e classi secondo gerarchia militare: creando una struttura gerarchica potremo avere delle simbologie per determinare quale mostro risulta più efficace contro un altro (esempio cavalleria contro fanteria)
Creazione di mazzi "Potenziamenti": non tutte le carte pescate sono mostri ma anche potenziamenti fisici o bellici (buffer per razze o equipaggiamenti, armamenti da guerra di piccolo taglio)
Creazione di mazzi "Rivoluzione" in una guerra civile potrebbe esserci una fase dove gli abitanti di questa città esprimono favori ad uno piuttosto che un'altro giocatore (adepti o fanatici del clan).
Le plance le "limiterei" a territori con bonus e malus per armata schierata (l'acqua favorisce i "reptoidi" per esempio), ma se si sceglie questa strada ogni giocatore deve poter schierare tutte le rappresentanze di mostri.

Che ne pensate come idee?

si per i mazzi potenziamento , ,a tipo un mazzo unico dal quale tutti pescano o mazzi "razziali"?
Mazzo rivoluzione tipo "eventi" che possono favorire una fazione o un'altra?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 10:37 pm

Per i potenziamenti direi mazzi razziali, per i mazzi rivoluzione direi un mazzo unico con eventi casuali che spostano gli equilibri delle forze da un lato o dall'altro a secondo dei vantaggi o svantaggi che vanno a innescare
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 11:49 pm

HeroPanik ha scritto:
ma a mio avviso, più semplice è, più appetibile può risultare,
Perfettamente d'accordo. L'obiettivo è semplicità coniugata con profondità di gioco e scelte tattico-strategiche.
Elessar ha scritto:
Una delle cose da tenere in conto è il superamento del limimite di movimento e di adiacenza delle caselle diagonali
Consentiresti il movimento diagonale?
Mondor ha scritto:
Creazione di mazzi "Rivoluzione" in una guerra civile potrebbe esserci una fase dove gli abitanti di questa città esprimono favori ad uno piuttosto che un'altro giocatore (adepti o fanatici del clan).
D'accordo sul tuo piano di azione.
Per il mazzo "Rivoluzione", considerato che tutti gli Abitanti superstiti di Kalos sono coinvolti in una fazione (perché sono Orchi, Goblin, Scheletri...) e che non esiste un Re o capo contro cui ribellarsi (ed è per questo che c'è la guerra civile) tenderei a metterne gli effetti in un Mazzo Evento con calamità varie. Esempio scemo, a forza di lottare inavvertitamente si fa scattare un meccanismo che rianima un Golem fortissimo, se i giocatori non cooperano a distruggerlo da soli non ce la possono fare (poi ovviamente ci sarà sempre quello che cercherà di aiutare meno per trarre vantaggio dalla situazione ed è giusto che sia così Smile ).
kingsky ha scritto:
Butto giù qualche idea che mi piacerebbe.

Il campo di gioco potrebbe essere composto da quattro tiles quadrate che formano un quadrato più grande (e quattro tiles
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D'accordo su tutto.
kingsky ha scritto:
si per i mazzi potenziamento , ,a tipo un mazzo unico dal quale tutti pescano o mazzi "razziali"?
Mazzo rivoluzione tipo "eventi" che possono favorire una fazione o un'altra?
Io sarei per una soluzione mista: carte specifiche per una fazione che la caratterizzano e carte generiche che il giocatore aggiunge al proprio mazzo caratteristico per personalizzarlo ancora di più.
Con questo sistema si potrebbero anche scontrare due capifazione che guidano entrambi gli Scheletri, tanto per dire.

Resta in piedi la domanda sul quanto vogliamo discostarci o riprendere da HQ. Sono aperto a tutte le soluzioni, diciamo che il DC di HQ lo conosciamo bene ed è molto flessibile, considerando che si possono utilizzare pure quelli colorati.
Il D6 invece come vantaggio ha che è universale per tutti quelli che si vogliono scaricare il regolamento, inoltre si potrebbe pensare di personalizzarlo "ad forum" (chi deve capire ha capito ghigno ).

Comunque per le regole apriremo un thread apposito, quello che mi interessava era se come visione di gioco, di cosa aspettarsi e di cosa metterci vi soddisfaceva o qualcuno aveva altre idee.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeVen Dic 16, 2016 11:54 pm

io sono già esaltato se non si fosse capito, per i d6 per me è ok!
avrei già un paio di idee!
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 12:22 pm

Ok, mi pare che il quadro generale sia definito, correggetemi se sbaglio.

Vedo in giornata di aprire il thread delle regole, a meno che qualcuno di voi non mi anticipi. Così diamo un'accelerata.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitimeDom Dic 18, 2016 12:59 pm

Se deve essere uno skirmish, il movimento dovrebbe essere libero, non solo otrogonale. Per ovviare a questa "incongruenza" bisongerebbe concedere movimento in diagonale (magari specificando quante caselle può percorrere in diagonale il singolo pezzo)  o utilizzare CASELLE ESAGONALI
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Messaggio(#) Titolo: Re: Quadro generale del progetto di gioco Quadro generale del progetto di gioco Icon_minitime

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