Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici
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Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD

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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeSab Mag 20, 2017 6:01 pm

gokiburiman ha scritto:
se faccio cosi pero poi viene un paginone lungo,..ma i discorsi so i soliti non è che cambia il concetto da leggere tutto di fila a leggere a capitoletti, asd ..cioè non ho capito se è chiaro o no il concetto del gioco, a me quello interessa sapere 

L'ho detto ... son tardo io ... e.. no, non mi è chiaro il concetto del gioco perché mentre leggo mi perdo andando a capo e devo tornare indietro a capire qual'è la riga successiva. Un paio di volte ho dovuto ricominciare da capo, perché a tornare indietro 2/3 volte ho perso il filo del discorso.

Ma, oh, ripeto, son tardo io, eh ...

ah, per inciso, preferisco il paginone lungo ...  Smile
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeSab Mag 20, 2017 7:31 pm

riproviamo co una forma piu ridotta e schematica per umani asd  :

Duel heroes:

Carte del gioco:

-carte eroi (base)
-carte mostro
-carte incantesimi
-carte equipaggiamento
-carte trappola
-carte pozioni
-carte mostro errante o evento
-carte evento nullo

-carte tesori in agiunta (per modalita dungeon)
-carte dungeon (griglie di 8X8 o 6X6,quadrate,di tipo:corridoi dritti,a T,incroci,curve,stanze con 1,2,3,4, porte una a parete,stanze ingresso, stanza arena circolare con quattro entrate)

Materiale gioco:
-pedine eroi (1 per carta eroe)
-pedine segnalino mostri
-dadi DC 
-dadi normali (x2)

Inizio gioco:
-si decide un tot life point per master,da un minimo di 10 lp
-si sceglie un campione da mettere in campo
-si preparano i dadi
-si divide le carte di gioco in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale numero di tipi di carte per  giocatore
-si scelgono le carte mostro, le carte incantesimi, le carte equipaggiamenti, le carte tesoro trappola,pozioni,mostro errante,evento nullo..escludendo le carte tesori e gioielli,valevoli per la modalità dungeon, che verrà spiegata piu avanti.
-si possono aggiungere a piacere le carte fino a un massimo di una ventina o trentina di carte per mazzo.
-si mescolano
-si sceglie la modalità gioco tra "modalità arena" quindi partita rapida o "modalità dungeon" quindi partita completa e il duello inizia!

Proprietà delle carte:
le carte eroe e mostro hanno dei valori attacco e difesa misurabili con dei DC (dadi combattimento con tre simboli colpito,due scudo eroe ,uno scudo mostro), un valore dadi movimento (dadi normali) indicanti per stabilire la velocità d'azione e iniziativa in combattimento nell'arena e il movimento nell' esplorazione del dungeon, dei valori fissi di corpo,per il numero ferite subibili, di mente per il controllo degli incantesimi ed eventuali abilità speciali, il tutto descritto nella scheda eroe,..mentre le altre carte descrivono gli effetti e i modificatori di stato dei valori dei eroi e mostri.

invece le carte tesoro e gioielli indicano l'ammontare del valore di monete d'oro accumulabili durante l'avventura nel dungeon,usabili per l'acquisto di armi,pozioni,pergamene ed equipaggiamenti vari,i quali prezzi saranno indicati in una scheda "store" o anche su alcune carte. 

invece il dungeon è costituito da carte dungeon indicanti stanze e corridoi tassellati e due punti di accesso,partenza degli eroi, piu una carta arena,unica stanza dove gli eroi si possono sfidare a singolar tenzone.

-modalità Arena:
ognuno nel suo turno piazza il proprio campione in campo,..pesca fino a cinque carte, il massimo per la prima mano e poi al turno dopo ne pesca una a turno,non superando il limite massimo di nove carte,piazza una carta mostro e quante carte magia o trappola o equipaggiamento vuole!
non si possono mettere piu di cinque carte mostro su campo non piu di cinque carte fra magia,trappola ,equip. su campo

gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si usano i Dc normalmente,al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o l'eroe avversario,o altri mostri ,o i LP del avversario se non ci sono altre difese.
i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il mostro sconfitto và scartato.

le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte.
le carte incantesimi e pozioni si possono usare sia sugli eroi o mostri o se stessi,sia sui LP dell avversario,quando indicano un numero specifico di danni o di punti da recuperare.
le carte armi e equipaggiamenti si possono usare solo sugli eroi e mostri.
con le carte che prevedono il salto turno appena si creano le condizioni per saltare il turno,come le trappole botola ecc. ,il giocatore e tutte le sue creature saltano quel turno o il turno dopo.
la carte che donano Lp si posso usare sia per il recupero dei LP del giocatore che quelli dell'eroe,..solo i mostri vanno scartati una volta sconfitti,..l'eroe resta sempre in campo, quando è a zero punti vita si considera solo svenuto e ritornerà attivo appena recupera LP.

considerando che:
-per ogni attacco o azione diversiva,si lancia un'iniziativa tenendo conto dei dadi movimento e i rispettivi bonus o malus, chi ottiene l'iniziativa maggiore attacca per primo o fa un azione diversiva, le carte che danno piu dadi movimento per un'azione aumentano il successo del'iniziativa contro il tiro iniziativa dell'avversario
-i mostri,essendo dalla parte dell'eroe,al tiro DC difesa, si parano non solo con lo scudo mostro ma anche con quello eroe
-a ogni eroe viene data la facoltà di usare gli incantesimi,i punti mente dell'eroe in campo rappresentano il numero massimo di incantesimi che l'eroe puo tenere e usare a turno, gli incantesimi scartati si possono recuperare con carte che ne indicano l'uso due o piu volte
-le carte equipaggiamento le si possono usare sia con l'eroe che con i mostri,tenendo conto delle restrizioni sulla carta, una sola armatura,un solo copricapo,un solo scudo,una sola arma,..ma si puo cambiare combinazione con bracciali al posto dello scudo oppure due armi piccole a una mano per mano ma escludendo scudo e bracciali, ..ogni volta che l'eroe o il mostro che le equipaggiano vengono sconfitti,le carte tornano in mano al giocatore
-le carte armamento che permettono attacchi a distanza,se armi da mischia,lanciandole si puo attaccare direttamente i LP dell'avversario,ma si scarta l'arma dopo l'uso,se armi da tiro a frecce e dardi,si puo decidere se usarla normalmente sull'eroe avversario,se dividere i DC per il numero di nemici in campo,saltando però l'attacco al turno dopo per ricarica,oppure puntare direttamente ai LP dell'avversario ma con un DC in meno 
-le carte che prevedono la modifica del movimento aggiungendo dadi in piu al movimento nel gioco normale sulle caselle del dungeon,si interpretano come un attacco in piu ma durante il turno dell'avversario
-le carte che permettono un movimento elusivo nel gioco normale,come passare attraverso mostri avversari e muri esempio,essendo considerato un movimento di fuga o disimpegno, annullano il turno di attacco dell'avversario
-l'evocazione di mostri piu o meno forti dipendono dai punti mente del eroe in campo, tenendo conto che i mostri con meno o pari punti mente dell'avversario saranno messi sul campo automaticamente ma se dovessero essere maggiori,la differenza dovrà essere colmata o scartando un numero di incantesimi pari alla differenza mancante o con un lancio di DC pari alla differenza, ottenendo lo scudo eroe,altrimenti la carta torna nella mano ma in caso di scudo mostro l'evocazione si annulla e il mostro viene scartato, per esempio un eroe con pochi punti mente evocherà piu facilmente mostri piu deboli, un eroe con tanti punti mente invece quelli piu forti

vince il duello che azzera i LP dell'avversario o se l'avversario finisce le carte!

-modalità dungeon:
la modalità dungeon prevede un'esplorazione di un dungeon,formato da carte che si forma turno per turno, di entrambi gli eroi sfidanti, come ulteriore prova di abilità prima dello scontro decisivo. 

ad ogni turno il giocatore inizia pescando una carta dal mazzo dungeon e la piazza a piacere sul tavolo,in modo da formare un percorso,stando bene attento a far combaciare i punti di accesso tra corridoi e stanze,al fine di ricongiungere entrambi i percorsi alla stanza principale che è rappresentata dalla stanza arena,una volta che i due percorsi si sono ricongiunti alla stanza arena, o si congiungono tra loro avendo gia la stanza arena collegata a uno dei due percorsi, non si pelano piu carte e gli eroi si devono dirigere verso la stanza arena,il primo che la raggiunge vince un bonus di cento monete d'oro,accumulabili a quelle trovate nel percorso, durante il quale non si applicano le regole di scontro ed evocazione dell'arena contro i mostri e le trappole trovati nel dungeon, ma si applicano infatti solo gli effetti e i valori indicati nelle carte in maniera semplice, considerando i risultati dei dadi movimento per percorrere le caselle(sfruttando per intero o in parte il risultato ottenuto a piacimento), applicando normalmente la differenza dei valori attacco e difesa per il combattimento con i DC, applicando l'iniziativa appena un mostro attacca. 

il determinare degli eventi e azioni nel dungeon è stabilito dal pelare a turno le carte dungeon da una parte e dall'altra un mazzo cumulativo costituito da carte mostro,trappola,eventi, evento nullo,pozione,tesoro,equipaggiamento,magia(considerate pergamene),mostri erranti(scegliendo il mostro piu debole del gioco ma che attacca subito senza iniziativa) ad ogni dichiarazione di voler esplorare la stanza, difatti le azioni per giocatore applicabili al dungeon sono: 
prendere e posizionare una carta dungeon, collegandola alla stanza di partenza del giocatore al primo turno durante il quale non si effettuano movimenti fino al turno dopo,mouversi al suo interno

o prendere una carta dungeon e rinunciare al movimento per quel turno,piazzando ugualmente la carta dungeon e dichiarando l'esplorazione della stanza in cui si è fermi,che consiste nel pelare carte dall'altro mazzo e agire a seconda della carta che esce, ovvero combattere se escono mostri,applicare gli effetti di carte trappola o eventi e accumulare oro in caso di carte tesoro o sconfitta mostro 
e così finchè entrambi i giocatori non raggiungono l'arena.
a quel punto si applicano le normali regole dell'arena, consentendo però ad ogni giocatore di acquistare gli equipaggiamenti da usare subito con l'oro accumulato, considerati extra bonus dal normale pelamento delle carte per lo scontro individuale. 

il primo che raggiunge l'arena riceve un bonus di cento monete d'oro, ma durante l'esplorazione i due giocatori non possono attaccarsi tra loro se si dovessero incrociare nel percorso e inoltre non possono sostare nella medesima casella ma procedere in quella adiacente.

il vincitore dell'arena riprende e mantiene il materiale extra accumulato nella modalità dungeon, col titolo di campione dell'arena, finche non viene sconfitto in un'altra sessione di gioco.

considerando che:
-alla prima pelata dal mazzo dungeon ognuno prende 5 carte in mano,piazzandone subito una sul tavolo,nei turni successivi ne verrà pescata solo una a giocatore, in modo che il numero delle carte in mano non superi le cinque carte
-nella modalità dungeon, il mazzo con cui affrontare l'avversario,si forma pian piano durante l'esplorazione,trovando pozioni,equipaggiamenti,magie sotto forma di pergamene e mostri, i quali una volta sconfitti,oltre a rilasciare oro,possono essere catturati dall'eroe imbrigliando le loro anime,onde evocarli in seguito durante lo scontro nell'arena,la regola non vale per il mostro errante,che svanisce subito appena sconfitto.
-colui che pesca la carta mostro può decidere di posizionare la pedina mostro dove vuole, o in una stanza o corridoio adiacente 1D6 stanze dall'avversario o da se stesso,sempre al centro della stanza, ma mai nella stessa stanza dell'eroe e controllare il mostro appena piazzato,muovendo e attaccando con le caratteristiche della carta mostro
-le carte degli oggetti,magie e mostri conquistati nel dungeon,vengono tolte dal mazzo di pelata e messe nel proprio mazzo,che verrà ampliato ulteriormente comprando altre carte necessarie alla fine dell'esplorazione con l'oro conquistato,..il mazzo non dovrà superare le venti o le trenta carte, a seconda del numero massimo stabilito da entrambi i giocatori
-quando si pesca una carta trappola dal mazzo, la trappola si attiva per cui se si supera la trappola senza subire danno,la trappola si considera disinnescata e si prende la carta trappola per il proprio mazzo, invece se la trappola scatta e ferisce,la trappola rimane li ,pronta per un nuovo tentativo di disinnesco, di conseguenza la carta non viene presa da nessuno,finchè la trappola non viene disinnescata da qualcuno a un'altro passaggio nella stanza
-il valore in oro dei mostri è il seguente: goblin 5 mo, orki 10 mo, scheletri,zombi e mummie 15 mo, fimir e guerrieri del chaos 20 mo, gargoile 25 mo, invece le magie in pergamene costano 100 mo l'una..mentre i costi di pozioni,equipaggiamenti e armi, sono riportati sulle carte o su un prezzario 
-durante l'esplorazione del dungeon, è possibile usare subito gli equipaggiamenti e magie trovati, ad eccezione dei mostri, ma bisogna tener conto che una volta usati si scartano dal mazzo e non potranno esser ri usati nell'arena
-nel mazzo tesori si trovano tutte le carte per costituire il mazzo per il duello, per cui oltre a monete d'oro e gioielli si trovano, carte pozioni,carte equipaggiamenti,carte trappola,carte mostro errante,carte evento nullo,carte mostro normale,carte magia,carte equip speciale ecc.
-le carte del mazzo dungeon sono quadrate e rappresentano: corridoi dritti, corridoi a T,incroci,curve,stanze con 1,2,3,4 uscite una per parete a caso, stanze ingresso di partenza,una per giocatore, stanza arena con quattro entrate una per parete, corridoi e entrate devono combaciare per formare un percorso,..la stanza arena puo esser piazzata a piacimento dal giocatore o subito attaccata a una stanza o al centro tavola in attesa di collegarla al percorso, una volta collegate tute le stanza dei giocatori, non si puo piu pelare dal mazzo tesori e i giocatori si devono affrettare ad arrivare alla arena.


Ultima modifica di gokiburiman il Lun Mag 22, 2017 9:35 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeSab Mag 20, 2017 11:51 pm

approva

Considerando che le carte hanno dorsi diversi e quindi posso regolarmi, all'incirca, su cosa ha in mano il mio avversario, preparo un paio di mazzi homemade per provarlo
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeDom Mag 21, 2017 1:02 am

considerando che il problema dorsi è risolvibile mettendo le carte dentro foderine plastificate come si fa con magic e yugi-oh  asd
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeDom Mag 21, 2017 12:24 pm

Le ho tutte trasparenti  mrgreen

E le carte di HQ hanno misure a c***o ... quindi dovrei comprare bustine apposite ...  Sconvolto
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeLun Mag 22, 2017 1:04 am

marooo! facepalm fire ..qualcuno lo pikki selvaggiamente!! viking, mi prestate un tavolo tortura?  Frusta ghigno

e allora compra ste bustine, oppure mettece dentro dei cartoncini,..ma è problema tuo stavolta mi spiace mrgreen ..comunque non è una condizione necessaria per un test, puoi far anche senza tongue
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeLun Mag 22, 2017 9:56 am

L'ultima versione del regolamento comunque è la migliore goki. approva

Citazione :
o se l'avversario finisce le carte!
Stavo valutando questa condizione di vittoria e la domanda è: ma non è facilmente evitabile semplicemente non giocando l'ultima carta che si ha in mano? Voglio dire, se a me è rimasto in mano solo l'Elmo e so che se equipaggio il mio Eroe con l'Elmo perdo la partita me lo tengo in mano e amen.


Comunque lavorerei bene sulla scelta-dilemma Esploro stanza Vs Proseguo verso l'Arena. Forse varrebbe la pena dare un vantaggio maggiore al primo che arriva dentro l'Arena in modo tale da tenere sempre alta la tensione al tavolo. Il giocatore dovrebbe sempre controllare quello che fa l'avversario perché se perde tempo ad esplorare l'avversario gli ruba il "premio arena" ma se non esploro arrivo male equipaggiato all'arena.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeLun Mag 22, 2017 10:31 am

ma infatti la tensione c'è, il giocatore che per primo pesca la carta arena, puo  mettere in condizione di tensione l'avversario minacciando di collegare subito i percorsi,come puo decidere di mettere l'arena al centro,per prendere ancora piu tempo per entrambi,pero se si trova in vantaggio per numero di carte, puo fare lo stronzo e mettere la stanza arena in maniera da chiudere subito il percorso, è li il bello e lo spregioso della regola, l'ostacolare l'avversario,..è vero che non si possono attaccare direttamente nel dungeon, pero nessuno gli impedisce di usare ogni mezzo per ostacolare il nemico, una tattica appunto è anche quella di prendersi un vantaggio, collegando  tutte le stanze con l'arena quando l'avversario ha poche carte e l'altro ha delle carte buone,..la regola serve anche per dare una smossa ai giocatori che altrimenti starebbero tutto il giorno a esplorare il dungeon in cerca di carte per finire il mazzo e la partita cosi non finisce mai, in questa maniera invece si mette un po di fuoco al culo ai giocatori troppo lenti o cauti, che vedendo l'avversario collezionare tante carte si da una smossa , prima che decida di interrompere la ricerca per tutti Very Happy ..invece il discorso ultima carta è cosi fatto, ovvio che finite le carte il turno dopo non c'è piu nulla da pelare e il gioco è ovviamente a vantaggio a chi ancora puo pescare carte,  ma se una carta presa non serve la si puo tranquillamente scartare,..comunque la battaglia puo ancora continuare volendo, se l'avversario è d'accordo,però visto che sta regola c'è in tanti giochi di carte mi pareva giusto applicarla anche qui  asd ..comunque per le carte dungeon potrei aggiungere la regola che alla prima pescata ognuno prende cinque carte in mano ed ogni mano non puo essere superiore di cinque in modo che uno se la gioca piu tattica e l'avversario non sà che carte ha in mano l'altro, comunque ad ogni pescata una va piazzata per forza per non superare il numero massimo di carte dungeon in mano,..cosii se uno ha la carta jolly arena, se la gioca quando piu gli conviene XD
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeMar Mag 30, 2017 8:36 am

allora? testato il gioco?..funziona o ci son dei bug?  Razz
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Se sopravvivo ci provo stasera barella
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeMer Mag 31, 2017 10:17 am

Ieri ho effettuato una prima serie di playtest. Il gioco secondo me c'è, gira, però c'è da sistemare qualcosa per renderlo fluido e bilanciato.

Ecco gli aspetti sui quali personalmente lavorerei:

gokiburiman ha scritto:
-si divide le carte di gioco in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale numero di tipi di carte per  giocatore
Secondo me va bene tenere un mazzo unico di pesca, non cambia nulla averne due a parte fare più preparativi ed avere il doppio dell'ingombro sul tavolo.
Citazione :
di mente per il controllo degli incantesimi ed eventuali abilità speciali, il tutto descritto nella scheda eroe,..
[CUT]
-a ogni eroe viene data la facoltà di usare gli incantesimi,i punti mente dell'eroe in campo rappresentano il numero massimo di incantesimi che l'eroe puo tenere e usare a turno, gli incantesimi scartati si possono recuperare con carte che ne indicano l'uso due o piu volte
-le carte equipaggiamento le si possono usare sia con l'eroe che con i mostri,tenendo conto delle restrizioni sulla carta,
Nonostante tutto far scontrare un Mago con un Barbaro al momento è poco fattibile. È vero che il Mago ha accesso anche a molte carte Incantesimo ma di contro gli sono precluse le armi più forti. Le magie sono tutte One shot, mentre le armi ti garantiscono potenza di fuoco illimitata.
Credo che il numero di PC di ciascun Eroe debba essere univoco (es.: 6) e va lavorato sul sistema magie. Usare quello di HeroQuest per com'è crea sbilanciamento ma ci terrei a mantenere la differenza tra Magie one shot e Abilità illimitate. Un suggerimento potrebbe riguardare il fatto che le magie siano ripristinabili a tempo come in Dungeon Saga e che abbiano un costo in PM. Vanno tolte alcune limitazioni di armi o aggiunte più magie per riequilibrare il sistema, forse basterebbe questo anche se più si allunga il mazzo di carte pescabili più il fattore K diventa incisivo (es.: sono un Mago e non pesco mai magie o sono un Barbaro e pesco solo magie, per quella partita sono inutile).
Citazione :
invece il dungeon è costituito da carte dungeon indicanti stanze e corridoi tassellati e due punti di accesso,partenza degli eroi, piu una carta arena,unica stanza dove gli eroi si possono sfidare a singolar tenzone.
Siccome mi è capitato di pescare molto presto il tassello arena, suggerirei uno sviluppo secondo questa regola. Si pescano a caso 15 carte dungeon tra il gruppo di carte dungeon e si mescolano, poi si prendono le ultime cinque e ci si mescola la carta arena.
In questo modo la carta Arena sarà presente tra la decima e la sedicesima carta e non può apparire subito, dando modo ai giocatori di sviluppare il loro dungeon.
I giocatori possono "marcarsi da vicino" costruendo il loro dungeon uno vicino all'altro per timore di restare troppo indietro nel caso la carta Arena venga pescata dall'avversario, o puntare a distaccarsi per penalizzare l'avversario se si scommette che si entrerà in possesso della carta Arena.

Quando la carta Arena viene piazzata si contano gli spazi che mancano all'avversario per congiungercisi e questo sarà il moltiplicatore per una penalità (perdita di Oro, direi).
Citazione :
-modalità Arena:
Mi ha lasciato un po' perplesso. È totalmente governata dalla fortuna, l'intervento del giocatore è molto limitato.
Nella modalità dungeon almeno puoi decidere se e quanto rischiare con l'esplorazione e prepararti il mazzo, qui pesci a caso ed il combattimento è completamente governato dai dadi. Io la casserei.
Citazione :
gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si usano i Dc normalmente,al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o l'eroe avversario,o altri mostri ,o i LP del avversario se non ci sono altre difese.
i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il mostro sconfitto và scartato.
Anche i Mostri assorbono danni al posto del Master come per gli Eroi? (io farei di no)
Il meccanismo mi piace, ho visto però che se l'Eroe va a terra è difficile che venga rianimato dato che se ho pescato una carta Pozione durante l'esplorazione del dungeon la userò prima che l'Eroe vada a terra e quindi poi ne sarò sprovvisto. In pratica una volta che l'Eroe va a terra (nella modalità dungeon) tutti i successivi danni vengono fatti al Master e questo meccanismo diviene perciò inutile.
Citazione :
le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte.
Se metto una carta coperta l'avversario intuisce subito che è una trappola.
Citazione :
-le carte armamento che permettono attacchi a distanza,se armi da mischia,lanciandole si puo attaccare direttamente i LP dell'avversario,ma si scarta l'arma dopo l'uso,se armi da tiro a frecce e dardi,si puo decidere se usarla normalmente sull'eroe avversario,se dividere i DC per il numero di nemici in campo,saltando però l'attacco al turno dopo per ricarica,oppure puntare direttamente ai LP dell'avversario ma con un DC in meno
Invece che alla scelta del giocatore lascerei queste caratteristiche ad armi specifiche, ogni arma a distanza ha una caratteristica.
Citazione :
-le carte che prevedono la modifica del movimento aggiungendo dadi in piu al movimento nel gioco normale sulle caselle del dungeon,si interpretano come un attacco in piu ma durante il turno dell'avversario
Qui io ho semplicemente utilizzato la regola precedente del miglioramento per l'Iniziativa.
Citazione :
-l'evocazione di mostri piu o meno forti dipendono dai punti mente del eroe in campo, tenendo conto che i mostri con meno o pari punti mente dell'avversario saranno messi sul campo automaticamente ma se dovessero essere maggiori,la differenza dovrà essere colmata o scartando un numero di incantesimi pari alla differenza mancante o con un lancio di DC pari alla differenza, ottenendo lo scudo eroe,altrimenti la carta torna nella mano ma in caso di scudo mostro l'evocazione si annulla e il mostro viene scartato, per esempio un eroe con pochi punti mente evocherà piu facilmente mostri piu deboli, un eroe con tanti punti mente invece quelli piu forti
Bello questo sistema, che tra l'altro contribuisce a riequilibrare le possibilità del Mago.
Ho fatto un paio di prove e credo che si possa mantenere la prima parte, eliminando il tiro di dado. Quindi se non hai abbastanza PM+Carte Incantesimo per colmare la differenza ti attacchi. Vorrei però testare meglio la possibilità di sacrificare carte Incantesimo dato che questo avvantaggia il Barbaro: difatti se pesca carte Incantesimo durante l'esplorazione gli tornano comunque utili in questa fase, invece se l'evocazione dei Mostri dipende solo dal livello di PM si limitano le possibilità di pesca positiva per il Barbaro durante l'esplorazione.
Un suggerimento potrebbe essere quello di perdere volontariamente LP per il Master per colmare la differenza (in pratica scommetto che se io perdo 1LP il Mostro che evoco però riesce a farne perdere di pià al Master avversario).
Citazione :
,una volta che i due percorsi si sono ricongiunti alla stanza arena, o si congiungono tra loro avendo gia la stanza arena collegata a uno dei due percorsi, non si pelano piu carte e gli eroi si devono dirigere verso la stanza arena,
Possibile bug: se uno dei due giocatori collega il prima possibile il proprio percorso a quello avversario si smette molto presto di pescare e gli Eroi percorrono lo stesso sentiero.
È vero però che così facendo il giocatore che ha avuto premura di collegare subito le strade quasi sicuramente non arriverà mai primo all'Arena.
Citazione :
considerando che:
-alla prima pelata dal mazzo dungeon ognuno prende 5 carte in mano,piazzandone subito una sul tavolo,nei turni successivi ne verrà pescata solo una a giocatore, in modo che il numero delle carte in mano non superi le cinque carte
Questa regola non l'ho capita, suppongo fosse riferita alla fase "Arena" quando si sceglie la modalità "Dungeon". Giusto?
Nel qual caso io eviterei, lasciando ai giocatori solo le carte conquistate durante l'esplorazione, altrimenti il vabtaggio di averne conquistate, ad esempio, 5, viene vanificato dal fatto che si pesca in continuazione.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeGio Giu 01, 2017 12:02 pm

si su alcune cose concordo,..pero non ti devi scordare che, come ho gia detto, le due fasi arena e dungeon sono ben distinte tra loro e hanno regole proprie, ergo  le regole dell arena non valgono nel dungeon,  considerando che..lo scontro tra i due dungeon master con i propri campioni , avviene solo nell'arena,..il dungeon serve solo a uteriore prova di forza dei due campioni, pe rafforzarli o spossarli,per cui i due dungeon master non sono presenti nel dungeon con i loro eroi, ma li aspettano nell'arena, infatti chi pensi sia che premia il primo arrivato? XD .. per quello non si usano i mostri come attacco nel dungeon,  non essendo ancora arrivati all'arena i rispettivi dungeon master non hanno ancora fornito la capacita di evocare i mostri ai loro campioni, ai quali però diciamo ha donato delle speciali pergamene in grado di assorbire le anime dei mostri sconfitti nel dungeon, che però potranno esser evocati solo durante lo scontro in arena Smile  ..il discorso mago barbaro si..concordo che il mago ne tocca come un ciuo, ma daltronde è sempre stato cosi nei gdr e nel fantasy in generale, almeno agli inizi,..l'equilibrio sta appunto nel sapiente utilizzo delle facoltà degli eroi,..ovvio che il mago sara piu cauto in attacco rispetto a guerriero ,stara sulla difensiva all'inizio, ma appena ha in mano tutti gli incantesimi e i mostri che gli servono ..per il barbaro è finita,..perche il mago col discorso dei punti mente,..puo tranquillamente mettere su campo piu mostri rispetto al barbaro ma sopratutto puo da subito mettere i piu grossi appena li capitano, senza ulteriori tiri intelligenza per vedere se riesce,..per cui se da u lato il barbaro pesta subito sodo e resiste di piu..dall'altro il mago, all inizio ne tocca, ma appena ha una mano piena di carte magia e mostri da usare,  le puo subito mettere in campo e  usarle..mentre il barbaro tante carte gli rimarranno in mano per via del limite di classe,..cosa vuol dire ciò?, che se un mago ha in mano ad esempio tre incantesimi dei quali due attacco e uno cura..e due carte mostro una un fimir e l'altra un gargoyle,..il barbaro puo salutare l'arena..se non è abbastanza bardato XD.. il discorso trappole comunque è lo stesso come per  yugi-oh..anche li quando l'avversario mette una carta coperta, sai gia che al 90% è una trappola o una magia controffensiva.. e poi si essendo la fase arena un gioco di carte è ovvio che è affidato tutto alla fortuna, l'abilità e i tatticismi il giocatore li mette appunto tutti nella fase dungeon costruendosi il mazzo e intralciando l'avversario,..mentre il pelare le carte nella fase dungeon, si il discorso delle cinque carte del dungeon vale per le carte dungeon infatti, forse non so stato chiaro,..si pelano cinque stanze  e se ne piazza subito una,..se tra queste cè l'arena, non è obbligatorio metterla subito,..la si puo tenere in mano fin che ci pare e la si mette quando ci sembra il momento adatto Wink..ah dimenticavo..non serve fare due mazzi carte arena,..la prima indicazione di mazzo è solo per chi vuole fare una partita rapida senza  la fase dungeon, per cui ti ffai il mazzo come se te lo dovessi preparare per yugi-oh,..ovvio che se si gioca co la fase dungeon..vale solo il mazzo che ci si è guadagnato esplorando Wink
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeVen Giu 02, 2017 10:54 am

Alla luce di ciò come aggiorniamo il regolamento per il secondo playtest? Wink
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeVen Giu 02, 2017 9:39 pm

da aggiornare per ora non mi sembra ci sia un gran che,..basta seguire le regole e il gioco torna,..rileggi bene le regole che ho scritto, perche vedo qualcosa ti è sfuggito e se rileggi ti accorgerai che quelle cose che non ti tornano le avevo gia spiegate in precedenza Wink ,..prova a giocare con le regole che ho fatto, senza aggiungere o cambiare nulla, vedrai che le cose sono equilibrate! Smile

per testare meglio crea dei mazzi in modo che escano tutte le carte che servono per ogni esempio a entrambi gli sfidanti, senza mescolare..mettile in ordine preciso per il test,a seconda dei casi da testare,..le regole sono fatte in modo da rispettare gli equilibri a seconda dei vantaggi e degli handicap dei personaggi, se si danno troppi vantaggi a tutti si finisce poi per avvantaggiare quelli gia avvantaggiati di suo,..tieni conto che lo schema gioco carte è molto similare a yugi-oh e heart stone, per cui se i mostri li ho impostati in una tot maniera c'è una ragione, uguale i costi sacrificando carte magia per l evocazione da parte del barbaro che si troverebbe altrimenti tante evocazioni fallite per via dei pochi punti mente, perche non sempre il dado da i risultati sperati..sta i la difficoltà..e la regola serve per aiutare tale intoppo perche altrimenti un barbaro evocherebbe solo goblin e orchi, che gia son deboli e il barbaro non puo evocarne piu di tot per via dei punti mente, picchia si come  ho spiegato ..ma mettilo davanti un mago che evoca e mette in campo mostri come noccioline,..ovvio che è in super vantaggio per cui al barbaro diamo almeno la possibilità di trarre un utile dallo scarto di carte inutili per lui,..conta che il mago ha la limitazione di armature e armi..mentre il barbaro quelle delle magie e dei mostri,..al limite si puo mettere una limitazione di 1d6 munizioni per arma da tiro in modo che non sia piu illimitata..e il mago potrebbe sacrificare armi e armature che non usa  per aumentare per 1d6 turni i dc di difesa e attacco per carta sacrificata suoi o quelli dei mostri..se pensi che il barbaro avrebbe troppo vantaggio dallo scarto magie,..pero tieni conto che un mago puo subito alla prima mano se gli capita piazzare o un gargoyle o anche assieme un guerriero del chaos..,mentre il barbaro al limite un solo goblin , se gli capita, perche anche se gli capitasse un gargoile, non è detto che lo possa evocare col malus punti mente,..e il master del barbaro si ritroverebbe gia con un bel po di lp in meno subito al primo turno,..cioe vanno testate le varie situazioni per vedere effettivamente gli equilibri Smile
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeVen Giu 02, 2017 10:45 pm

Ok, appena riesco faccio un nuovo test Smile
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeVen Giu 02, 2017 11:11 pm

per cui riecco il regolamento con alcuni aggiornamenti asd :

Duel heroes:

Carte del gioco:

-carte eroi (base)
-carte mostro
-carte incantesimi
-carte equipaggiamento
-carte trappola
-carte pozioni
-carte mostro errante o evento
-carte evento nullo

-carte tesori e gioielli (in aggiunta per modalita dungeon)
-carte dungeon (griglie di 8X8 o 6X6,quadrate,di tipo:corridoi dritti,a 
T,incroci,curve, stanze con 1,2,3,4, porte una a parete,stanze ingresso,stanza 
arena circolare con quattro entrate)

Materiale gioco:
-pedine eroi (1 per carta eroe)
-pedine segnalino mostri
-dadi DC 
-dadi normali (x2)

Inizio gioco:
-si decide un tot life point per master,da un minimo di 10 lp
-si sceglie un campione da mettere in campo
-si preparano i dadi
-si divide le carte di gioco in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale 
numero di tipi di carte per  giocatore
-si scelgono le carte mostro, le carte incantesimi, le carte equipaggiamenti, le 
carte tesoro trappola,pozioni,mostro errante,evento nullo..escludendo le carte 
tesori e gioielli,valevoli per la modalità dungeon, che verrà spiegata piu avanti.
-si possono aggiungere a piacere le carte fino a un massimo di una ventina o 
trentina di carte per mazzo.
-si mescolano
-si sceglie la modalità gioco tra "modalità arena" quindi partita rapida o 
"modalità dungeon" quindi partita completa e il duello inizia!

Proprietà delle carte:
le carte eroe e mostro hanno dei valori attacco e difesa misurabili con dei DC 
(dadi combattimento con tre simboli colpito,due scudo eroe ,uno scudo mostro), 
un valore dadi movimento (dadi normali) indicanti per stabilire la velocità 
d'azione e iniziativa in combattimento nell'arena e il movimento nell' 
esplorazione del dungeon, dei valori fissi di corpo,per il numero ferite subibili, di 
mente per il controllo degli incantesimi ed eventuali abilità speciali, il tutto 
descritto nella scheda eroe,..mentre le altre carte descrivono gli effetti e i 
modificatori di stato dei valori dei eroi e mostri.
invece le carte tesoro e gioielli indicano l'ammontare del valore di monete d'oro 
accumulabili durante l'avventura nel dungeon,usabili per l'acquisto di 
armi,pozioni,pergamene ed equipaggiamenti vari,i quali prezzi saranno indicati 
in una scheda "store" o anche su alcune carte. 

invece il dungeon è costituito da carte dungeon indicanti stanze e corridoi 
tassellati e due punti di accesso,partenza degli eroi, piu una carta arena,unica 
stanza dove gli eroi si possono sfidare a singolar tenzone.

-modalità Arena:
ognuno nel suo turno piazza il proprio campione in campo,..pesca fino a cinque 
carte, il massimo per la prima mano e poi al turno dopo ne pesca una a 
turno,non superando il limite massimo di nove carte,piazza una carta mostro e 
quante carte magia o trappola o equipaggiamento vuole!
non si possono mettere piu di cinque carte mostro su campo non piu di cinque 
carte fra magia,trappola ,equip. su campo
gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si 
usano i Dc normalmente,al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un 
eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo 
master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno 
carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o 
l'eroe avversario,o altri mostri ,o i LP del avversario se non ci sono altre difese.
i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il 
mostro sconfitto và scartato.
le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente 
appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte.
le carte incantesimi e pozioni si possono usare sia sugli eroi o mostri o se 
stessi,sia sui LP dell avversario,quando indicano un numero specifico di danni o 
di punti da recuperare.
le carte armi e equipaggiamenti si possono usare solo sugli eroi e mostri.
con le carte che prevedono il salto turno appena si creano le condizioni per 
saltare il turno,come le trappole botola ecc. ,il giocatore e tutte le sue creature 
saltano quel turno o il turno dopo.
la carte che donano Lp si posso usare sia per il recupero dei LP del giocatore 
che quelli dell'eroe,..solo i mostri vanno scartati una volta sconfitti,..l'eroe resta 
sempre in campo, quando è a zero punti vita si considera solo svenuto e 
ritornerà attivo appena recupera LP.

considerando che:
-per ogni attacco o azione diversiva,si lancia un'iniziativa tenendo conto dei dadi 
movimento e i rispettivi bonus o malus, chi ottiene l'iniziativa maggiore attacca 
per primo o fa un azione diversiva, le carte che danno piu dadi movimento per 
un'azione aumentano il successo del'iniziativa contro il tiro iniziativa 
dell'avversario
-i mostri,essendo dalla parte dell'eroe,al tiro DC difesa, si parano non solo con lo 
scudo mostro ma anche con quello eroe
-a ogni eroe viene data la facoltà di usare gli incantesimi,i punti mente dell'eroe 
in campo rappresentano il numero massimo di incantesimi che l'eroe puo tenere 
e usare a turno, gli incantesimi scartati si possono recuperare con carte che ne 
indicano l'uso due o piu volte
-le carte equipaggiamento le si possono usare sia con l'eroe che con i 
mostri,tenendo conto delle restrizioni sulla carta, una sola armatura,un solo 
copricapo,un solo scudo,una sola arma,..ma si puo cambiare combinazione con 
bracciali al posto dello scudo oppure due armi piccole a una mano per mano ma 
escludendo scudo e bracciali, ..ogni volta che l'eroe o il mostro che le 
equipaggiano vengono sconfitti,le carte tornano in mano al giocatore
-le carte armamento che permettono attacchi a distanza,se armi da 
mischia,lanciandole si puo attaccare direttamente i LP dell'avversario,ma si 
scarta l'arma dopo l'uso,..se armi da tiro a frecce e dardi,si stabilisce prima un 
2D6 di munizioni, poi si puo decidere se usarla normalmente sull'eroe 
avversario,se dividere i DC per il numero di nemici in campo,saltando però 
l'attacco al turno dopo per ricarica,oppure puntare direttamente ai LP 
dell'avversario ma con un DC in meno  
-le carte che prevedono la modifica del movimento aggiungendo dadi in piu al 
movimento nel gioco normale sulle caselle del dungeon,si interpretano come un 
attacco in piu ma durante il turno dell'avversario
-le carte che permettono un movimento elusivo nel gioco normale,come passare 
attraverso mostri avversari e muri esempio,essendo considerato un movimento 
di fuga o disimpegno, annullano il turno di attacco dell'avversario
-l'evocazione di mostri piu o meno forti dipendono dai punti mente del eroe in 
campo, tenendo conto che i mostri con meno o pari punti mente dell'avversario 
saranno messi sul campo automaticamente ma se dovessero essere maggiori,la 
differenza dovrà essere colmata o scartando un numero di incantesimi pari alla 
differenza mancante o con un lancio di DC pari alla differenza, ottenendo lo 
scudo eroe,altrimenti la carta torna nella mano ma in caso di scudo mostro 
l'evocazione si annulla e il mostro viene scartato, per esempio un eroe con 
pochi punti mente evocherà piu facilmente mostri piu deboli, un eroe con tanti 
punti mente invece quelli piu forti
-gli equipaggiamenti inutilizzati per via di limitazioni del personaggio,possono 
essere scartati dalla mano e trasformati in DC in attacco e difesa sul 
personaggio o sul il mostro per 1D6 turni, una volta trasformate però,dopo lo 
scarto queste carte non ri vanno nel mazzo, ma vanno tolte dal gioco.   

vince il duello che azzera i LP dell'avversario o se l'avversario finisce le carte!

-modalità dungeon:
la modalità dungeon prevede un'esplorazione di un dungeon,formato da carte 
che si forma turno per turno, di entrambi gli eroi sfidanti, come ulteriore prova di 
abilità prima dello scontro decisivo. 
ad ogni turno il giocatore inizia pescando una carta dal mazzo dungeon e la 
piazza a piacere sul tavolo,in modo da formare un percorso,stando bene attento 
a far combaciare i punti di accesso tra corridoi e stanze,al fine di ricongiungere 
entrambi i percorsi alla stanza principale che è rappresentata dalla stanza 
arena,una volta che i due percorsi si sono ricongiunti alla stanza arena, o si 
congiungono tra loro avendo gia la stanza arena collegata a uno dei due 
percorsi, non si pelano piu carte e gli eroi si devono dirigere verso la stanza 
arena,il primo che la raggiunge vince un bonus di cento monete 
d'oro,accumulabili a quelle trovate nel percorso, durante il quale non si 
applicano le regole di scontro ed evocazione dell'arena contro i mostri e le 
trappole trovati nel dungeon, ma si applicano infatti solo gli effetti e i valori 
indicati nelle carte in maniera semplice, considerando i risultati dei dadi 
movimento per percorrere le caselle(sfruttando per intero o in parte il risultato 
ottenuto a piacimento), applicando normalmente la differenza dei valori attacco e 
difesa per il combattimento con i DC, applicando l'iniziativa appena un mostro 
attacca. 
il determinare degli eventi e azioni nel dungeon è stabilito dal pelare a turno le 
carte dungeon da una parte e dall'altra un mazzo cumulativo costituito da carte 
mostro,trappola,eventi, evento nullo,pozione,tesoro,equipaggiamento,magia(considerate pergamene),mostri erranti(scegliendo il mostro piu debole del gioco ma che attacca subito senza 
iniziativa) ad ogni dichiarazione di voler esplorare la stanza, difatti le azioni per 
giocatore applicabili al dungeon sono: 
prendere e posizionare una carta dungeon, collegandola alla stanza di partenza 
del giocatore al primo turno durante il quale non si effettuano movimenti fino al 
turno dopo,mouversi al suo interno o prendere una carta dungeon e rinunciare al movimento per quel 
turno,piazzando ugualmente la carta dungeon e dichiarando l'esplorazione della 
stanza in cui si è fermi,che consiste nel pelare carte dall'altro mazzo e agire a 
seconda della carta che esce, ovvero combattere se escono mostri,applicare gli 
effetti di carte trappola o eventi e accumulare oro in caso di carte tesoro o 
sconfitta mostro e così finchè entrambi i giocatori non raggiungono l'arena.
per la prima pescata,ogni giocatore prende in mano cinque carte dungeon,piazzandone subito una alla stanza di partenza e ai turni successivi 
ognuno ne pesca una a turno,piazzandone subito un altra sul percorso, in modo 
che il numero di carte in mano non sia mai piu di cinque, fino al completamento 
percorso e tutti i giocatori sono nell'arena.
a quel punto si applicano le normali regole dell'arena, consentendo però ad ogni 
giocatore di acquistare gli equipaggiamenti da usare subito con l'oro 
accumulato, considerati extra bonus dal normale pelamento delle carte per lo 
scontro individuale. 
il primo che raggiunge l'arena riceve un bonus di cento monete d'oro, ma 
durante l'esplorazione i due giocatori non possono attaccarsi tra loro se si 
dovessero incrociare nel percorso e inoltre non possono sostare nella medesima casella ma procedere in quella adiacente.
il vincitore dell'arena riprende e mantiene il materiale extra accumulato nella modalità dungeon, col titolo di campione dell'arena, finche non viene sconfitto in un'altra sessione di gioco.

considerando che:
-nella modalità dungeon, il mazzo con cui affrontare l'avversario,si forma pian piano durante l'esplorazione,trovando pozioni,equipaggiamenti,magie sotto forma di pergamene e mostri, i quali una volta sconfitti,oltre a rilasciare oro,possono essere catturati dall'eroe imbrigliando le loro anime,onde evocarli in seguito durante lo scontro nell'arena,la regola non vale per il mostro errante,che svanisce subito appena sconfitto.
-colui che pesca la carta mostro può decidere di posizionare la pedina mostro dove vuole, o in una stanza o corridoio adiacente 1D6 stanze dall'avversario oda se stesso,sempre al centro della stanza, ma mai nella stessa stanza dell'eroe e controllare il mostro appena piazzato,muovendo e attaccando con le caratteristiche della carta mostro
-le carte degli oggetti,magie e mostri conquistati nel dungeon,vengono tolte dal 
mazzo di pelata e messe nel proprio mazzo,che verrà ampliato ulteriormente 
comprando altre carte necessarie alla fine dell'esplorazione con l'oro conquistato,..il mazzo non dovrà superare le venti o le trenta carte, a seconda del numero massimo stabilito da entrambi i giocatori
-quando si pesca una carta trappola dal mazzo, la trappola si attiva per cui se si supera la trappola senza subire danno,la trappola si considera disinnescata e si prende la carta trappola per il proprio mazzo, invece se la trappola scatta e ferisce,la trappola rimane li ,pronta per un nuovo tentativo di disinnesco, di conseguenza la carta non viene presa da nessuno,finchè la trappola non viene 
disinnescata da qualcuno a un'altro passaggio nella stanza
-il valore in oro dei mostri è il seguente: goblin 5 mo, orki 10 mo, scheletri,zombi e mummie 15 mo, uomini lucertola e guerrieri del chaos 20 mo, gargoile 25 mo, 
invece le magie in pergamene costano 100 mo l'una..mentre i costi di pozioni,equipaggiamenti e armi, sono riportati sulle carte o su un prezzario 
-durante l'esplorazione del dungeon, è possibile usare subito gli 
equipaggiamenti e magie trovati, ad eccezione dei mostri, ma bisogna tener conto che una volta usati si scartano dal mazzo e non potranno esser ri usati nell'arena
-nel mazzo tesori si trovano tutte le carte per costituire il mazzo per il duello, per cui oltre a monete d'oro e gioielli si trovano, carte pozioni,carte equipaggiamenti,carte trappola,carte mostro errante,carte evento nullo,carte mostro normale,carte magia,carte equip speciale ecc.
-le carte del mazzo dungeon sono quadrate e rappresentano: corridoi dritti, corridoi a T,incroci,curve,stanze con 1,2,3,4 uscite una per parete a caso, stanze ingresso di partenza,una per giocatore, stanza arena con quattro entrate una per parete, corridoi e entrate devono combaciare per formare un percorso,..la stanza arena puo esser piazzata a piacimento dal giocatore o subito attaccata a una stanza o al centro tavola in attesa di collegarla al percorso, una volta 
collegate tute le stanza dei giocatori, non si puo piu pelare dal mazzo tesori e i giocatori si devono affrettare ad arrivare alla arena.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeMar Giu 06, 2017 3:23 pm

fatemi sapere se le nuove aggiunte vi piacciono!.. Very Happy
peccato che nedo non si è fatto piu sentire, sennò avremmo potuto fare una partita test dimostrativa qua al "cecina books e fantasy" tenutosi sabato e domenica passati a cecina  asd
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeMar Giu 06, 2017 3:41 pm

Credo che l'unica sia organizzarsi io e te via skype o hangout, secondo te è fattibile?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeMar Giu 06, 2017 7:26 pm

con la connessione e il pc datato che ho  non credo purtroppo XD
ma te prova ugualmente anche con le aggiunte che ho fatto Wink
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Yon
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Messaggio(#) Titolo: Re: Duel heroes! gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD Duel heroes!  gioco di carte di HQ ..con le carte di HQ XD - Pagina 5 Icon_minitimeMer Giu 07, 2017 10:06 am

Ok, appena finisco la tranche di traduzione vado. approva
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