per cui riecco il regolamento con alcuni aggiornamenti
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Duel heroes:
Carte del gioco:
-carte eroi (base)
-carte mostro
-carte incantesimi
-carte equipaggiamento
-carte trappola
-carte pozioni
-carte mostro errante o evento
-carte evento nullo
-carte tesori e gioielli (in aggiunta per modalita dungeon)
-carte dungeon (griglie di 8X8 o 6X6,quadrate,di tipo:corridoi dritti,a
T,incroci,curve, stanze con 1,2,3,4, porte una a parete,stanze ingresso,stanza
arena circolare con quattro entrate)
Materiale gioco:
-pedine eroi (1 per carta eroe)
-pedine segnalino mostri
-dadi DC
-dadi normali (x2)
Inizio gioco:
-si decide un tot life point per master,da un minimo di 10 lp
-si sceglie un campione da mettere in campo
-si preparano i dadi
-si divide le carte di gioco in parti uguali in modo da fare due mazzi con uguale
numero di tipi di carte per giocatore
-si scelgono le carte mostro, le carte incantesimi, le carte equipaggiamenti, le
carte tesoro trappola,pozioni,mostro errante,evento nullo..escludendo le carte
tesori e gioielli,valevoli per la modalità dungeon, che verrà spiegata piu avanti.
-si possono aggiungere a piacere le carte fino a un massimo di una ventina o
trentina di carte per mazzo.
-si mescolano
-si sceglie la modalità gioco tra "modalità arena" quindi partita rapida o
"modalità dungeon" quindi partita completa e il duello inizia!
Proprietà delle carte:
le carte eroe e mostro hanno dei valori attacco e difesa misurabili con dei DC
(dadi combattimento con tre simboli colpito,due scudo eroe ,uno scudo mostro),
un valore dadi movimento (dadi normali) indicanti per stabilire la velocità
d'azione e iniziativa in combattimento nell'arena e il movimento nell'
esplorazione del dungeon, dei valori fissi di corpo,per il numero ferite subibili, di
mente per il controllo degli incantesimi ed eventuali abilità speciali, il tutto
descritto nella scheda eroe,..mentre le altre carte descrivono gli effetti e i
modificatori di stato dei valori dei eroi e mostri.
invece le carte tesoro e gioielli indicano l'ammontare del valore di monete d'oro
accumulabili durante l'avventura nel dungeon,usabili per l'acquisto di
armi,pozioni,pergamene ed equipaggiamenti vari,i quali prezzi saranno indicati
in una scheda "store" o anche su alcune carte.
invece il dungeon è costituito da carte dungeon indicanti stanze e corridoi
tassellati e due punti di accesso,partenza degli eroi, piu una carta arena,unica
stanza dove gli eroi si possono sfidare a singolar tenzone.
-modalità Arena:
ognuno nel suo turno piazza il proprio campione in campo,..pesca fino a cinque
carte, il massimo per la prima mano e poi al turno dopo ne pesca una a
turno,non superando il limite massimo di nove carte,piazza una carta mostro e
quante carte magia o trappola o equipaggiamento vuole!
non si possono mettere piu di cinque carte mostro su campo non piu di cinque
carte fra magia,trappola ,equip. su campo
gli eroi cominciano il combattimento...e costituiscono la difesa del master,si
usano i Dc normalmente,al proprio turno si attacca e si attende la difesa,se un
eroe viene sconfitto cade a terra e non po piu difendere i life point del suo
master,..i danni non parati dall'eroe vanno ai life point avversari!,..se si hanno
carte mostro, si possono mettere in campo in aiuto dell eroe,che attaccano o
l'eroe avversario,o altri mostri ,o i LP del avversario se non ci sono altre difese.
i danni fatti ai mostri se superano i valori difesa,quelli non parati vanno ai LP e il
mostro sconfitto và scartato.
le carte trappola si attivano se messe in campo coperte,automaticamente
appena un eroe o un mostro attaccano,applicando le regole delle carte.
le carte incantesimi e pozioni si possono usare sia sugli eroi o mostri o se
stessi,sia sui LP dell avversario,quando indicano un numero specifico di danni o
di punti da recuperare.
le carte armi e equipaggiamenti si possono usare solo sugli eroi e mostri.
con le carte che prevedono il salto turno appena si creano le condizioni per
saltare il turno,come le trappole botola ecc. ,il giocatore e tutte le sue creature
saltano quel turno o il turno dopo.
la carte che donano Lp si posso usare sia per il recupero dei LP del giocatore
che quelli dell'eroe,..solo i mostri vanno scartati una volta sconfitti,..l'eroe resta
sempre in campo, quando è a zero punti vita si considera solo svenuto e
ritornerà attivo appena recupera LP.
considerando che:
-per ogni attacco o azione diversiva,si lancia un'iniziativa tenendo conto dei dadi
movimento e i rispettivi bonus o malus, chi ottiene l'iniziativa maggiore attacca
per primo o fa un azione diversiva, le carte che danno piu dadi movimento per
un'azione aumentano il successo del'iniziativa contro il tiro iniziativa
dell'avversario
-i mostri,essendo dalla parte dell'eroe,al tiro DC difesa, si parano non solo con lo
scudo mostro ma anche con quello eroe
-a ogni eroe viene data la facoltà di usare gli incantesimi,i punti mente dell'eroe
in campo rappresentano il numero massimo di incantesimi che l'eroe puo tenere
e usare a turno, gli incantesimi scartati si possono recuperare con carte che ne
indicano l'uso due o piu volte
-le carte equipaggiamento le si possono usare sia con l'eroe che con i
mostri,tenendo conto delle restrizioni sulla carta, una sola armatura,un solo
copricapo,un solo scudo,una sola arma,..ma si puo cambiare combinazione con
bracciali al posto dello scudo oppure due armi piccole a una mano per mano ma
escludendo scudo e bracciali, ..ogni volta che l'eroe o il mostro che le
equipaggiano vengono sconfitti,le carte tornano in mano al giocatore
-le carte armamento che permettono attacchi a distanza,se armi da
mischia,lanciandole si puo attaccare direttamente i LP dell'avversario,ma si
scarta l'arma dopo l'uso,..se armi da tiro a frecce e dardi,si stabilisce prima un
2D6 di munizioni, poi si puo decidere se usarla normalmente sull'eroe
avversario,se dividere i DC per il numero di nemici in campo,saltando però
l'attacco al turno dopo per ricarica,oppure puntare direttamente ai LP
dell'avversario ma con un DC in meno
-le carte che prevedono la modifica del movimento aggiungendo dadi in piu al
movimento nel gioco normale sulle caselle del dungeon,si interpretano come un
attacco in piu ma durante il turno dell'avversario
-le carte che permettono un movimento elusivo nel gioco normale,come passare
attraverso mostri avversari e muri esempio,essendo considerato un movimento
di fuga o disimpegno, annullano il turno di attacco dell'avversario
-l'evocazione di mostri piu o meno forti dipendono dai punti mente del eroe in
campo, tenendo conto che i mostri con meno o pari punti mente dell'avversario
saranno messi sul campo automaticamente ma se dovessero essere maggiori,la
differenza dovrà essere colmata o scartando un numero di incantesimi pari alla
differenza mancante o con un lancio di DC pari alla differenza, ottenendo lo
scudo eroe,altrimenti la carta torna nella mano ma in caso di scudo mostro
l'evocazione si annulla e il mostro viene scartato, per esempio un eroe con
pochi punti mente evocherà piu facilmente mostri piu deboli, un eroe con tanti
punti mente invece quelli piu forti
-gli equipaggiamenti inutilizzati per via di limitazioni del personaggio,possono
essere scartati dalla mano e trasformati in DC in attacco e difesa sul
personaggio o sul il mostro per 1D6 turni, una volta trasformate però,dopo lo
scarto queste carte non ri vanno nel mazzo, ma vanno tolte dal gioco.
vince il duello che azzera i LP dell'avversario o se l'avversario finisce le carte!
-modalità dungeon:
la modalità dungeon prevede un'esplorazione di un dungeon,formato da carte
che si forma turno per turno, di entrambi gli eroi sfidanti, come ulteriore prova di
abilità prima dello scontro decisivo.
ad ogni turno il giocatore inizia pescando una carta dal mazzo dungeon e la
piazza a piacere sul tavolo,in modo da formare un percorso,stando bene attento
a far combaciare i punti di accesso tra corridoi e stanze,al fine di ricongiungere
entrambi i percorsi alla stanza principale che è rappresentata dalla stanza
arena,una volta che i due percorsi si sono ricongiunti alla stanza arena, o si
congiungono tra loro avendo gia la stanza arena collegata a uno dei due
percorsi, non si pelano piu carte e gli eroi si devono dirigere verso la stanza
arena,il primo che la raggiunge vince un bonus di cento monete
d'oro,accumulabili a quelle trovate nel percorso, durante il quale non si
applicano le regole di scontro ed evocazione dell'arena contro i mostri e le
trappole trovati nel dungeon, ma si applicano infatti solo gli effetti e i valori
indicati nelle carte in maniera semplice, considerando i risultati dei dadi
movimento per percorrere le caselle(sfruttando per intero o in parte il risultato
ottenuto a piacimento), applicando normalmente la differenza dei valori attacco e
difesa per il combattimento con i DC, applicando l'iniziativa appena un mostro
attacca.
il determinare degli eventi e azioni nel dungeon è stabilito dal pelare a turno le
carte dungeon da una parte e dall'altra un mazzo cumulativo costituito da carte
mostro,trappola,eventi, evento nullo,pozione,tesoro,equipaggiamento,magia(considerate pergamene),mostri erranti(scegliendo il mostro piu debole del gioco ma che attacca subito senza
iniziativa) ad ogni dichiarazione di voler esplorare la stanza, difatti le azioni per
giocatore applicabili al dungeon sono:
prendere e posizionare una carta dungeon, collegandola alla stanza di partenza
del giocatore al primo turno durante il quale non si effettuano movimenti fino al
turno dopo,mouversi al suo interno o prendere una carta dungeon e rinunciare al movimento per quel
turno,piazzando ugualmente la carta dungeon e dichiarando l'esplorazione della
stanza in cui si è fermi,che consiste nel pelare carte dall'altro mazzo e agire a
seconda della carta che esce, ovvero combattere se escono mostri,applicare gli
effetti di carte trappola o eventi e accumulare oro in caso di carte tesoro o
sconfitta mostro e così finchè entrambi i giocatori non raggiungono l'arena.
per la prima pescata,ogni giocatore prende in mano cinque carte dungeon,piazzandone subito una alla stanza di partenza e ai turni successivi
ognuno ne pesca una a turno,piazzandone subito un altra sul percorso, in modo
che il numero di carte in mano non sia mai piu di cinque, fino al completamento
percorso e tutti i giocatori sono nell'arena.
a quel punto si applicano le normali regole dell'arena, consentendo però ad ogni
giocatore di acquistare gli equipaggiamenti da usare subito con l'oro
accumulato, considerati extra bonus dal normale pelamento delle carte per lo
scontro individuale.
il primo che raggiunge l'arena riceve un bonus di cento monete d'oro, ma
durante l'esplorazione i due giocatori non possono attaccarsi tra loro se si
dovessero incrociare nel percorso e inoltre non possono sostare nella medesima casella ma procedere in quella adiacente.
il vincitore dell'arena riprende e mantiene il materiale extra accumulato nella modalità dungeon, col titolo di campione dell'arena, finche non viene sconfitto in un'altra sessione di gioco.
considerando che:
-nella modalità dungeon, il mazzo con cui affrontare l'avversario,si forma pian piano durante l'esplorazione,trovando pozioni,equipaggiamenti,magie sotto forma di pergamene e mostri, i quali una volta sconfitti,oltre a rilasciare oro,possono essere catturati dall'eroe imbrigliando le loro anime,onde evocarli in seguito durante lo scontro nell'arena,la regola non vale per il mostro errante,che svanisce subito appena sconfitto.
-colui che pesca la carta mostro può decidere di posizionare la pedina mostro dove vuole, o in una stanza o corridoio adiacente 1D6 stanze dall'avversario oda se stesso,sempre al centro della stanza, ma mai nella stessa stanza dell'eroe e controllare il mostro appena piazzato,muovendo e attaccando con le caratteristiche della carta mostro
-le carte degli oggetti,magie e mostri conquistati nel dungeon,vengono tolte dal
mazzo di pelata e messe nel proprio mazzo,che verrà ampliato ulteriormente
comprando altre carte necessarie alla fine dell'esplorazione con l'oro conquistato,..il mazzo non dovrà superare le venti o le trenta carte, a seconda del numero massimo stabilito da entrambi i giocatori
-quando si pesca una carta trappola dal mazzo, la trappola si attiva per cui se si supera la trappola senza subire danno,la trappola si considera disinnescata e si prende la carta trappola per il proprio mazzo, invece se la trappola scatta e ferisce,la trappola rimane li ,pronta per un nuovo tentativo di disinnesco, di conseguenza la carta non viene presa da nessuno,finchè la trappola non viene
disinnescata da qualcuno a un'altro passaggio nella stanza
-il valore in oro dei mostri è il seguente: goblin 5 mo, orki 10 mo, scheletri,zombi e mummie 15 mo, uomini lucertola e guerrieri del chaos 20 mo, gargoile 25 mo,
invece le magie in pergamene costano 100 mo l'una..mentre i costi di pozioni,equipaggiamenti e armi, sono riportati sulle carte o su un prezzario
-durante l'esplorazione del dungeon, è possibile usare subito gli
equipaggiamenti e magie trovati, ad eccezione dei mostri, ma bisogna tener conto che una volta usati si scartano dal mazzo e non potranno esser ri usati nell'arena
-nel mazzo tesori si trovano tutte le carte per costituire il mazzo per il duello, per cui oltre a monete d'oro e gioielli si trovano, carte pozioni,carte equipaggiamenti,carte trappola,carte mostro errante,carte evento nullo,carte mostro normale,carte magia,carte equip speciale ecc.
-le carte del mazzo dungeon sono quadrate e rappresentano: corridoi dritti, corridoi a T,incroci,curve,stanze con 1,2,3,4 uscite una per parete a caso, stanze ingresso di partenza,una per giocatore, stanza arena con quattro entrate una per parete, corridoi e entrate devono combaciare per formare un percorso,..la stanza arena puo esser piazzata a piacimento dal giocatore o subito attaccata a una stanza o al centro tavola in attesa di collegarla al percorso, una volta
collegate tute le stanza dei giocatori, non si puo piu pelare dal mazzo tesori e i giocatori si devono affrettare ad arrivare alla arena.