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| [Regolamento] Energia vitale | |
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Autore | Messaggio |
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Yon Admin
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| (#) Titolo: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 11, 2016 2:30 pm | |
| Avevo accennato che volevo rivedere un attimo il sistema di Punti Vita/Fatica/Mana.
Come sapete al momento la Fatica viene utilizzata come moneta per potenziare azioni in gioco o quando si subisce uno shock (malattia, ferita grave, stordimento...).
L'idea era quella di accorpare queste tre voci in una unica o, in alternativa, far sì che la somma dei punteggi di tutte le Caratteristiche corrisponda al livello di Vita di un Personaggio.
Nel primo caso si avrebbe una Caratteristica che può essere spesa/persa a seconda di come va la partita. Un Guerriero perderà dell'Energia vitale quando viene ferito, o quando vuole mollare un Colpo Potente, o sfondare una porta, sollevare una grata... Un Sacerdote o un Medico la spenderanno/perderanno per lanciare i loro Incantesimi o Scongiuri. Questo significa che un Guerriero di Palazzo o un Sacerdote possono avere la stessa Energia vitale ma sono diversi gli obiettivi per la quale la sacrificano. Un Sacerdote potrebbe anche decidere di usare la sua Energia per ottenere un risultato migliore in combattimento, ma poi ne avrà meno per castare e quindi va a farsi benedire tutto lo scopo per cui si è creato il Pg.
Nel secondo caso si esaspera la questione facendo sì che se uno viene ferito perde realmente capacità di incidere nell'ambiente circostante. Diviene, insomma, realmente più debole. È un po' il sistema di Claustrophobia o di Gear of War.
L'unico problema eventualmente è distinguere tra Fatica spesa volontariamente per ottenere prestazioni più elevate (es.: mi muovo di più caselle) e quella persa in seguito a traumi (ferite, veleni...). Con il Riposo la seconda tipologia non dovrebbe essere reintegrata.
Ultima modifica di Yon il Gio Ott 20, 2016 7:59 am - modificato 1 volta. |
| | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 11, 2016 5:01 pm | |
| Mi piacerebbe provare il sistema misto. Magari si può pensare ad un bilanciamemto, ad esempio: il guerriero di palazzo può ottenere lo stesso beneficio del chierico spendendo meno punti resistenza se l'azione è di combattimento.
Domani esce Dark Souls 3. Qui hanno scelto vita, resistenza e mana. Mentre nel 2 il mana non c'era, avevi gli slot per gli incantesimi. Vita è chiaro a cosa serve. Resistenza serve per attaccare e difendere, dopo un po' non riesci più a tenere la guardia, il tutto fatto per evitare di giocare solo in difensiva a scudo alzato ed attendere di poter contrattaccare. Mana oltre che per gli incantesimi sarà utilizzata per le mosse speciali messe a disposizione dalle armi. Tra un paio di settimane riuscirò a darti una risposta più precisa riguardo al mana usato per le mosse speciali |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 11, 2016 6:06 pm | |
| Il sistema Vita-Resistenza-Mana è molto simile a quello che utilizziamo ora. |
| | | Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 11, 2016 6:54 pm | |
| Si e no. Il mana di DS3 unisce resistenza e mana di SH, si usa per azioni speciali: incanti ed attacchi particolari. Resistenza di DS3 si usa per le parate e gli attacchi base e la corsa. Ci si può trovare nella condizione di essere indifesi e di non poter scappare. La resistenza si ricarica lentamente da sola se non si compiono azioni che la consumano. Avrò un idea più chiara tra qualche settimana. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 11, 2016 8:35 pm | |
| Ecco un estratto di come fiunziona il Conan della Monolith. - Regolamento Conan Monolith ha scritto:
MECCANICHE Anche qui la Monolith dimostra di non dormire sugli allori. Invece del classico schema movimento/azione, ormai ipersfruttato, propone la gestione delle “gemme fatica”. Alla fase degli eroi, questi hanno un turno corale in cui possono organizzarsi e alternarsi nelle azioni. Quando decidono di passare sta al Master, che manovra i nemici ed è un giocatore a tutti gli effetti, ovvero non deve solo “narrare”, ma gioca per vincere.
Al proprio turno, un eroe può attivarsi o riposare. Riposare gli consente di recuperare del box Fatica un certo numero di gemme. Se invece agisce, spende gemme prelevandole dal box Energia per compiere diverse azioni, come attaccare (in mischia o a distanza), muoversi, ritirare un dado, scassinare, arrampicarsi, nuotare, ecc. Le gemme spese vanno nel box Fatica. É necessario gestire bene le proprie gemme perché, conservandone alcune per il turno del Master, si sarà in grado di spenderle per difendersi, investendole nella relativa azione. Le ferite subite trasformano infatti le gemme trasferendole dal box Fatica a quello Ferite, rendendole inutilizzabile per il resto dello scontro, a meno di curarsi. Secondo me è geniale. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Mar Apr 12, 2016 7:48 pm | |
| Stavo riflettendo proprio sul sistema di Conan della Monolith che al momento per me è il migliore in circolazione. Mi era venuto in mente che si potrebbe modificare un poco anche perché mi sembra poco evocativo che un Eroe spenda Fatica sia per castare che per scassinare che per sfondare una porta. Così creerei un box Energia che rappresenta il totale della vitalità di un Personaggio. Ogni Personaggio ha un pool di gemme assortito in rosse e blu (chi ha fatto qualche vecchia partita con me sa di cosa parlo). Ogni azione ha un costo in gemme e il costo può essere rappresentato da: - gemme generiche (icona gemma nera) - gemme vigore (icona gemma rossa) - gemme spirito (icona gemma blu)
Esempio: Lanciare un Invocazione/Scongiuro costa 2gb. Attaccare con un'ascia costa 2gr. Scassinare una serratura costa 1gb. Tirare con l'arco 1gb e 1gn. Correre 1gr. Mirare 1gb. Cercare Meccanismi 2gb e così via.
Qual è il vantaggio di questo sistema? Che posso caratterizzare qualsiasi aspetto del gioco destinandolo automaticamente a Guerrieri/Ladri/Maghi, per usare i tre archetipi. I Guerrieri punteranno sulle gemme rosse, i Ladri su un mix ed i Maghi su quelle blu.
Poi ci sono altri trucchetti aggiuntivi tipo ignoro il costo di una rossa, trasformo una blu in una rossa, passo una gemma al mio compagno e così via.
Il pool di gemme potrebbe determinarsi in due modi: 1. fisso: a seconda dei punteggi del mio Personaggio in Forza, Astuzia e Conoscenza determino quante gemme rosse e quante blu compongono il mio pool. 2. variabile, lo decide il giocatore alla creazione del proprio Pg.
Si può anche pensare di eliminare la Caratteristica Resistenza dato che gli shock andranno assorbiti dalle gemme (rosse o verdi a seconda della tipologia di shock). Si eliminerebbero anche Vita e Mana, dato che sono rappresentate dal pool di gemme e più ne perdo meno azioni potrò fare, ma tutto sommato forse a studiarla bene anche la Forza, per dire, decadrebbe se mettessi un valore di prova all'oggetto con cui interagire. Ad esempio se ho una porta chiusa da sfondare puoi tirare il dado per effettuare la prova solo se hai almeno 3gr attive
Infine, il numero di gemme spese potrebbe determinare direttamente l'aumento di minaccia per quel Turno.
Il problema risiede nel determinare la quantità di gemme ed il costo delle azioni. Sempre tenendo conto del fatto che quando un Pg cresce lo fa con il numero di gemme, e quindi rischiamo di avere poi Pg che in un solo Turno possono attaccare 3 volte o muovere 4 volte. A questo non ho ancora pensato. |
| | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Mar Apr 12, 2016 11:37 pm | |
| Dimmi se hai intenzione di continuare con le gemme e/o di modificare "resistenza" perché nel caso dell sistema "1 danno, meno uno ad un punteggio di caratteristica," avevo individuato un bug legato proprio alla resistenza. Te lo scrivo, magari può tornare utile... Se servono 2 resistenze per recuperare 1 mana, 3 per evitare di perdere un pv ( o calare di 1 una caratteristica), mi conviene perdere 1 reisstenza. Senza pv, e senza gemme, vedrei resistenza come il numero di danni oltre ai quali si iniziano a scalare i punteggi di caratteristica Questo perché calare resistenza al posto di un'altra caratteristica risulterebbe conveniete. Un po' meno conveniente è spedere alcuni dei 16 punti inziali in resistenza se questa può recuperare mana, ma con rapoorto 2:1 |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Mer Apr 13, 2016 8:18 am | |
| - Elessar ha scritto:
- Dimmi se hai intenzione di continuare con le gemme e/o di modificare "resistenza"
Se non riesco a trovare un sistema migliore di questo opterei per il sistema di gestione delle gemme, che mi sembra il più semplice e realistico. - Citazione :
- perché nel caso dell sistema "1 danno, meno uno ad un punteggio di caratteristica," avevo individuato un bug legato proprio alla resistenza. Te lo scrivo, magari può tornare utile...
Se servono 2 resistenze per recuperare 1 mana, 3 per evitare di perdere un pv ( o calare di 1 una caratteristica), mi conviene perdere 1 reisstenza. Senza pv, e senza gemme, vedrei resistenza come il numero di danni oltre ai quali si iniziano a scalare i punteggi di caratteristica Questo perché calare resistenza al posto di un'altra caratteristica risulterebbe conveniete. Un po' meno conveniente è spedere alcuni dei 16 punti inziali in resistenza se questa può recuperare mana, ma con rapoorto 2:1 Stai parlando del sistema senza la gestione delle gemme, giusto? Comunque è vero, essendo Resistenza una Caratteristica meglio -1 Resistenza che convertire 3Resistenza per salvare 1PV. Con il sistema delle gemme invece si dovrebbe eliminare questo problema, dato che esse rappresentano contemporaneamente sia la Vita che la Fatica che un Personaggio può spendere. - Yon ha scritto:
- Il problema risiede nel determinare la quantità di gemme ed il costo delle azioni. Sempre tenendo conto del fatto che quando un Pg cresce lo fa con il numero di gemme, e quindi rischiamo di avere poi Pg che in un solo Turno possono attaccare 3 volte o muovere 4 volte. A questo non ho ancora pensato.
In realtà se si struttura un avanzamento tipo Remake del Regolamento di HeroQuest anche questo problema sarebbe aggirato: semplicemente, si acquistano Abilità ed Equipaggiamenti ed in questo modo si potenzia il PErsonaggio, senza alterare il numero totale di Gemme (ok, magari si può pensare ad un'aggiunta di una sola gemma a scelta). Anzi, proprio ieri riflettevo sul fatto che ogni Abilità potrebbe avere un costo in gettoni esperienza. I Gettoni Esperienza hanno colori differenti e un Personaggio li acquisisce... in funzione di quello che fa durante le missioni. Ad esempio, riesci a scassinare un forziere particolarmente ostico, guadagni un gettone verde. Fai fuori un Boss, ne guadagni uno rosso. Decifri un antico scritto, ne guadagni uno blu. Cosa significa questo (o cosa dovrebbe significare)? Che il Personaggio fa come il giocatore in carne ed ossa, cioè sono le esperienze che vive che determinano il suo percorso di crescita, non il contrario. Ovviamente se mi sto giocando un Sacerdote è molto più facile che acquisisca gettoni blu e quindi acquisti Abilità più "spirituali" e meno "guerresche", ma ti lascia un margine di vita propria. Lo stesso Sacerdote che scassina un paio di serrature toste potrebbe acquisire un'Abilità tipica di un Ladro perché nella sua vita ha fatto esperienze in quella direzione. Secondo me è più realistico, il problema che scorgo è uno solo: se un giocatore arriva sempre primo su questi obiettivi gli altri non livellano con lo stesso ritmo. Mi spiego meglio, se il mio Pg durante un'avventura becca il forziere che gli dà il gettone, poi uccide il boss finale e decifra la pergamena, prende tre gettoni. Gli altri zero. Magari con un gettone rosso ed uno verde si compra un'Abilità e gli avanza ancora un gettone mentre gli altri sono rimasti al palo. PEnsate se poi il mio Pg uccide anche il boss della prossima avventura... Oh, in termini di simulazione tornerebbe tutto eh, però già mi immagino le scene al tavolo: "quel forziere è mio, sono senza gettoni!", oppure "mi manca un gettone rosso per prendermi l'Abilità Viulenzatotale", non uccidere tu il Boss che devo farlo io!". Non è bello... |
| | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Mer Apr 13, 2016 11:07 am | |
| - Yon ha scritto:
Stai parlando del sistema senza la gestione delle gemme, giusto? Comunque è vero, essendo Resistenza una Caratteristica meglio -1 Resistenza che convertire 3Resistenza per salvare 1PV. Si, se sparisce vita, la regola "incassare più di x ferite" (erano 3?, vado a memoria), era quella che rendeva importante prevenire un danno sacrificando 3 resistenze, diverrebbe letale: già perdi punteggi di caratteristica, se devi perdere 3 punti in resistenza, che è una caratteristica, per non perdere 1 punto caratteristica.... qualcosa non quadra. - Yon ha scritto:
- Yon ha scritto:
- Il problema risiede nel determinare la quantità di gemme ed il costo delle azioni. Sempre tenendo conto del fatto che quando un Pg cresce lo fa con il numero di gemme, e quindi rischiamo di avere poi Pg che in un solo Turno possono attaccare 3 volte o muovere 4 volte. A questo non ho ancora pensato.
In realtà se si struttura un avanzamento tipo Remake del Regolamento di HeroQuest anche questo problema sarebbe aggirato: semplicemente, si acquistano Abilità ed Equipaggiamenti ed in questo modo si potenzia il PErsonaggio, senza alterare il numero totale di Gemme (ok, magari si può pensare ad un'aggiunta di una sola gemma a scelta). Direi che la strada può essere quella giusta. Hai un sistema già rodato che "gira" senza creare problemi alla nuova meeccanica. Per le gemme extra: io farei 2, se la maggior parte delle abilità del l ladro ne usano una blu ed una rossa, averne 2 in più gli consente un'azione "ladresca", o una mentale ed una fisica facili. I caster con 2 gemme blu, hanno accesso ad una azione mentale media o 2 facili, i guerrieri, con 2 gemme rosse, possono fare come i caster, ma sulle azioni fisiche. Più avanti parli di gettoni (punti esperienza) verdi, se ci saranno gemme verdi per il ladro, il discorso non cambia. Anzi, Lo so che lasci la possibilità di gemme incolore, cioè che il giocatore può decidere cosa spedere per pagare la parte di un costo. aggiungerei azioni esclusivamente fisiche o mentali a cui la classe "opposta" non può accedere, mentre essendo il ladro una via di mezzo, gli consetirei di spedere 2 (o 3) gemme verdi, per ottenere l'effetto di una gemma blu o rossa ed avere accesso all'abilità esclusiva. - Yon ha scritto:
Anzi, proprio ieri riflettevo sul fatto che ogni Abilità potrebbe avere un costo in gettoni esperienza. I Gettoni Esperienza hanno colori differenti e un Personaggio li acquisisce... in funzione di quello che fa durante le missioni. Ad esempio, riesci a scassinare un forziere particolarmente ostico, guadagni un gettone verde. Fai fuori un Boss, ne guadagni uno rosso. Decifri un antico scritto, ne guadagni uno blu.
Cosa significa questo (o cosa dovrebbe significare)? Che il Personaggio fa come il giocatore in carne ed ossa, cioè sono le esperienze che vive che determinano il suo percorso di crescita, non il contrario. Ovviamente se mi sto giocando un Sacerdote è molto più facile che acquisisca gettoni blu e quindi acquisti Abilità più "spirituali" e meno "guerresche", ma ti lascia un margine di vita propria. Lo stesso Sacerdote che scassina un paio di serrature toste potrebbe acquisire un'Abilità tipica di un Ladro perché nella sua vita ha fatto esperienze in quella direzione. Secondo me è più realistico, il problema che scorgo è uno solo: se un giocatore arriva sempre primo su questi obiettivi gli altri non livellano con lo stesso ritmo. Mi spiego meglio, se il mio Pg durante un'avventura becca il forziere che gli dà il gettone, poi uccide il boss finale e decifra la pergamena, prende tre gettoni. Gli altri zero. Magari con un gettone rosso ed uno verde si compra un'Abilità e gli avanza ancora un gettone mentre gli altri sono rimasti al palo. PEnsate se poi il mio Pg uccide anche il boss della prossima avventura... Oh, in termini di simulazione tornerebbe tutto eh, però già mi immagino le scene al tavolo: "quel forziere è mio, sono senza gettoni!", oppure "mi manca un gettone rosso per prendermi l'Abilità Viulenzatotale", non uccidere tu il Boss che devo farlo io!". Non è bello... Potresti fare come per le MO di HQ. I gettoni li raccoglie il PG che ha compiuto l'azione, ma a fine quest si possono redistribuire. Resta da trovare una logica dietro questo.... mi viene solo in mente che se ho imparato qualcosa in condizioni di pericolo, fuori dal dungeon, posso condividere ciò che ho imparato ed anche gli altri migliorano, ma più lentamente. Questo vorrebbe dire che chi ha compiuto l'azione ottiene più di un gettone e a fine quest è obbligato a regalarne alcuni ai compagni, ma è una forzatura... c'è da lavorare... |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Mer Apr 13, 2016 1:55 pm | |
| Ottimo, grazie. Le idee mi si affastellano in testa e, giustamente, nessuno è dentro la mia (per fortuna aggiungerei ). Dunque, un conto sono le gemme, un altro i gettoni. Utilizzando il sistema gemme non è più necessario specificare gli usi della Resistenza, dato che saranno impliciti nel gioco. Non sarà quindi più necessario dire che puoi decidere di perdere 3 Resistenza al posto di 1PV dato che se subisci danni perderai gemme rosse e quindi dal turno successivo potrai fare meno cose direttamente, avendo meno gemme rosse (o blu) da spendere. Le gemme "nere" in realtà non esistono, potremmo anche chiamarle verdi per coerenza con i gettoni, ma sostanzialmente il giocatore quando deve spendere una gemma nera significa che può scegliere indifferentemente di spendere una gemma rossa o blu. Esempio scemo, Muovere costa una gemma nera, quindi puoi indifferentemente decidere di spenderne una rossa o una blu (è un'azione che non richiede particolare forza fisica o di volontà). Quindi le gemme si spendono per fare le azioni. Tra i vari barbatrucchi a cui accennavo - Yon ha scritto:
- Poi ci sono altri trucchetti aggiuntivi tipo ignoro il costo di una rossa, trasformo una blu in una rossa, passo una gemma al mio compagno e così via.
tra cui senz'altro si annovera l'immobilizzo di gemme su carte. Si potrebbe dire ad esempio che finché tengo una gemma rossa sull'Abilità Furia attacco due volte. Bloccare una gemma su una carta la toglie dalla tua riserva di gemme disponibili per le azioni, quindi devi fare delle valutazioni. Oppure posso dire che se la tengo per tre turni sopra la carta carico l'effetto dell'Abilità. Però... farei mooolta attenzione a non mescolare i meccanismi di funzionamento di Abilità e Invocazioni/Sortilegi. Una delle cose che HeroQuest fa benissimo (Baker semper laudat) e che moltissimi altri dungeoncrawler anche moderni non fanno è distinguere tra i due sistemi. Spesso giocare un Mago è equivalente a gocare un Ladro, dato che cambia solo il nome che dò alle loro azioni speciali (Abilità in un caso, Magie nell'altro). In HQ le magie sono one-shot, le Abilità invece sono permanenti (ok, ce ne è una sola, quella del Nano, ma il tracciato è quello). Preferirei tenere questa distinzione. Quindi le Abilità una volta acquisite sono sempre attive, mentre per le Magie devi spendere gemem blu o gestirle in modo da attivare Magie più potenti con gli esempi ai quali accennavo prima. Anche perché sennò chi fa il Mago ci rimette sempre In pratica avrei almeno 3 modi per spendere le gemme e compiere azioni legate ad Abilità o Invocazioni/Sortilegi: - spesa secca di una gemma. - immobilizzazione di una gemma (finché è lì posso fare x) - immobilizzazione della gemma per x Round - immobilizzazione progressiva delle gemme (primo Round ne metto una, secondo Round un'altra...). Tra tutte queste opzioni la prima è implicita (usare un'Abilità comporterà sempre la spesa di una gemma dato che compio un'azione), al limite darei alle Abilità anche la seconda, ma non le altre. Ditemi voi, comunque. Poi c'è il discorso gettoni esperienza. Spendere GE non serve per le azioni, ma per crescere come Pg. Quindi per acquisire Abilità o Invocazioni/Sortilegi. Il discorso dei colori, Rosso, Verde e Blu, sarebbe legato alle aree di Fisicità, Destrezza e Conoscenza, quindi alle tre classi base archetipo Guerriero, Ladro e Mago. Obvviamente ognuno è libero di fare quello che vuole, come Guerriero posso cercare di acquisire più gettoni blu possibile, ma poi mi scontro con le gemme in mio possesso. Un Pg orientato sulla Guerra avrà un rapporto piuttosto impari di gemme rosse e blu, avendone molte delle prime e poche delle seconde. Ergo, se acquisisce Abilità relative alla Conoscenza farà fatica ad usarle. - Elessar ha scritto:
- Potresti fare come per le MO di HQ. I gettoni li raccoglie il PG che ha compiuto l'azione, ma a fine quest si possono redistribuire. Resta da trovare una logica dietro questo.... mi viene solo in mente che se ho imparato qualcosa in condizioni di pericolo, fuori dal dungeon, posso condividere ciò che ho imparato ed anche gli altri migliorano, ma più lentamente. Questo vorrebbe dire che chi ha compiuto l'azione ottiene più di un gettone e a fine quest è obbligato a regalarne alcuni ai compagni, ma è una forzatura... c'è da lavorare...
Era dove mi ero piantato anch'io. Perché può essere ovvio che un Pg insegni ad un altro ciò che ha imparato sulla propria pelle, ma questo non significa che lui perde l'esperienza acquisita, mentre per le MO di HQ se le dai al tuo compagno tu le perdi. C'è da dire che un party che si organizza in modo tale che sia un solo Pg a scoprire tutto non è molto furbo, dato che avrà un solo Pg forte che però alza la media del livello del party quando ci sono da calcolare i Mostri che ti arrivano addosso ed il numero di stanze da generare nel dungeon... |
| | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Mer Apr 13, 2016 10:16 pm | |
| Però in SH gli "incanti" sono riutilizzabili. Almeno per ora. Quindi la differenziazione tra abilità ed incanti va fatta in un altro modo. Incanti: spesa secca di una o più gemme.
Abilità: - immobilizzazione di una gemma (finché è lì posso fare x) con possibilità di - immobilizzazione progressiva delle gemme [con 2 gemme posso fare x, oppure un doppio x (o y)] |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Mer Apr 13, 2016 10:30 pm | |
| Hai ragione. Gli Incantesimi riutilizzabili erano una richiesta di LadyShanna che cercava un Mago che potesse tirare più di una Palla di Fuoco. Così avevo mediato consentendo la scelta di soli 3 Incantesimi invece dei 9 classici, evitando che il Mago potesse, almeno ai primi livelli, essere troppo potente. Occorre tenere presente che la spesa secca è più conveniente dell'accumulo, dato che si immobilizzano meno risorse per meno tempo. Quindi secondo me occorre ragionare su cosa si vuole avvantaggiare tra Invocazioni/Sortilegi o Abilità. Tendenzialmente sarei per avvantaggiare Invocazioni/Sortilegi perché in questo tipo di giochi per quanto uno si sforzi alla fine chi picchia è sempre più performante rispetto al "pensatore", che è fragile in combattimento ed usa le sue Caratteristiche solo in determinati frangenti e non in continuo come i panzer. Ecco perché sono favorevole alla tua obiezione sulla spesa secca per le magie e l'immobilizzazione per le Abilità. All'inizio parti con 3 magie, poi cresci e ne acquisisci delle altre allargando il tuo "grimorio". Il problema, se vogliamo vederelo così, è che concettualmente dovrebbe essere il contrario. L'Abilità è quella lì, la usi oppure no. Se devi scassinare una porta o lo sai fare o no. Spesa secca (con tiro di dado magari, poi si studia come). Se invece lanci una Palla di Fuoco puoi lanciare una palletta o una sfera enorme, dipende dalla tua potenza magica. Perciò l'accumulo di risorse ti consentirebbe di modularne gli effetti. Inoltre l'accumulo simula alla grande la concentrazione che deve tenere il caster. Perciò mi verrebbe da dire di fare il contrario Voi che ne pensate? E soprattutto vi convince questo sistema a doppia (tripla) gemma? |
| | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Mer Apr 13, 2016 10:52 pm | |
| Dal breve confronto, porto una prima modifica CASTER: Spesa secca per gli incanti: se vuoi una pallona di fuoco devi spendere in un unico momento millemila gemme blu Per le evocazioni, la concentrazione si ottiene ad inizio del nuovo turno: se il caster non spende di nuovo la/e gemma/e necessarie... puff... sparite! LADRI: Abilità come cerccare richiedono di investire sempre una gemma, se non l'hai investita.... non trovi niente. Altre abilità come scassinare richiedono la spesa di gemme come le magie. GUERRIERI gemma fissa sulle abilità che "sono pronti ad usare" e gemme libere da aggiungere per i potenziamenti |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Gio Apr 14, 2016 7:04 am | |
| - Elessar ha scritto:
- Per le evocazioni, la concentrazione si ottiene ad inizio del nuovo turno: se il caster non spende di nuovo la/e gemma/e necessarie... puff... sparite!
Che però è come tenerne alcune immobilizzate... - Citazione :
- LADRI:
Abilità come cerccare richiedono di investire sempre una gemma, se non l'hai investita.... non trovi niente. Bravo. Le azioni secondo me verranno messe nella plancia giocatore, come accade già adesso per il livello di Attenzione. Ad esempio se vuoi Mirare metti le gemme sull'icona dell'azione Mirare. Diventa anche molto intuitivo a livello di gioco, poi piazzi le gemme sopra la carta Arco per usarlo e hai fatto le tue due mosse (a parte che in realtà Mirare vale per il turno successivo). - Citazione :
- Altre abilità come scassinare richiedono la spesa di gemme come le magie.
Che però è l'effetto di somiglianza che tenderei ad evitare. Secondo me è meglio assegnare alcuni meccanismi alle Abilità ed altri alle Magie, non voglio commettere l'errore di Descent Comunque stavo riflettendo sul numero di gemme da utilizzare. Dato che esse rappresentano anche la vitalità del Personaggio, se seguiamo HQ il loro numero dovrebbe essere compreso tra, diciamo, 5 e 9. Però se un Personaggio ha meno gemme di un altro fa meno cose, quindi in realtà tutti dovrebbero avere lo stesso numero di gemme, cambiando solo la composizione rossa e blu delle stesse. Il problema è che se tutti hanno lo stesso numero di gemme un Guerriero di Palazzo avrebbe la stessa vitalità di un Sacerdote incartapecorito (possono assorbire gli stessi danni). A meno che non si fa che un danno equivale ad una gemma rossa o a due blu, nel qual caso avrebbe senso dare lo stesso numero di gemme a tutti. Poi... che valore dare alle azioni? Se il turno standard di un Pg prevede, diciamo, Movimento e azione e assegno 9 gemme si potrebbe fare 4gemme il Movimento e 5 l'Attacco, ma in questo modo come un Pg prende un danno non può fare altro che Muovere o Attaccare. D'altronde se faccio, per dire, 3 e 3 va a finire che in uno stesso Turno un Pg può muovere due volte e attaccare o attaccare e muovere due volte. Si potrebbe rimediare forse non assegnando spese di gemme per il Movimento oppure non consentendo come regola base di compiere due volte la stessa azione (cosa facile da ricordarsi dato che sopra quell'azione ci ho messo su delle gemme). L'unico inconveniente che mi viene in mente è a livello di bilanciamento, dato che i Pg partirebbero molto forti e poi il discrimine è: se vengo ferito presto la quest diventa molto difficile, mentre più tardi vengo ferito più sarà facile portarla in fondo. Oh, ha pure una sua logica... |
| | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Ven Apr 15, 2016 2:48 am | |
| Se si passa al sistema gemme, le caratteristiche rimangono? In caso di ferita subita, si perdono gemme o caratteristiche?
Un'idea su come differenziare le gemme
Gemma blu: preferita dai caster. rappresenta il mana. Il suo utilizzo avviene nel momento del bisogno. Una volta utilizzata è persa, si recupera con il riposo. Per le evocazioni: non si può lanciare una evocazione se la stessa è ancora attiva. Con il riposo l'evocazione cessa.
Gemma verde*:Preferita dai ladri. rappresenta la capacità di reagire agli imprevisti. Il suo utilizzo avviene nel momento del bisogno. Rappresenta anche la capacità di studiare l'ambiente, cicostante, in questo caso il suo utilizzo avviene in maniera preventiva decidendo quante gemme investire e come dividerle tra le abilità. Si recuperano ad inizio round. (Pensavo di consetire delle schivate se si tengono gemme per il turno dei mostri)
Gemma rossa: Preferita dai guerrieri. rappresenta la forza bruta. Le gemme si usano al momento del bisogno, (ma a differenza delle blu) si recuperano in automatico alla fine del round (le verdi ad inizio round, per comodità si può unificare il recuoero a fine round, basta "preparare" le schivate e tenerne traccia). Rappresentano anche le ferite incassabili, se si viene feriti, si spostano le gemme rosse nella sezione dedicata, chiamata "ferite subite". Queste si recuperano al ritmo di una per ogni riposo o atteaverso le cure. Un pg muore solo se al termine del proprio turno ha 0 gemme rosse, cioè se sono tutte nella sezione "ferite subite"
*la verde mi crea difficoltà di inquadramento dato che non socesattamente le abilità che saranno inserite in questa tipologia |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Ven Apr 15, 2016 2:20 pm | |
| Mi piace. Credo che ci sia solo da omogeneizzare un poco, sennò diventa difficile memorizzare i vari utilizzi. Nel Regolamento attuale abbiamo queste Caratteristiche: Vita Forza Reazione Attenzione Astuzia Resistenza Conoscenza Mana Ognuna dovrebbe essere sollecitata in circostanze differenti del gioco. Con le gemme invece si andrebbero a sopprimere un po' di queste Caratteristiche, alleggerendo anche il gioco. In pratica il numero di gemme possedute o spese sostituirebbe il valore della Caratteristica. Ogni scheda Pg ha 3 box: Riserva, Fatica, Ferite. Quindi: Vita: il totale delle gemme. Quando non ci sono più gemme nel box di riserva delle gemme sei morto. Oppure: quando non ci sono più gemme nel box di riserva il Pg sviene. I successivi danni andranno sottratti direttamente dal box "fatica", con il Pg svenuto e che non si potrà difendere. Forza: è data dal numero di gemme rosse possedute nel box "riserva". Un Pg che possiede molte gemme rosse in totale ma ne ha parecchie nel box "fatica" è forte come un Pg gracilino ma non affaticato. In pratica per effettuare una prova di Forza si tira 1D6 e si cerca di ottenere un risultato pari o inferiore al numero di gemme rosse posseduto nel box "riserva". Attenzione: ci si piazzano un numero X di gemme blu per attivarla, dove X= livello di Attenzione. Questo ti permette di restare all'erta anche durante i combattimenti, mentre in HQ se c'è una trappola nella stanza e ci sono dei Mostri non hai nessuna possibilità di schivarla. Resistenza: è il totale delle gemme blu e rosse dentro il box "riserva", si tirano 2D6 (meglio 1D12) cercando di ottenere un numero pari o inferiore al numero di gemme per superare la prova. Mana: il totale delle gemme blu. Attualmente mi restano fuori: Reazione Astuzia Conoscenza Sinceramente mi lascia un po' imbarazzato dover tenere dei valori su queste quattro Caratteristiche e quindi dover adottare un sistema misto, però non saprei come fare differentemente. Se scatta una trappola come fai a schivarla? E se vuoi scassinare? E se hai una prova di decifrazione, o di Storia? Per la Reazione a dire il vero credo che tu abbia indicato un'ottima strada, scatta la trappola e tu decidi di spendere un numero di gemme blu o rosse o miste pari al livello della trappola per schivarla. Le gemme spese vanno nel box "fatica". Forse Astuzia e Conoscenza si potrebbero spostare nelle Abilità... Tieni presente che tra le Azioni possibili ci sono anche Mirare, Concentrazione, Caricare il colpo e Prepararsi che migliorano l'attacco a distanza, il lancio di Invocazioni/Sortilegi, l'attacco corpo a corpo e la difesa, e in ognuna di queste vanno investite gemme. Diciamo che idealmente se un Pg ha 9 gemme totali l'azione di Movimento ne può richiedere 3, quella di Attacco 4, ne restano due per scegliere cosa fare. Sono poche? E' che non vorrei far fare troppe cose all'inizio ai Pg, però se poi si scelgono altre Abilità o Invocazioni/Sortilegi avrai un ventaglio ampio di scelta ma poche cose da utilizzare anche se sei salito di livello... |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 18, 2016 10:41 am | |
| Mi era venuta in mente una cosa. Attualmente non abbiamo messo a punto un sistema di recupero di energia spesa quindi in effetti non abbiamo nemmeno un box "fatica". Il fatto è che in effetti potrebbe anche non servire il Box fatica, se consenti il recupero di ciò che hai speso. Alla fine sono le ferite subite che ti limitano nelle cose che puoi fare.
Esempio. Il mio Pg ha 9 gemme di cui 2 impiegate per l'Abilità "Colpo Circolare". Se 3 le usa per Muovere e 4 per usare l'Ascia gliene avanzano 2 che potrebbe usare, ad esempio, per "Preparare il Colpo" o "Prepararsi" (per migliorare la difesa) o per tenere alto il suo Livello di Attenzione. Già così il Pg ha un ventaglio di scelte che non può effettuare tutte assieme. Questo, almeno nelle mie intenzioni, dovrebbe far sì che il giocatore che muove il Pg debba essere bravo a saperlo manovrare scegliendo l'Abilità giusta al momento giusto. Poniamo che le usi per l'Attenzione.
Mettiamo che più avanti il Pg becca 2 ferite. Le gemme da scartare vanno selezionate in primo luogo tra quelle attive ma non presenti nul box "riserva", sulla scheda Pg. Quindi perderà o quelle del suo livello di Attenzione. o quelle dell'Abilità "Colpo Circolare". Decide di perdere quelle legate a "Colpo Circolare" perché in quel momento non ci sono nemici in vista ma non si fida del luogo in cui si trova (magari deve essere effettuata una ricerca Tesori, quindi meglio essere prudenti). Al proprio Turno successivo però può decidere di riassegnare le proprie gemme come crede (magari è comparso un Mostro Errante e perciò le carica su "Preparare il Colpo" o "Colpo Circolare").
Ergo, niente box fatica. Però... Ci potrebbe tornare utile per il Mana speso per le Magie. Questo potrebbe essere un sistema alternativo per fare la differenza tra Magie ed Abilità. Se usi delle Abilità blocchi delle gemme sulle carte finché vuoi, poi le recuperi quando vuoi in modo diretto. Se invece usi delle Magie le gemme spese le metti nel box fatica e le recuperi solo con un Riposo. L'inconveniente è che così il Riposo sarebbe necessario solo per i caster, la logica è che l'Abilità in effetti non ti consuma energie fisiche di per sé, anche quelle legate al Combattimento (è infatti l'Attacco fisico che te le consuma, non il saper fare il Colpo Circolare). Invece lanciare una Magia ti prosciuga. Inoltre così si ottiene l'effetto (positivo secondo me) di rendere più "lente" le Magie rispetto alle Abilità".
A questo si possono sommare i trucchi di cui parlavo prima (accumulo progressivo, spesa secca...), mentre per le Abilità è il Pg che decide quali selezionare a seconda di come indirizza il proprio utilizzo di gemme. |
| | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 18, 2016 5:47 pm | |
| A livello di bilanciamento abbiamo i caster che devono riposare (aumentando insidia) per restare utili al party, mentre i guerrieri fanno quel che vogliono. Per ora la differenza nelle gemme perse (danni subiti) la fa la strategia di gioco. È realistico, ma è bilanciato? Ricorda la variante: Solo le gemme rosse rappresentano i punti corpo. Il mana speso finisce nel box fatica e si recupera attraverso il riposo, metre le gemme rosse (che nella variante chiamerei vitalità) si recuperano ad inzio round dal box "fatica" e solo con le cure dal box "ferite".
Senza variante Il box fatica potrebbere esistere e contente le gemme "spese". Io lo immagino come un riquadro contentente le caselle con il nome delle abilità base (osservare, camminare, colpire, castare....) più due riquadri, uno nella parte gemme blu ed uno nella parte gemme rosse, chiamati "azioni speciali". Qui si metteranno le carte delle abilità apprese che si vogliono usare durante il round e sopra alle carte si metteranno le gemme. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 18, 2016 11:13 pm | |
| Sì però i Guerrieri più picchiano più aumentano l'Insidia, mentre i caster picchiano meno. Sul bilanciamento anche in HeroQuest tutti sappiamo che il Mago è sbilanciato rispetto al resto del party eppure è il ruolo che apprezziamo di più. Ciò non toglie che questo sistema in realtà possa essere noioso o mal calibrato. :-)
Anche le "gemme verdi" le terrei comunque presenti, metti che poi si scopre che il Ladro, avendo metà gemme rosse e metà blu, riesce a fare tutto a dispetto dei due estremi Guerriero e Mago, sbloccandosi quello che vuole...
Ok, devo fisicamente fare una prova per vedere come funziona o non ne esco fuori. Cerco di farlo celermente. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale Lun Apr 25, 2016 10:32 am | |
| Ok, più o meno ci dovrei essere per una prova. Ho solo due dubbi. Attualmente abbiamo una Scheda Pg che contiene: - Immagine del Pg con n° gemme blu e n° gemme rosse - Box Riserva, Fatica, Ferite - I seguenti Spazi Azione: Movimento: 1 gemma = 2 caselle Attenzione: pari al n° di gemme blu immobilizzate lì Preparare il Colpo: 2 gemme rosse immobilizzate lì consentono, al turno successivo, di aggiungere 1 Dado Rosso nell'attacco corpo a corpo Prepararsi: n° gemme rosse immobilizzate = n/2 dadi gialli aggiuntivi in Difesa Mirare: 2 gemme di qualsiasi colore immmobilizzate lì consentono, al turno successivo di aggiungere un Dado Rosso nell'attacco a distanza Concentrarsi: 1 gemma blu a Turno, per gli effetti vedi la singola carta Incantesimo se ne ha. Lanciato l'Incanto le gemme vanno nel Box Fatica. Con quest'azione eliminiamo il problema dell'accumulo di gemme sulle carte Invocazione/Sortilegio. Inoltre abbiamo la distinzione tra immobilizzazione nelle Abilità e spesa secca per gli Incanti, come proponevi tu. In pratica con le Abilità ci piazzi sopra le gemme. Finché le gemme sono piazzate sulla carta Abilità quella è attiva per tutto il Turno. E' possibile spostare le gemme tra le varie Abilità solo ad inizio Turno. Le gemme poste sulle carte o sulla scheda sono equivalenti a quelle presenti nella Riserva, sono dette Attive e contribuiscono alla determinazione della vitalità del Pg. Invece le gemme nei box Fatica e Ferite no. Quando si viene colpiti si perdono gemme in quest'ordine: 1. Attive su plancia 2. Attive su carte 3. Box Riserva. Questo perché le Attive su plancia sono legate a concentrazione, poi perdi la capacità di compiere abilità (per menomazioni, ad esempio) ed infine perdi la vita. Le altre Caratteristiche sono simulate, quindi non sono esplicitate come tali ma sono sempre presenti in gioco. Sono: Movimento: vedi spesa delle gemme Vita: il totale delle gemme attive. Quando si subisce una ferita si perde o 1 gemma rossa o 2 blu Forza: il totale delle gemme rosse attive. Le prove di forza potrebbero comportare lo scarto automatico di un determinato n° di gemme rosse nel box fatica Mana: il totale delle gemme blu attive Resistenza: accorpata alla Vita Primo dubbioRimangono fuori: Reazione: potrebbe comportare la spesa di gemme presenti solo nel box Riserva che vanno scartate in quello fatica. In linea di massima mi verrebbe da dire che di gemme nel box Riserva ne rimangano proprio poche poche però. Astuzia: si potrebbe sostituire con un'Abilità specifica di scassinamento e si risolve il problema. Conoscenza: che non so proprio come rendere. Secondo dubbioLe uniche gemme che finiscono nel box fatica sono quelle blu per Mana o Concentrazione e quelle spese per prove di Forza o Reazione. Le altre non ci vanno. Può andare? Mi sembra poco però d'altro canto mi pare pure logico che io possa spostare le gemme delle Abilità come voglio senza penalità, dato che decido io ad inizio Turno come distribuire le mie capacità. Questo però comporta uno scarso utilizzo dell'azione Riposo per i non caster. |
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Energia vitale | |
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