Yon Admin
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| (#) Titolo: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 8:46 am | |
| Riporto qui una discussione che abbiamo fatto via mail con Elessar a proposito di un problema che abbiamo riscontrato durante l'ultimo playtest. Si tratta della questione della creazione di vicoli ciechi durante la generazione casuale del dungeon. Il nostro obiettivo è quello di riuscire a creare dungeon con strade secondarie morte casuali. Detto così sembra semplice, in realtà ci siamo resi conto che il Mazzo Costruzione si divideva in modo o troppo regolare (a rami di albero, per intenderci) o con una strada principale unica e poca variabilità. Premesso che: - Il Regolamento ha scritto:
- Esplorazione
Quanto un Personaggio raggiunge una porta chiusa e decide di aprirla, il giocatore che lo controlla pesca una Carta Costruzione e ne segue le indicazioni. In prima battuta aumenta il livello di Insidia se è indicato dalla carta, poi genera il nuovo ambiente aggiungendo la nuova tile corrispondente, le eventuali nuove uscite, arredamenti e piazzando i Nemici indicati.
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Vicoli ciechi Può capitare, durante la generazione della mappa, che i Personaggi arrivino a non avere più porte chiuse da esplorare anche se il Mazzo Costruzione ha ancora carte da pescare. Se ciò accade quando il Mazzo Dungeon è ancora unico (vedi par. …) viene generato automaticamente un Passaggio Segreto nell'ultimo ambiente esplorato. Se invece il vicolo cieco si verifica quando il mazzo è stato diviso e ci sono ancora carte Costruzione da pescare nella metà di mazzo con cui si sta giocando si prendono le carte residue e si rimettono nell'altra metà di mazzo, alternandole in modo contrario rispetto a come sono state divise, cioè aggiungendole dall'alto verso il basso in modo alternato con le carte del secondo mazzo.
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AVANZAMENTO DEL GIOCO
I Personaggi iniziano il gioco prendendo una carta Impresa e leggendone il dorso; è importante che non leggano assolutamente la faccia opposta della carta (retto) dato che contiene informazioni che vanno rivelate solo al momento opportuno. Sul dorso di ogni carta Impresa è riportato l’obiettivo dell’Impresa stessa, l’eventuale obiettivo secondario (ad esempio, trova 40 sicli, uccidi 6 Nemici, usa 3 Carte Costruzione di III livello in più, libera questo prigioniero…), Carte Speciali da utilizzare e il settaggio del mazzo Dungeon, cioè la sua composizione come ad esempio, 3 carte di I livello, 4 di II e 3 di III. Nel caso citato i giocatori mischiano il Mazzo Costruzione contenente le carte Costruzione di I livello e ne pescano tre a caso, che tengono coperte, poi ripetono la stessa operazione per i mazzi di II e III livello prelevando rispettivamente quattro e tre carte. I mazzi Costruzione vengono rimessi sulla plancia di gioco mentre le carte di I, II e III livello prelevate vengono mescolate tra loro formando il mazzo Dungeon. A questo punto si prendono le ultime tre carte del mazzo e si mescolano separatamente con la carta “Stanza Obiettivo”, poi questo mazzetto viene rimesso sotto il restante mazzo Dungeon, ricostituendone uno unico.
I Personaggi sono ora pronti per iniziare l’Impresa: mescolano le loro carte Iniziativa e le scoprono piazzandole negli spazi appositi della plancia di gioco per generare l’ordine di Turno all’interno del primo Round; tale turno resterà invariato finché non compariranno Nemici.
Il gioco si sviluppa grazie ai vari mazzi di carte che indicano cosa fare. Il mazzo di riferimento resta quello Dungeon: ogni volta che un Personaggio apre una porta viene pescata una nuova carta Dungeon dal mazzo e se ne seguono le indicazioni. Quando invece il livello di Insidia raggiunge quello indicato sul dorso della prima carta del Mazzo Insidia si finisce di risolvere l'azione che ha generato l'innesco della carta, dopodiché si scopre la carta in cima al mazzo e, se possibile, se ne applicano immediatamente gli effetti. Nel caso non ci fossero le condizioni per applicare gli effetti della carta essa rimane in gioco finché non si verificano dette condizioni; in questo caso la Carta Insidia viene chiamata “pendente”. È quindi possibile che più di una Carta Insidia sia pendente, in attesa che si verifichino le circostanze che la innescano e che più carte Insidia scattino contemporaneamente se hanno condizioni di innesco comuni. Se un Personaggio effettua una Ricerca Oggetti pesca la prima carta dal Mazzo Ricerche. Le carte Nemico invece servono per guidare quel tipo di Nemico in gioco. Quando, nel corso del gioco, i Personaggi rivelano la carta “Stanza Obiettivo” girano immediatamente la Carta Impresa e leggono cosa devono fare. L’Impresa termina automaticamente quando tutti i Personaggi sono morti o fuggiti dalla mappa o quando l’Obiettivo viene raggiunto.
Carte Speciali possono essere aggiunte al Mazzo Dungeon, Ricerca o Insidia per personalizzare maggiormente l’Impresa. Ecco come abbiamo pensato di fare: - Yon ha scritto:
- La versione che ho scelto è questa:
1. Se non ci sono porte chiuse in gioco: gira la prossima carta costruzione, poi rimetti questa carta nel mazzo e rimescolalo. 2. Se c'è almeno una porta chiusa ma non almeno 5 porte in gioco: gira la prossima carta costruzione arredandola senza porte poi rimetti questa carta nel mazzo e rimescolalo. 3. Se c'è almeno una porta chiusa e 5 porte in gioco: tira l'astragalo. Se esce una punta nera (50%) pesca la prima carta del mazzo Boss Room, arredando la stanza senza porte nel caso in cui non sia la BR. 4. Se questa è l'ultima carta scartala e pesca direttamente le prossime carte dal mazzo BR.
Ma stavo pensando che se ti esce una punta nera e non peschi la bossroom di arredarla normalmente con le porte (quindi vicolo cieco solo se non peschi carte).
Che ne dici? - Elessar ha scritto:
- Ricopio solo la parte critica:
"3. Se c'è almeno una porta chiusa e 5 porte in gioco: tira l'astragalo. Se esce una punta nera (50%) pesca la prima carta del mazzo Boss Room, arredando la stanza senza porte nel caso in cui non sia la BR."
Non hai scritto cosa fare se non esce astragalo.*
"Ma stavo pensando che se ti esce una punta nera e non peschi la bossroom di arredarla normalmente con le porte (quindi vicolo cieco solo se non peschi carte)." Quindi non è un vicolo cieco ed il nome della carta non è sempre giusto. Di nuovo, non è spiegato come non si pescano carte*
*Il testo relativo al risultato "se non esce astragalo nero" può essere: - pesca dal mazzo costruzione e arreda senza porte. - elimina questa porta dal tabellone
Elucubrazioni a cellulare, spero di non aver fatto casino con la testiera! Continuando il ragionamento per dungeon Enormi (50 stanze), sono giunto ad un'altra meccanica. Il testo è scritto in modo che sia adattabile ad un dungeon piccolo.
Dopo aver preso tutte le carte costruzione segnate dalla missione, mescolare e dividere il mazzo costruzione in tre parti rispettivamente nominate Ingresso, Dungeon e BS. Il mazzo Ingresso è composto X (minimo 4) carte. Il mazzo dungeon è composto da tutte le carte che non finiscono negli altri due mazzi e può essere vuoto. Il mazzo BS è composto da Y( se possibile 4) carte. X ed Y saranno specificati nella sezione relativa a come creare il mazzo Costruzione. Sono presenti 2 carte che per ora chiamo "vicolo orbo" e "strada sbagliata". Grazie a queste 2 carte si può separare il testo del vecchio vicolo cieco rendendo più comprensibile la meccanica di gioco.
Nel mazzo Ingresso non si deve avere accesso al mazzo BS, quindi si mescola la carta "strada sbagliata".
Nel mazzo dungeon si può avere qualche accesso al mazzo BS, quindi si mescola la carta vicolo orbo.
Nel mazzo BS si mescola, o si mette in fondo la carta BossRoom, dipende da come si struttura il tiro astragalo della carta vicolo orbo....
Strada Sbagliata: - Se questa non è l'ultima carta Ingresso, dopo aver seguito le altre istruzioni rimescola questa carta nel mazzo ingresso. - Se sul tabellone è presente almeno una porta chiusa arreda la prossima stanza senza uscite. - Arreda la prossima carta Ingresso, se questa era l'ultima carta Ingresso arreda la prima carta Dungeon.
Il primo - va scritto al punto 1 nell'attuale vicolo cieco [La parola "Costruzione" deve sostituire la parola "Ingresso"]: se il mazzo è finito, come posso pescare da questo mazzo prima di rimescolare? Mentre se rimescolo prima di fare il check continuerò a pescare questa carta all'infinito. In più La regola generale prevede di scartare la carta costruzione dopo l'uso quindi se è l'ultima del mazzo basta seguire la regola generale: la carta deve essere scartata. Corregge anche il problema dell'incastro tra i punti 2 o 3 ed il 4, sono vere entrambe le condizioni: cosa devo fare prima e soprattutto devo fare entrambe? Pesco direttamente dal mazzo BS come suggerito dal punto 4 e/o devo checkkare se ci sono o meno le 5 porte e comportarmi di conseguenza?
Vicolo orbo: - Se questa non è l'ultima carta Dungeon, dopo aver seguito le altre istruzioni rimescola questa carta nel mazzo Dungeon. - Se sul tabellone non ci sono porte chiuse arreda la prossima carta Dungeon, se questa era l'ultima carta Dungeon arreda la prima carta del mazzo BS. - Se sul tabellone è presente almeno una porta chiusa [testo da creare in funzione del testo dell'attuale vicolo cieco definitivo].
Come "Strada Sbagliata", la regola generale prevede di scartare la carta costruzione dopo l'uso. Se è l'ultima del mazzo basta seguire la regola generale: va scartata. N.B: manca il controllo delle 5 porte che è sostituito dalla separazione in 3 parti del mazzo costruzione, le due carte hanno testi più brevi e meno controlli da fare.
Ultima modifica di Yon il Gio Ott 20, 2016 7:59 am - modificato 4 volte. |
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Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 1:10 pm | |
| Devo rileggere il regolamento... o andrebbe riportata qui anche la sezione relativa alle biforcazioni e all'attuale sistema di divisione del mazzo costruzione.
Così, a freddo, ci capisco poco io che l'ho scritto. Non oso immaginare la confusione che può scatenare a chi è estraneo alla nostra discussione! |
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Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 1:55 pm | |
| sospettavo potesse sembrare un po' avulso...
Ultima modifica di Yon il Lun Apr 11, 2016 5:53 pm - modificato 1 volta. (Motivazione : EDIT, spostato il promemoria del Regolamento nel topic) |
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Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 4:43 pm | |
| Suggerisco di editare il topic sopstando questo testo nel primo messaggio |
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Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 6:01 pm | |
| Fatto, quindi come la riassumiamo la carta? Rischia di essere uno snodo importante per la costruzione del dungeon. |
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Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 7:55 pm | |
| La prima decisione è se usare la versione con: - mazzo dungeon unico che viene spezzato e riassemblato in presenza di bivio e sua chiusura o quella con - 3 mazzetti, ingresso, dungeon ed obbiettivo/BossRoom
Credo che serva un playtest |
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Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 8:36 pm | |
| Ad occhio e croce tenterei con i tre mazzetti, il tuo discorso mi aveva convinto. Sì, a questo punto metterei assieme le regole che abbiamo cambiato e tenterei di trovarci tutti assieme.
Apro un thread per vedere che data possiamo sfruttare. |
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Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 8:51 pm | |
| Nel post di descrizione delle carte ho notato un riferimeto alla carta "crollo". Correggi "crollo" con "strada sbagliata"
Crollo era una prima versione a cui ho cambiato nome, è rimasto un refuso |
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Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Lun Apr 11, 2016 11:32 pm | |
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo Sab Apr 23, 2016 11:39 am | |
| Ok, per ora ne ho stampata una versione che prevede i quattro punti con le tue correzioni e l'utilizzo di soli due mazzi, quello Dungeon e quello Boss Room. Vediamo nel playtest come funziona. |
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Il vicolo orbo | |
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