Questo era il riassunto precedente, da integrare con l'ultimo post messo da Ommariuolo:
Ieri abbiamo avuto una proficua chiacchierata via scaip con Innuendo, Mondor e Ommariuolo che ci ha chiarito diversi dettagli sul flusso di gioco e le sue meccaniche base.
Metto qui un riassunto delle conclusioni acui siamo arrivate così anche gli altri possono discuterle e continuare a far progredire il progetto.
CARTE E MONETA DI GIOCO
Le carte hanno un unico dorso e formano un unico mazzo di pesca, anche se mantengono la loro "identità" (es.: equipaggiamento, Magie, Carte Speciali...) rivelata da un'icona o dal colore del bordo della carta.
Ogni carta per essere giocata dev'essere pagata per il suo valore.
Il gioco prevede diverse "monete" con cui pagare l'utilizzo delle carte ma di fatto esiste un'equazione che le commuta tutte in una moneta unica che per comodità di game design chiameremo "punti azione". In pratica esisterà un tasso di cambio fisso che bilancerà le varie spese tale per cui, ad esempio, 1 Oro = 1 Punti Azione, 1 Mana = 2PA e 1 Prestigio = 4 PA (sto sparando dei numeri a caso).
L'Oro serve per giocare Equipaggiamento e far respwanare le Creature vive.
Il Mana serve per giocare le magie, le Creature Evocate o per migliorarne gli effetti
La Volontà serve per giocare le Carte Speciali (Carte Ordine, Evento, Terreno, Trappole...).
Altre carte come gli Artefatti o gli Specialisti hanno costi misti o pagabili in modi diversi.
Ogni turno il giocatore può spendere un massimo di N PA. Finché ha PA può fare quello che vuole.
Attaccare costa PA
Muoversi oltre il valore di Movimento di una Creatura costa PA
Giocare una carta costa PA
Scartare una carta dalla propria mano costa PA nel caso di Carte Speciali, altrimenti si guadagna il corrispettivo in Oro o Mana (ma su questo dobbiamo riflettere se uniformare e far guadagnare sempre, va visto nel gioco).
Il massimo di N PA con le tre "monete" di gioco si traduce in un tetto massimo di spesa cumulativo. Ad esempio, il turno è costituito da una spesa di 12 dove 12 può essere 12 Oro oppure 4 Mana 2 Prestigio e 6 Oro e così via. Questo porterebbe però a dei calcoli complessi di gestione del turno di ogni giocatore, che dovrebbe fare equivalenze continue. Per ovviare a questo problema il tasso di cambio a cui accennavo prima viene applicato al contrario sul costo delle carte. Adesso spero di spiegarlo in modo lineare ma in realtà è semplice: se io dico "questa Lancia costa 4PA e questo Incantesimo 8PA" questo si tradurrebbe si tradurrebbe in un costo di 4 Oro e di 4 Mana. Nel gioco pago 4 Oro e 4 Mana se mi gioco queste due carte, ma devo anche fare l'equivalenza per capire se sono arrivato ai 12PA che sono il tetto del mio turno.
Se invece utilizzo il sistema di conversione "al contrario" il peso di queste equivalenze lo subisce sono il game designer e non il giocatore: nell'esempio della Lancia e dell'Incanto, i valori di PA ci dicono che in termini di bilanciamento l'Incantesimo vale il doppio della Lancia, quindi applicando il sistema di conversione al contrario avrò che la Lancia costa 4 Oro e l'Incantesimo 8 Mana, mentre al giocatore basta sapere che può spendere 12 nel suo Turno, dove il 12 può essere un mix a piacere di Oro, Mana e Prestigio.
Restringendo il brodo, siccome dobbiamo tenere fisso il punteggio di spesa per turno le carte che pago in Mana costano di più di quelle che pago in Oro.
CARATTERISTICHE DELLE MINIATURE
Le miniature in gioco sono caratterizzate da diverse qualità
. Tutte le Creature possiedono queste tre Caratteristiche:
- Mischia
- Lancio
- Magia
oltre ad altre Caratteristiche quali Vita, Movimento, Riflessi e quelle che torneranno utili in gioco ma che ora non ci interessano.
Tutte le Creature possiedono un rango. L'ordine gerarchico dei ranghi è:
Truppa
Elite
Personalità
Capopattuglia
Tutti i nomi utilizzati fin qui sono provvisori, naturalmente. Le differenze tra i ranghi consistono in quante Caratteristiche sa sfruttare il rango.
La Truppa possiede una delle tre Caratteristiche a scelta tra Mischia, Lancio o Magia e le altre a 0
L'Elite possiede una delle tre Caratteristiche con valore molto alto.
La Personalità possiede due delle tre Caratteristiche con almeno un buon valore ed è unica in gioco (non possono esserci due miniature Personalità uguali in gioco).
Il Capopattuglia possiede tutte e tre le Caratteristiche ad un livello almeno buono.
In pratica il capopattuglia è quasi totipotente quando inizia il gioco, a parte lievi differenza (se impersono un Lich avrò un po' più di Magia, se impersono un CapoGuerra Orco avrò Mischia un po' più forte) ma sostanzialmente, per dirla alla Ommariuolo,
è la carriera che sceglie te e non viceversa.
Cosa significa questo? Che il Capopattuglia saprà fare abbastanza bene un po' di tutto ma che poi nel corso del gioco saranno le carte pescate che, presumibilmente, indirizzeranno la tua strategia. Per capirlo meglio passiamo al
PROTOTIPO DI FLUSSO DI GIOCO
Vediamo nella pratica come funziona il tutto.
All'inizio del gioco ogni giocatore parte con N Punti Reputazione che può spendere per configurare la propria pattuglia acquistando:
- Creature
- Abilità di razza
- Mana
- Oro
- tenere carte Specialisti, Abilità o Incanto (non nella prima partita).
Questo significa che posso puntare sul tanti e male equipaggiati o pochi molto equipaggiati o un mix.
Fatto questo si piazzano le miniature attorno al punto di spawn della propria tile di partenza.
Poi si prende il mazzone di carte e si separano le carte contrassegnate dal simbolo di start dalle altre. Le "carte start" costituiscono un mazzo low power con carte tutte bilanciate tra loro e di potenza inferiore alle altre. Ogni giocatore ne pesca 7 a caso (7 è un numero provvisorio, bisogna vederlo in gioco) dopodiché le rimanenti si mescolano con il resto delle carte di potenza superiore e si costituisce il mazzone di pesca generalizato. Si iniziano quindi i turni di gioco in senso orario.
Il giocatore spende i suoi N (es.: 12) punti distribuiti con il mix di Oro, Mana e Prestigio muovendo, attaccando, interagendo e giocando carte. Quando una sua miniatura apre uno Scrigno pesca un numero di carte dal mazzone comune pari al numero presente sul tassello scrigno (es.: 3) e se le mette in mano. In questo modo gli scrigni dovrebbero potenziare la mano iniziale di carte.
Dentro uno scrigno possono esserci Equipaggiamenti, Carte Speciali, Specialisti, Ordine, Abilità generica, Incanto e così via.
È da stabilire cosa succede dopo la pesca delle carte, cioè se posso tenere in mano unnumero illimitato di carte, se devo per forza scartarne fino a tornare al limite massimo (es.: 7) e così via.
Questo è lo scheletro della sequenza di gioco su cui si vanno ad innestare altri livelli di gioco come le missioni da compiere, gli eventi che giocano contro i giocatori e che sono settati per ogni scenario, il piano politico-diplomatico di alleanze e tradimenti tra i giocatori e così via.
Ogni scenario mette in palio un certo numero (basso) di Punti Reputazione che vanno a rimpolpare il pool iniziale di Punti Reputazione che posso spendere persettare la mia pattuglia. In linea di massima pià che comperare nuove creature ed affidarsi ogni volta al caso della pesca delle carte la strategia che dovrebbe delinearsi sarebbe quella di tenersi le carte Abilità o Incanto (o Specialista) che uno trova nel corso delle sue partite in modo da specializzare il proprio Capopattuglia facendogli imboccare una delle carriere tra "Guerra" o "Magia". Se ad esempio impersono un CapoGuerra Orco inizierò il gioco con un punteggio di Mischia leggermente superiore alle altre due Caratteristiche. Nel corso della partita pesco una carta Abilità che mi aumenta la mia Caratteristica Mischia e poi vinco la partita posso provare a tenerla per la partita successiva.