Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici -Apritevi un blog- sarebbe il commento di un mod di un altro forum chiudendo il topic |
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Lex il Cacciatore
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| | | | Mondor
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Lun Dic 19, 2016 8:18 pm | |
| neanche ingrandendo a grandezza naturale? |
| | | Lex il Cacciatore
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Lun Dic 19, 2016 8:19 pm | |
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| | | Mondor
Kilolike Renegade
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Lun Dic 19, 2016 8:20 pm | |
| ti credo ho una zampa da gallina... le 4 fazioni Lustriausteri Forgiaferro Pugnopietra Legnolangue Capo -Movimento tattico (ogni direzione) -Armi corpo a corpo e a distanza -Ricrea truppa Malus: Perdono contro Campione Milizia Corpo a Corpo -Movimento ortogonale -Armi corpo a corpo -Barricate -Abilità Malus: Perde contro Specialisti - Capo Milizia a distanza -Movimento ortogonale -Armi a distanza -Armi da guerra -Abilità Malus: Perde contro Corpo - Capo - Campione Specialisti -Movimento diagonale -Arma destinata -Medicamenti -Abilità Malus: Perde contro Capo - Distanza Campione -Movimento ortogonale -Arma destinata -Arma casuale (arma del nemico) -Abilità Malus: Perde contro Special - Corpo |
| | | Lex il Cacciatore
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Lun Dic 19, 2016 8:46 pm | |
| Sembra una tabella per age of empires.... Se deve essere uno skirmish con annesse carte, siamo sulla strada giusta secondo me... le carte possono dare quella strategia in più che non trovi in descent (un pò quello che ha Conquest of Empires versione Wallace in più di Risiko...) e magari portarlo verso i dungeon crawler. Nelle carte io ci metterei: equipaggiamenti, luoghi (come ho detto io sarebbero le carte per sfruttare il terreno di gioco: trincee, grossi massi per ripararsi, tunnel che sbucano dalla parte opposta etc), soldati (io partirei con un capo e due soldati; gli altri li devi pescare.... più giochi carte e più peschi, più peschi e più hai ,la possibilità di avere soldati freschi), eventi sia negativi (malattie, trappole, mostro errante) che positivi (un soldato extra, una spia, etc), missioni.... |
| | | HeroPanik
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mar Dic 20, 2016 10:06 am | |
| Ragazzi, il gioco che sta prendendo forma mi piace molto...vi dico la mia in merito alla composizione della truppa, che potrebbe valere sia per la partita rapida che per un'eventuale campagna. Dunque, il capoclan rappresenta noi, ogni capoclan ha un punteggio prestigio iniziale, uguale per tutti (di base) e una saccoccia di monete spendibili a inizio partita (se vuole).
Con il punteggio prestigio si possono prendere le truppe, ad esempio, punti prestigio iniziali 100 pti: il campione ne costa 40, le truppe semplici (fanteria e arceri) 10, speciali 20, e poi uno si sceglie la sua soluzione...inoltre, con la saccoccia di monete può decidere se acquistare dei mercenari, che hanno un costo elevato rispetto ai punti prestigio, le monete si possono spendere anche per equipaggiare le truppe o acquistare altro...
Oltre a questo, le carte possono modificare qualcosa, che so, aumentare i punti prestigio o i soldi, per poter far variare la truppa (ovviamente parlo solo di una parte delle carte, non quelle evento, ma quelle "tesoro"?!) Pescabili inizialmente e trovabili in giro...questo inserirebbe anche una buona componente di culo, che non guasta mai...
Tutto ciò nella modalità campagna aggiungerebbe un pizzico di strategia, chi vince la partita prende più punti prestigio e quindi alla partita successiva parte avvantaggiato, chi arriva secondo un po' di meno e così via...sul campo, i ritrovamenti di oggetti e le uccisioni, valgono punti prestigio e monete a parte...cosicchè uno può vincere la partita ma aver raccolto poco, ma ovviamente dipende da come decidiamo che uno vinca. |
| | | Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mar Dic 20, 2016 12:29 pm | |
| Punti spawn: in ogni tiles, metterei almeno un punto spawn, una casella che il capo deve raggiungere per ottenere lo spawn sulla tile in questione. Una volta raggiunto si piazza un proprio marchio, su ogni punto spawn ci possono essere più marchi. Così per avanzare si deve anche tenere conto della posizione del punto spawn, che potrebbe non essere centrale, rendendo il gioco strategico già nel piazzamento tile. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Dic 21, 2016 8:48 am | |
| La soluzione di Elessar mi piace. Magari lo spawn è possibile solo dal punto più vicino alla posizione del capopattuglia e si evitano i segnalini, ma è anche vero che mettendo i propri segnalini sui punti di spawn i possono favorire agguati e altre manovre. - Mondor ha scritto:
- Allora...nutro dei dubbi sul tipo di gioco che stiamo realizzando (scusate ma son tardo), avevo immaginato una cosa semplice ma se buttiamo tutto dentro esce davvero un Dungeon crawler!
Per il Movimento si tiran dadi o si fa a schema? o numero fisso? In effetti è ancora una materia magmatica il tipo di gioco. L'obiettivo è creare qualcosa che sia anche diverso. Non un gioco skirmish puro, non solo uno skirmish card driven e nemmeno un gioco di scontri tra maghi che evocano: di queste tipologie ce ne sono già a bizzeffe. Vorrei anche fare qualcosa di nuovo rispetto a Frostgrave, che pure è incentrato su dei capipattuglia che devono arraffare tesori in scenari. L'idea dovrebbe focalizzarsi più su qualcosa alla StarQuest dove la parte di dungeoncrawling però ha un suo peso. Paradossalmente ogni giocatore assumerebbe il ruolo di Master e di giocatore allo stesso tempo, settando la propria parte di plancia ed esplorando quella avversaria. A questo si aggiunge un ulteriore livello con il gioco stesso che gioca contro i giocatori per mezzo di un mazzo di carte. Inoltre il fulcro del gioco è il mazzo di carte attraverso il quale si gestisce il tutto. Con kingsky ci siamo sentiti per telefono per mettere a punto alcune cose ed il succo della telefonata è stato che: 1. per lanciare un Incantesimo si tira 1D6 e si deve ottenere un certo risultato. Ad esempio se un Incantesimo ha una difficoltà di 4 riesci se ottieni 4, 5 o 6 2. è possibile correggere il lancio del proprio dado spendendo gettoni (o carte) mana per incrementare il risultato ottenuto. I Maghi hanno un numero limitato di gettoni o carte mana che acquistano all'inizio della partita o che possono incrementare quando livellano. 3. Le carte Creatura possono contenere più di una Creatura: ad esempio una carta per 2 Scheletri. Così si favorisce lo spawn delle creature. Naturalmente è un'idea da playtestare, ma di base non vorremmo introdurre tutte le Creature della pattuglia in gioco da subito. 4. Occorre valutare se le azioni anche base, tipicamente movimento più azione, vanno messe come carte all'interno del mazzo o se resteranno indipendenti da esso. Il vantaggio di metterle nel mazzo è che costringi il giocatore ad effettuare più scelte sul tipo di mazzo da costruire ed il peso da dare alle varie carte, lo svantaggio è che si rischia di bruciare qualche turno di gioco se nessuno, ad esempio, può muovere, oppure se sei di fronte ad uno scrigno ma non hai l'azione per interagirvi. 5. Occorrerà prestare particolare attenzione a differenziare i meccanismi di Mana e Oro. Infatti se il Mana lo acquisti con l'Oro e in pratica funziona come l'Oro allora è pleonastico ed il giocatore non è posto di fronte a nessun tipo di scelta strategica differente. Un'idea che era saltata fuori è che i Mostri evocati costassero 0 ma che poi ogni turno occorreva spendere Mana per mantenerli attivi, mentre se acquisti, che so, un Goblin una volta speso l'Oro per arruolarlo rimane attivo per sempre. Kingsky però non era troppo favorevole. In ogni caso resta il problema che se compro il Mana con l'Oro e poi il Mana mi serve per assoldare creature allora tanto vale spendere Oro direttamente per le creature saltando il passaggio del Mana. Però sarebbe molto poco tematico, è ovvio che uno Scheletro non posso pagarlo in Oro per combattere per me. Erano venute fuori anche altre cose ma non rammento bene, magari King può completare. Stasera ci troviamo, chi vuole, su Roll20 per accelerare un po' la discussione e vedere di iniziare a lavorare su uno scheletro di regolamento |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Gio Dic 22, 2016 8:51 am | |
| Riassunto del summit di ieri via skype, durato tra impicci e imbrogli, entrate ed uscite circa 6 ore (Elessar all'una di notte era ancora bello arzillo, io ho schiantato la faccia sulla tastiera ) Abbiamo fatto notevoli passi in avanti! - quindi:
Significa che siamo praticamente ancora al punto di partenza Cosa abbiamo deciso- siccome il gioco dovrebbe tendere ad un'ottica print&play gratuita conviene utilizzare tiles di 7x7 caselle con una casella classica da 25mm. In questo modo abbiamo i campi di scontro per 4, 3 e 2 giocatori con le zone bianche che rappresentano la terra di nessuno ed i quadrati colorati che invece rappresentano il terreno che appartiene a ciascuna fazione. - gli equipaggiamenti e quindi le relative carte saranno considerati solo migliorie degli equipaggiamenti già in dotazione alle miniature. Se quindi metto in campo uno Scheletro Arciere egli non potrà essere equipaggiato con uno spadone, ma gli può essere assegnato un arco lungo che gli fa migliorae l'attacco a distanza. - ci saranno diversi obiettivi per ogni scenario. L'obiettivo principale che è quello che caratterizza lo scenario ed obiettivi secondari da pescare casualmente da un mazzo missioni e da tenere segreti, oppure distribuiti a caso tra quelli settati per quello specifico scenario. - si piazza subito tutta la squadra di cui si è in possesso senza usare i segnalini blip. Questo perché l'obiezione mossa è stata che se un membro della squadra che parte dalla tiles 9 della figura scopre un blip della squadra che parte dalla tile 7 poi per metagame anche le altre fazioni sanno che miniatura era quella del blip anche se le loro miniature in realtà non la vedono. Inoltre in uno skirmish una buona parte del gioco è decidere la propria strategia anche in funzione di ciò che possiede l'avversario. Cosa è rimasto per aria- questione degli obiettivi: considerando il terreno di scontro per 4 giocatori, se metto l'obiettivo primario nella tiles 5 è molto facile che il tutto si trasformi in una corsa ad arrivare per primi al tassello obiettivo e poi ad una fuga precipitosa. Si può provare a bilanciare i punteggi degli obiettivi secondari assegnando ad essi, poniamo, 7 punti e a quello principale 10 punti ma anche in questo caso se ho conquistato i 10 punti non mi conviene offrire ai miei avversari la possibilità di fare altri punti e mi tengo il distacco di 10 a 0, fuggendo dalla mappa. Gli obiettivi secondari sono simili a "uccidi un capofazione" "uccidi una Personalità di una fazione" (Personalità = miniatura unica ma non capofazione), "saccheggia il tesoro di un campo avversario" e così via. Si era pensato quindi di mescolare il tassello obiettivo primario con altri falsi (trappole, altri scrigni, altri Mostri...) aventi lo stesso dorso e di distribuirli a caso nelle varie zone franche, ma anche questo non risolve del tutto il problema: se il tassello obiettivo primario capita ad esempio nella tile 8 e io muovo dalla 7 è facile che lo scopra subito, arraffi e torni indietro chiudendo subito la partita e lasciando zero chances alle fazioni delle tiles 1 e 3 di fare qualcosa nella partita. - come costituire il mazzo iniziale dei giocatori. Su questo ci siamo rotti le corna fino all'una passata di notte, al momento l'unica soluzione rimasta in piedi sembra essere la seguente: all'inizio della partita ciascun giocatore dispone di, poniamo, 50 punti per costituire il proprio mazzo. Con esso sceglie le carte che costituiranno il proprio mazzo di pesca iniziale finché non rimane a 0 punti. Può quindi comprare più Mostri e meno Equipaggiamenti o Abilità, o pochissimi Mostri ma pensare di equipaggiarli meglio da subito, scegliere quante Carte Speciali e Ordini utilizzare dall'inizio e così via. In pratica deve compiere delle scelte strategiche di gioco. Gli Incantesimi invece sono assegnati automaticamente ad ogni miniatura e li ha già con sé. Il resto delle carte non scelte e tutte le carte che non si possono scegliere in prima battuta vanno a costituire la pila centrale di pesca comune. Il giocatore piazza quindi sul campo tutte le miniature corrispondenti alle carte Creatura che ha nel suo mazzo iniziale ed inizia il gioco. Quando gli muore una Creatura può rimetterla in gioco pagandone il valore in Oro (discorso a parte per le Creature evocate con la Magia), ma solo se gioca la carta relativa alla miniatura. Ad esempio se mi fanno secco un Goblin durante il turno successivo posso rimetterlo in gioco facendolo partire dalla tiles della mia fazione solo giocando una carta Goblin e pagando il costo in Oro. Quando una miniatura va sopra un tassello scrigno si girano 6 carte prese dalla cima del mazzo comune: questo è il pool di acquisto di quello scrigno. Il giocatore che ha aperto lo scrigno può prendere 3 carte e mettersele in mano, dopodiché può sempre decidere di giocarle in seguito oppure convertirle in Oro o Mana, a seconda del punteggio Oro o Mana presente sulla carta. L'Oro acquisito gli consentirà di rimettere in gioco i propri Mostri, il Mana di supportare le proprie magie (poi stabiliremo come, se migliorando i risultati del lancio del dado per castare o per mantenere in vita le Creature evocate). Con questo sistema si ha una creazione del mazzo iniziale impostata sulla propria strategia di massima ed un deckbuilding con adattamento della strategia iniziale a quello che trovo. Questo sistema ha comunque diversi problemi. Non li ricordo tutti quindi pregherei chi ne rammenta altri di aggiungerli qui sotto. Il primo che mi viene in mente è che potrei optare per un mazzo iniziale molto corto spendendo i miei 50 punti in pochissime carte costose e poi non aggiungere mai carte quando apro gli scrigni, ma riconvertire tutto in Oro e Mana: in questo modo tengo il mazzo sempre cortissimo e quindi, in teoria, molto performante, rispetto ad un giocatore che si ingolfa il mazzo riempendosi di carte. Andrebbe quindi testato severamente se con più carte si riesce ad ottenere una strategia comunque flessibile e vincente. - la campagna. Il problema della Campagna è fondamentalmente che se un giocatore vince tre partite di seguito e livella gli altri non riescono più a contrastarlo nelle partite successive. È un problema che si presenta anche in StarQuest, mitigato dal fatto che l'Alieno è forte e che le squadre Marines cooperano contro l'Alieno. Si potrebbe risolvere con unn livellamento molto blando e l'assegnazione di onorificienze che a livello pratico di gioco non incidono (in pratica ti gratificano e basta, come mettere sopra la propria scheda di gioco una cosa tipo "Signore Supremo ed Invincibile Superlativo dei 77 Regni del Caos"). Sono sicuro che ho scordato qualcosa, quindi chi era presente aggiunga pure P.s.: Elessar, poi Ludovica si è zittita subito con un pezzetto di pizza. Loro due sono come gli Hobbit quando partono per Gran Burrone: "E la terza colazione?" |
| | | Mondor
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Gio Dic 22, 2016 11:04 am | |
| Ok...mi son messo al pari...ma continuo a sostenere che all'inizio non si dovrebbero pescare carte, ma partire tutti con solo la squadra base |
| | | HeroPanik
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Gio Dic 22, 2016 1:26 pm | |
| Allora, vi dico la mia...secondo me, ma mi sembra anche idea condivisa da Mondor, ognuno potrebbe partire con un punteggio base: - Punti Prestigio: per scegliere la truppaglia. - Oro: per acquistare equipaggiamenti e/o Mercenari aggiuntivi (ma dal costo sconveniente); - Mana: per castare le magie di ogni elemento di truppa (come diceva Kingsky mi pare) e quelle delle carte sfruttabili da noi come personaggio principale. Inoltre il nostro personaggio principale può castare delle magie derivanti dalle carte che pesca (casuale? Sceglie?) a inizio partita...più quelle che trova su mappa. Se uno preferisce una linea di gioco, per cui vuole scegliere la propria carriera, mago o guerriero, inevitabilmente si scelgono le carte iniziali, altrimenti si lascia fare al caso (caos). In questo caso le carte truppa diventerebbero solo indicative delle statistiche e non ad esempio 20 carte goblin acquistando 20 minie goblin, ma solo una che tiene riferimento di tutte. Poi non so. P.s. scrivere da cellulare è una perdita di diottrie infinita...seguirò principalmente su chat, qui proverò a seguire nei limiti della linea internet e della vista. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Gio Dic 22, 2016 3:04 pm | |
| - Mondor ha scritto:
- Ok...mi son messo al pari...ma continuo a sostenere che all'inizio non si dovrebbero pescare carte, ma partire tutti con solo la squadra base
Il problema di partire con zero carte è che poi non hai un mazzo da far girare. Inoltre le carte che giocheresti sarebbero legate esclusivamente al caso, senza possibilità di impostare una strategia a priori. Mi sono scordato di dire che kingsky aveva proposto che alcuni Mostri sono dotati di Abilità proprie, alla stregua dei caster che hanno le loro magie di default. La differenza è che le Abilità sono sempre attive. - HeroPanik ha scritto:
- Allora, vi dico la mia...secondo me, ma mi sembra anche idea condivisa da Mondor, ognuno potrebbe partire con un punteggio base:
- Punti Prestigio: per scegliere la truppaglia. - Oro: per acquistare equipaggiamenti e/o Mercenari aggiuntivi (ma dal costo sconveniente); - Mana: per castare le magie di ogni elemento di truppa (come diceva Kingsky mi pare) e quelle delle carte sfruttabili da noi come personaggio principale. Dovrei provarci. In teoria garantisce una buona caratterizzazione del proprio Capofazione, però temo che poi occorrerebbe trovare un sistema per bilanciare la ripartizione dei punteggi tra queste tre Caratteristiche. Ad esempio, sapere che PP 30, Oro 50 e Mana 0 equivale a PP20, Oro 5 e Mana 80. - Citazione :
- P.s. scrivere da cellulare è una perdita di diottrie infinita...seguirò principalmente su chat, qui proverò a seguire nei limiti della linea internet e della vista.
"Moltiplicherò i tuoi dolori e le tue gravidanze, con dolore partorirai figli." Tutti i parti richiedono sofferenza. |
| | | HeroPanik
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Ven Dic 23, 2016 12:23 am | |
| Ci ho riflettuto un po'...e se all'inizio della partita uno sceglie la "carriera" da intraprendere? Della magia, della spada o "neutrale"... Quindi si partirebbe tutti con, esempio: 100 punti prestigio 50 monete e 50 mana Se si intraprende la carriera del mago, le magie costano la metà del mana ma oggetti e mercenari costano il doppio di monete (per quanto riguarda l'uso dei punti prestigio resta uguale). Se si intraprende la carriera del guerriero, le magie costano il doppio di mana ma oggetti e mercenari costano la metà di monete (punti prestigio uguale come sopra). Se si intraprende una carriera neutrale o mista, i costi di mana, oggetti e mercenari resta quello standard stabilito sulle carte. Di base l'idea è questa, poi andrebbe testata per renderla equa in ambo gli aspetti. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Ven Dic 23, 2016 3:32 pm | |
| È un sistema senz'altro da considerare.
Io credo che a questo punto occorra in qualche modo buttare giù una partita di prova per vedere cosa succede, penso che dopo aver parlato un po' di teoria magari si perda di vista il funzionamento pratico. |
| | | HeroPanik
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Ven Dic 23, 2016 3:48 pm | |
| Sì, per forza...uno schema di massima del gioco e delle varie soluzioni, così si vede qual è quella più semplice ed efficace |
| | | Mondor
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| | | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Ven Dic 23, 2016 8:20 pm | |
| La prima prova la farei a war band fissa, con un mazzo iniziale resuduo ridotto all'osso, giusto per vedere se il mazzo kalos fa girare il gioco senza problemi.
E proverei il campo di battaglia ad esagoni |
| | | kingsky
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Ven Dic 23, 2016 9:28 pm | |
| vai Mondor sempre sul pezzo! Gli esagoni mi piacciono solamente se sono più grandi da contenere una truppa di massimo 4 minia tipo così: o anche quadrati |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Dic 28, 2016 9:47 am | |
| Bravo Mondor, mi pare che come dimensioni ci possa stare. Le tiles ad esagono hanno il pregio di incastrarsi bene. Per farle come chiede Kingsky credo che in una tiles di esagoni ce ne starebbero pochini, forse 9? Poi il movimento si ridurrebbe veramente all'osso. Poi c'è sempre il problema del corpo a corpo tra un esagono e l'altro o dentro lo stesso esagono riempibile da X miniature. - Elessar ha scritto:
- La prima prova la farei a war band fissa, con un mazzo iniziale resuduo ridotto all'osso, giusto per vedere se il mazzo kalos fa girare il gioco senza problemi.
D'accordo. Appena riesco a stilare un elenco completo di carte e stamparle alla cavolo procedo. |
| | | Maestro Ludico
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Dic 28, 2016 9:17 pm | |
| Ragazzi le mie poche cellule celebrali non sono in grado di darvi una mano in questo progetto, ma leggo tutto e mi piace tutto! |
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] | |
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