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Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Dic 28, 2016 10:26 pm | |
| Grazie Maestro Stavo pensando che non abbiamo definito una cosa fondamentale: cosa fa il giocatore? Tipo, a me era venuto in mente la possibilità di compiere 5 azioni per turno dove le 5 azioni sono: 1. muovere una miniatura 2. eseguire una azione con una miniatura (es.: combattere, lanciare un Incanto, interagire con un elemento dello scenario...) 3. giocare una carta. Alla fine del turno si possono scartare tutte le carte che si vuole, mentre all'inizio pescare fino ad avere fino a 6 carte in mano. |
| | | Maestro Ludico
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Dic 28, 2016 10:42 pm | |
| - Yon ha scritto:
- Grazie Maestro
Stavo pensando che non abbiamo definito una cosa fondamentale: cosa fa il giocatore? Tipo, a me era venuto in mente la possibilità di compiere 5 azioni per turno dove le 5 azioni sono: 1. muovere una miniatura 2. eseguire una azione con una miniatura (es.: combattere, lanciare un Incanto, interagire con un elemento dello scenario...) 3. giocare una carta. Alla fine del turno si possono scartare tutte le carte che si vuole, mentre all'inizio pescare fino ad avere fino a 6 carte in mano. Ecco, avevo appena scritto che non mi sentivo in grado di dare una mano, però questo punto mi ha fatto sorgere un dubbio che da giocatore mi è subito balzato all'occhio, cioè: di base le warband sono formate dallo stesso numero di modelli, tipo 6 per parte (od 8 o 10...)? Anzi, mi spiego meglio: sapete tutti la differenza tra strategia e tattica? In breve: strategia è l'insieme di teorie ed azioni necessarie ad ottenere un obiettivo di lungo termine (esempio: per vincere è necessario circondare il nemico), tattica è lo studio dei vantaggi, svantaggi, limiti e possibilità di ogni singola azione necessaria ad ottenere l'obiettivo (esempio: per circondare il nemico la cavalleria attaccherà ai fianchi mentre la fanteria lo ingaggia frontalmente). Quindi per rendere il ritmo di gioco molto incalzante, si potrebbe valutare l'ipotesi delle azioni "scacchistiche", cioè un giocatore fa 1 mossa (tra quelle sopra indicate da Yon) e poi tocca all'altro e così via alternandosi. Queste renderebbe molto tattico il gioco, probabilmente lo rallenterebbe e nel contempo però renderebbe necessario da parte dei giocatori studiare con più attenzione la tattica. Al contrario, ogni giocatore fa un numero di mosse per turno pari al numero di modelli che compongono le warband. Se ad esempio sono 8 modelli, il giocatore fa 8 mosse. Questo rende la strategia più importante perchè un giocatore potrebbe impostare un "piano d'attacco" in un unico intero turno, costringendo poi l'avversario ad elaborare una strategia altrettanto profonda per controbattere con maggior attenzione. Ovviamente l'attesa per giocare di ogni giocatore sarebbe maggiore, ma d'altronde studiare una nuova strategia richiede più tempo. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Dic 28, 2016 11:04 pm | |
| Tutto da testare, naturalmente, ma credo che la soluzione a mossa singola spezzetterebbe molto il gioco rendendo difficile mettere in campo tattiche credibili (tipo, appunto, "ti circondo"). Al contrario la seconda soluzione che proponi svantaggerebbe chi pensa a fazioni meno numerose ma più carrozzate in termini di Abilità/equipaggiamenti (oltre ad allungare il downtime per alcuni giocatori). Credo che un numero fisso di mosse sia una soluzione intermedia ai due estremi da te proposti che cerca di prendere i vantaggi di entrambe, però, ripeto, detto così è solo una valutazione ad occhio. Mi è capitato con 311 d.C. di farmi tutto il mio castello mentale tattico/strategico di come doveva andar eil gioco ed ero molto convinto che avrebbe funzionato, poi abbiamo effettuato il primo playtest con Innuendo e... |
| | | Maestro Ludico
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Dic 28, 2016 11:13 pm | |
| Lieto di aver contribuito al brainstorming |
| | | Ommariuolo
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Ven Dic 30, 2016 2:02 pm | |
| Cerco di mettere ordine nelle idee:
- una dominazione strategica territoriale (alla Risiko, per intenderci), su aree o su parti delle aree che possa contribuire in qualche misura ai punteggi di una fazione (sia quelli di vittoria che quelli di combattimento); ad esempio, se ogni area ha una sua icona, le carte con quell'icona daranno bonus o malus alle truppe che si trovano ad agire in quell'area - obiettivi che "obblighino" un giocatore ad attraversare il campo nemico, tipo Capture the Flag, e che non siano per forza concorrenti a quelli degli altri giocatori - una soluzione al problema dei turni può essere quella dei punti azione: ogni movimento e ogni azione di ogni minia ha un costo e ogni giocatore ha un totale complessivo da spendere per ogni turno: starà a lui distribuirlo in maniera oculata fra le sue truppe; questo valore poi potrebbe essere modificato da carte e quant'altro
Uno dei grossi "difetti" è l'impossibilità di fare qualcosa di "segreto". Mi spiego: se io voglio portare un mio ladro alle spalle delle truppe nemiche e non mi basta una sola mossa, non posso farlo senza essere visto, perché muovo una minia sul tabellone. Ancora di più se il mio obiettivo è entrare furtivamente in territorio nemico. Stavo pensando allora che potremmo creare una serie di carte "furtive", cioè che hanno un'indicazione di spostamento di N caselle in una direzione; quando vuole muovere furtivamente una delle sue minia (magari una che ne abbia l'abilità), il giocatore lo dichiara, toglie la minia dal tabellone e la sostituisce con un segnalino, e mette ogni carta "furtiva" che gioca coperta davanti a sé, così che sia possibile per tutti ricostruire il percorso furtivo fatto. Potrà uscire quando vuole dalla furtività (magari con un bonus al primo attacco) oppure potrà essere svelata da incantesimi o unità speciali, o da carte. Secondo me aggiungerebbe un'interessante componente strategica al gioco. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Sab Dic 31, 2016 1:08 pm | |
| - Ommariuolo ha scritto:
- - una dominazione strategica territoriale (alla Risiko, per intenderci), su aree o su parti delle aree che possa contribuire in qualche misura ai punteggi di una fazione (sia quelli di vittoria che quelli di combattimento); ad esempio, se ogni area ha una sua icona, le carte con quell'icona daranno bonus o malus alle truppe che si trovano ad agire in quell'area
Queste le vedo come due idee separate: l'occupazione di territori, siano essi una singola stanza o una mattonella e gli effetti dei terreni. Mi sembrano fattibili tutti e due. Il primo si può gestire direttamente a livello di carte obiettivo senza appesantire le regole. Il secondo, ne avevamo discusso anche per telefono, è molto interessante: se piazziamo delle icone "terreno" su delle carte possiamo legare la composizione della mappa di gioco agli effetti delle carte stesse e all'andamento strategico della partita. Ad esempio, se ho una mattonella caratterizzata da un ambiente acquitrinoso posso mettere due simboli Acquitrino sotto la voce "Attacco" di un Mostro come il Fimir, significando così che se si trova in un ambiente paludoso aggiunge 2 al risultato del tipo in attacco. In questo modo si caratterizzerebbero i Mostri in funzione dell'ambiente di gioco. Oppure alcune carte potrebbero avere effetti migliori o peggiori a seconda dell'ambiente in cui ci si trova. Il problema è come gestire bene la cosa. Ad esempio, se in futuro aggiungo un nuovo terreno come si comportano tutte le altre carte che ho già stampato nei confronti del nuovo terreno? E ancora, se uno Scheletro si impantana in una palude ma ha dei bonus in un cimitero, come lo scrivo? Va a finire che ogni carta diventa un papiro perché devo specificare le reazioni a diversi terreni.... - Citazione :
- - obiettivi che "obblighino" un giocatore ad attraversare il campo nemico, tipo Capture the Flag, e che non siano per forza concorrenti a quelli degli altri giocatori
Sì, senz'altro. Come si diceva anche prima, uno dei problemi più grossi è capire perché io dovrei scontrarmi con gli altri soprattutto su terreni a me sfavorevoli. - Citazione :
- - una soluzione al problema dei turni può essere quella dei punti azione: ogni movimento e ogni azione di ogni minia ha un costo e ogni giocatore ha un totale complessivo da spendere per ogni turno: starà a lui distribuirlo in maniera oculata fra le sue truppe; questo valore poi potrebbe essere modificato da carte e quant'altro
Concordo. Io avevo tracciato come schema questo: - Yon ha scritto:
- la possibilità di compiere 5 azioni per turno dove le 5 azioni sono:
1. muovere una miniatura 2. eseguire una azione con una miniatura (es.: combattere, lanciare un Incanto, interagire con un elemento dello scenario...) 3. giocare una carta. Alla fine del turno si possono scartare tutte le carte che si vuole, mentre all'inizio pescare fino ad avere fino a 6 carte in mano. Penso che possa dare vita a turni di gioco molto differenti tra loro e quindi avere come effetto collaterale a quello dell'aumento della tattica anche quello di rendere il gioco molto meno ripetitivo. - Ommariuolo ha scritto:
- Uno dei grossi "difetti" è l'impossibilità di fare qualcosa di "segreto". Mi spiego: se io voglio portare un mio ladro alle spalle delle truppe nemiche e non mi basta una sola mossa, non posso farlo senza essere visto, perché muovo una minia sul tabellone. Ancora di più se il mio obiettivo è entrare furtivamente in territorio nemico. Stavo pensando allora che potremmo creare una serie di carte "furtive", cioè che hanno un'indicazione di spostamento di N caselle in una direzione; quando vuole muovere furtivamente una delle sue minia (magari una che ne abbia l'abilità), il giocatore lo dichiara, toglie la minia dal tabellone e la sostituisce con un segnalino, e mette ogni carta "furtiva" che gioca coperta davanti a sé, così che sia possibile per tutti ricostruire il percorso furtivo fatto. Potrà uscire quando vuole dalla furtività (magari con un bonus al primo attacco) oppure potrà essere svelata da incantesimi o unità speciali, o da carte. Secondo me aggiungerebbe un'interessante componente strategica al gioco.
Bellissima idea! Senz'altro da provare. Forse limiterei la cosa a chi possiede l'Abilità, altrimenti diventa difficile da gestire se, ad esempio, sei miniature contemporaneamente usano questo sistema. L'idea dei blip era nata anche per questo. Tutti ottimi spunti. Devo ritagliarmi un po' dei tempo per stamparmi delle carte del cavolo ed iniziare a giocare... |
| | | Ommariuolo
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Sab Dic 31, 2016 3:03 pm | |
| - Yon ha scritto:
- Se piazziamo delle icone "terreno" su delle carte possiamo legare la composizione della mappa di gioco agli effetti delle carte stesse e all'andamento strategico della partita. Ad esempio, se ho una mattonella caratterizzata da un ambiente acquitrinoso posso mettere due simboli Acquitrino sotto la voce "Attacco" di un Mostro come il Fimir, significando così che se si trova in un ambiente paludoso aggiunge 2 al risultato del tipo in attacco. In questo modo si caratterizzerebbero i Mostri in funzione dell'ambiente di gioco. Oppure alcune carte potrebbero avere effetti migliori o peggiori a seconda dell'ambiente in cui ci si trova.
Il problema è come gestire bene la cosa. Ad esempio, se in futuro aggiungo un nuovo terreno come si comportano tutte le altre carte che ho già stampato nei confronti del nuovo terreno? E ancora, se uno Scheletro si impantana in una palude ma ha dei bonus in un cimitero, come lo scrivo? Va a finire che ogni carta diventa un papiro perché devo specificare le reazioni a diversi terreni.... Penso sia meglio il concetto opposto, cioè avere una carta di riepilogo per ogni tipo di terreno che dia bonus e malus eventualmente a unità, classi di unità o razze. In questo modo non devi impazzire per ogni mostro e hai meno manutenzione. Un ottimo sistema è avere un mazzo di carte eventi (simile al concetto di Star Quest), che ad ogni turno può fornire bonus e malus territoriali o atmosferici (per esempio, nebbia in val padana: tutte le unità fuori dal loro territorio di partenza possono combattere solo in mischia). - Yon ha scritto:
- Forse limiterei la cosa a chi possiede l'Abilità, altrimenti diventa difficile da gestire se, ad esempio, sei miniature contemporaneamente usano questo sistema.
L'idea dei blip era nata anche per questo. Io avevo pensato ad avere non più di un personaggio con questa abilità per ogni pattuglia e anche un limite di mosse furtive consecutive giocabili, per far sì che il pozzo di carte del percorso attuale non diventi ingestibile. I blip li userei per altre idee, perché non sono veramente nascosti... Se si usa una logica di mazzo come quella che espongo sotto, le carte furtività possono essere all'interno del mazzo oppure si può aggiungere un valore di furtività e direzione anche a quelle normali, che quindi avrebbero un doppio utilizzo. - Yon ha scritto:
- la possibilità di compiere 5 azioni per turno dove le 5 azioni sono:
1. muovere una miniatura 2. eseguire una azione con una miniatura (es.: combattere, lanciare un Incanto, interagire con un elemento dello scenario...) 3. giocare una carta. Alla fine del turno si possono scartare tutte le carte che si vuole, mentre all'inizio pescare fino ad avere fino a 6 carte in mano. Penso che possa dare vita a turni di gioco molto differenti tra loro e quindi avere come effetto collaterale a quello dell'aumento della tattica anche quello di rendere il gioco molto meno ripetitivo. Bello se sofisticato al punto giusto. Ipotesi: io ho 1 capo, 1 sgherro pesante e 2 tiratori. Ho 10 punti azione per turno. Il movimento è gratuito fino a N passi mentre ogni diagonale costa 1 PA, ma muovere lo sgherro pesante costa 1 PA in più. Ogni altra azione (attacco compreso) ha un costo in PA. Oltre a muovere tutti i miei fino al limite, posso spendere qualche PA per passi ulteriori, oppure spendere i 10 PA in attacchi, oppure spenderli per giocare le mie carte (posto che ogni carta abbia un valore in PA). Possiamo anche pensare a un mazzo di carte dove ci sono dentro carte "neutrali" (penso che "pozione +1 HP" possa andare bene per tutte le razze) e carte "evento" che applichino i loro effetti solo a determinate razze/classi/terreni, che quindi possono essere usate per favorire sé stessi e sfavorire gli avversari. Se poi mi trovo in mano una carta che sfavorisce me stesso, possiamo trovare un modo per "sbarazzarsi" di queste carte (che so, buttare una carta ha un determinato costo in PA). Si può iniziare con una mano finita (10 carte, ad es.) e andare avanti a round fino all'esaurimento della mano, cosa che spingerebbe a non avere meno carte da giocare rispetto agli altri per evitare sorprese. Poi alla fine di N mani si vede chi ha più punti vittoria, determinati da obiettivi e altre cose da fare sulla mappa. |
| | | kingsky
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Sab Dic 31, 2016 4:01 pm | |
| Quindi alterneresti il movimento di una minia alla volta? non un singolo gruppo ( tutti gli arcieri, tutti i guerrieri, i goblin, o il troll). alternano una minia alla volta con l'avversario una partita durerebbe 4 ore |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Sab Dic 31, 2016 7:36 pm | |
| No king, non alternando ogni miniatura ma muovendole singolarmente finché si hanno punti azione da spendere (o finché si vogliono spendere). Nell'esempio di Ommariuolo di prima io spendo i miei PA muovendo lo sgherro, una truppa, attaccando con la truppa e giocando una carta speciale. Poi tocca al mio avversario che usa tutti (o quelli che vuole) i suoi PA e così via. In questo modo puoi anche muovere le tue truppe per accerchiare, disporle sui lati del campo di battaglia e tutte le altre tattiche che vuoi. - Ommariuolo ha scritto:
- Penso sia meglio il concetto opposto, cioè avere una carta di riepilogo per ogni tipo di terreno che dia bonus e malus eventualmente a unità, classi di unità o razze. In questo modo non devi impazzire per ogni mostro e hai meno manutenzione.
Un ottimo sistema è avere un mazzo di carte eventi (simile al concetto di Star Quest), che ad ogni turno può fornire bonus e malus territoriali o atmosferici (per esempio, nebbia in val padana: tutte le unità fuori dal loro territorio di partenza possono combattere solo in mischia). Ok, ma resta il problema opposto allora, se poi aggiungo una razza? Però il concetto c'è, mi piace, occorre solo lavorarci su. - Citazione :
- Io avevo pensato ad avere non più di un personaggio con questa abilità per ogni pattuglia e anche un limite di mosse furtive consecutive giocabili, per far sì che il pozzo di carte del percorso attuale non diventi ingestibile. I blip li userei per altre idee, perché non sono veramente nascosti...
Se si usa una logica di mazzo come quella che espongo sotto, le carte furtività possono essere all'interno del mazzo oppure si può aggiungere un valore di furtività e direzione anche a quelle normali, che quindi avrebbero un doppio utilizzo.
Da provare sicuramente, il concetto c'è e giocare carte coperte anche dal punto di vista "estetico" del gioco sicuramente vale. Siamo sulla stessa linea |
| | | Elessar
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Sab Dic 31, 2016 7:45 pm | |
| Ogni terreno dovrebbe concedere benefici ad una sola razza o malus a tutte tranne... Così anche le espansioni successive, siano razze o terreni, avrebbero la strada già spianata per la creazione e l'inserimento nel bilanciamento di gioco.
In alternativa, bisogna creare delle famiglie di terreni e/o razze.
Es. 1) Orchi e nani potrebbero essere cavernicoli, cioè razze che inserite in caverne naturali non necessitano di luce per potersi muovere alla piena velocità.
Es. 2) palude e fiume sono due tiles acquatiche, tutti i mostri "acquatici" non subiscino penalità di movimento |
| | | Ommariuolo
Messaggi : 51 Reputazione : 16 Data d'iscrizione : 24.12.16 Località : Bologna
| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Sab Dic 31, 2016 10:21 pm | |
| - Elessar ha scritto:
- Ogni terreno dovrebbe concedere benefici ad una sola razza o malus a tutte tranne...
Così anche le espansioni successive, siano razze o terreni, avrebbero la strada già spianata per la creazione e l'inserimento nel bilanciamento di gioco.
In alternativa, bisogna creare delle famiglie di terreni e/o razze.
Es. 1) Orchi e nani potrebbero essere cavernicoli, cioè razze che inserite in caverne naturali non necessitano di luce per potersi muovere alla piena velocità.
Es. 2) palude e fiume sono due tiles acquatiche, tutti i mostri "acquatici" non subiscino penalità di movimento Classificare terreni (sia la singola casella che il territorio) e razze è esattamente ciò che avevo in mente. Non concordo con il fatto che i terreni debbano concedere benefici a una sola razza. Dal mio punto di vista, è più facile introdurre terreni piuttosto che razze, quindi se si introducono razze che obbligano a nuove classificazioni meglio rifare le schede riepilogative dei terreni piuttosto che tutte le carte di tutte le razze. Rispulciando tutto ho visto che la vostra idea di "mazzo" è comunque abbastanza diversa dalla mia... |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Lun Gen 02, 2017 1:20 pm | |
| Ok per la classificazione dei Terreni allora - Ommariuolo ha scritto:
- Rispulciando tutto ho visto che la vostra idea di "mazzo" è comunque abbastanza diversa dalla mia...
Ci puoi fare un riassunto delle differenze così mettiamo a confronto le due "visioni"? Secondo me può essere utile. |
| | | Ommariuolo
Messaggi : 51 Reputazione : 16 Data d'iscrizione : 24.12.16 Località : Bologna
| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Lun Gen 02, 2017 3:18 pm | |
| Da quello che ho capito, voi avete in mente un mazzo per ogni razza da cui pescare le carte per costituire il mazzo personale e poi singoli mazzi per diverse cose: equipaggiamento, incantesimi, ordini e altro. Sempre se ho capito bene.
La mia "visione" è un'altra, cerco di spiegarla brevemente. Come già ha proposto qualcuno, un punteggio di partenza da spendere per la propria pattuglia che equilibri la grandezza e la forza della pattuglia. Poi sta a ogni giocatore trovare il proprio equilibrio in base al proprio stile di gioco. Un mazzo di obiettivi, sufficientemente generici da essere applicabili a diverse combinazioni "mappa/terreno", ognuno con un punteggio vittoria in caso di completamento. Ogni giocatore pesca uno o più obiettivi, e possono andare da banali "elimina un'unità nemica" a più complessi "raggiungi la tale locazione, prendi il personaggio e portalo sano e salvo nell'altra locazione". In questa logica possono anche esserci carte obiettivo che coinvolgono una sfida che contrapponga più fazioni (nel caso precedente, la carta impone a un'altra fazione di eliminare il personaggio in questione). L'idea è rendere l'eliminazione degli avversari meno proficua del dedicarsi agli obiettivi, ma comunque appetibile. Volendo si possono anche scrivere avventure più complesse ma senza bisogno di un master. A questo punto io vedrei un mazzo di equipaggiamenti (o tesori, che dir si voglia, su cui farò un ragionamento successivo) e un mazzo unico che contenga ordini, trappole ed eventi di ogni sorta. Ogni carta può avere un valore in PA tale per cui difficilmente si possano giocare o usare più di 2-3 carte a turno, e un limite di carte in mano, per cui si eviti l'accumulo. All'inizio della partita ogni giocatore pesca un numero definito di carte (10, per esempio). Questo permette di avere in mano una serie di carte generiche che possono alterare il terreno di gioco oppure dare vantaggi a sé stessi e agli altri, e carte specifiche per razza che possono essere sfruttate contro gli avversari (o a favore proprio) oppure devono essere smaltite efficacemente per evitare di avvantaggiarli (o di sfavorire sé stessi). A ogni turno quindi ogni giocatore persegue il proprio obiettivo e usa le carte per aumentare il proprio vantaggio rispetto agli altri giocatori, oppure per minimizzare i danni che gli altri giocatori cercano di infliggergli. Mi immagino ad esempio carte che modificano lo stato di determinati terreni o delle condizioni atmosferiche, avvantaggiando una razza; provate a immaginare cosa succederebbe se un giocatore usasse frecce incendiarie, come evento o come equipaggiamento, e un altro giocatore cambiasse le condizioni atmosferiche invocando un temporale; e via così. Le carte vengono poi pescate all'apertura degli scrigni (per esempio, 1 carta equipaggiamento e 2 carte evento, la prima da applicare immediatamente a sé e l'altra da tenere in mano) oppure in posizioni specifiche, o come premio per missioni completate, per rimpolpare il mazzo. Oppure si può stabilire che è obbligatorio giocare una carta per turno e pescarne una che la sostituisca. Immagino una pattuglia già completa in partenza, che in seguito ha la possibilità di respawn, pagato anche questo in PA e solo per resuscitare elementi presenti dall'inizio. Per il completamento del gioco, la possibilità che ho in mente è un numero di turni finito e che la vittoria vada a chi, al termine di quei turni, ha più punti vittoria.
L'equipaggiamento pone una questione ulteriore. Va per singola miniatura? Da quanti elementi è composto? Perché se io ho 9 membri di pattuglia e ognuno ha due mani, testa, corpo e gambe, parliamo di 5 carte per ogni membro... ci vuole un mazzo abnorme per accontentare tutti. Già solo se decidessimo un potenziamento per membro, parleremmo di 36 carte potenzialmente in gioco e fuori da un mazzo che dev'essere quanto meno appetibile. Bisogna ragionarci su. Si possono pensare potenziamenti per il solo capo che danno bonus anche all'intera pattuglia, per esempio un'armatura che concede +2 (vedremo +2 cosa) al capo e +1 a tutti gli altri, il che porterebbe a una ventina di carte massime occupate.
Se ho dimenticato cose, chiedete pure. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Lun Gen 02, 2017 3:38 pm | |
| Invece direi che siamo sulla stessa linea! Finora l'idea di fondo è: - ogni giocatore parte con un proprio mazzetto composto da carte Mostro, Abilità collegate alle carte Mostro, qualche altra carta collegata sempre alla fazione. - si pescano gli obiettivi (tu scrivevi " Volendo si possono anche scrivere avventure più complesse ma senza bisogno di un master", per me è perfetto, è proprio quello che ho in testa). - si crea un mazzone unico di carte per tutti i giocatori contenente tutti gli altri bonus/malus/eventi. Ogni scrigno aperto si mettono sul tavolo sei carte, si risolvono gli effetti delle istantanee e poi chi lo ha aperto può tenerne fino a 3 (ogni carta è sempre commutabile in Oro o Mana). - Citazione :
- L'equipaggiamento pone una questione ulteriore. Va per singola miniatura?
No, equipaggia tutte le miniature uguali. Metti l'Arco lungo sotto la carta Orco Arciere? Tutti gli Orchi arcieri usufruiscono del bonus. Praticamente più che equipaggiamenti sono equiparabili a tecnologie. Non si potrà equipaggiare però con Arco Lungo, ad esempio, un fante spadaccino, si tratta solo di potenziamenti di armi già in uso. |
| | | Ommariuolo
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Lun Gen 02, 2017 5:02 pm | |
| - Yon ha scritto:
- Ogni scrigno aperto si mettono sul tavolo sei carte, si risolvono gli effetti delle istantanee e poi chi lo ha aperto può tenerne fino a 3 (ogni carta è sempre commutabile in Oro o Mana).
Ecco, questa faccenda un po' mi sta stretta. Intanto potendo commutare le carte in oro o mana mi posso disfare di ogni carta che mi sta un po' scomoda. Vedo molto più logico poter prendere un certo numero di carte e quello che piglio piglio. Poi, volendo, si possono avere eventi specifici dove pesco un tot di carte e ne scelgo alcune. Se si usano i PA per governare le giocate, allora secondo me oro e mana diventano ridondanti (al di là del discorso realismo, che ora non mi porrei). C'è anche da capire quando le carte sono istantanee e quando no, perché ci sono momenti in cui la trappola becca me (a parte quando me la gioca addosso un altro) e altri in cui è una carta che posso prendere in mano e giocare al momento opportuno. In quest'ottica vedo le storie scritte, per avere scrigni particolari che hanno effetti diversi all'apertura. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mar Gen 03, 2017 1:14 pm | |
| Il punto è che se commuti una carta in Mana o Oro la scarti nel tuo mazzo degli scarti, non te ne liberi. Quindi al prossimo reshuffle puoi ritrovartela tra le sei che perschi e che tieni in mano. Quando apri lo scrigno puoi scegliere di prendere una carta che ti serve per una combo oppure una carta che non ti serve a un tubo ma che vale molto Oro e Mana, in pratica, appunto, hai trovato tanti soldi nello scrigno. Ci soldi o il Mana (o entrambi) metti giù nuove miniature per il respawn.
Faccio un esempio pratico. Apro lo scrigno e mi viene fuori:
Lancia, Scheletro Arciere, Trappola Gas, Trappola dardo!, Abilità Furia, Ruba gettoni Mana
Il ! significa che la carta è istantanea, quindi la trappoal dardo scatta subito colpendo la miniatura che ha aperto lo scrigno, a meno che non superi un test riflessi. Restano 5 carte. Io muovo una warband composta principalmente da Pelleverde quindi della carta Scheletro Arciere non saprei cosa farmene. Posso scegliere Abilità Furia, Ruba gettoni Mana (carta speciale) e Lancia, che magari non mi serve a nulla ma che posso monetizzare con il suo valore in Oro. Tutte e tre le carte vanno nella mia pila degli scarti e tornano disponibili al prossimo reshuffle. |
| | | Ommariuolo
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mar Gen 03, 2017 2:32 pm | |
| Te l'avevo detto che abbiamo visioni diverse del mazzo. Tu dici: - Yon ha scritto:
- la scarti nel tuo mazzo degli scarti
pensando a un mazzo personale. Per me invece non c'è un mazzo personale. Una volta definita la tua pattuglia in base ai punti iniziali, è quella per tutta la partita con equipaggiamento standard. L'unica aggiunta è che quando perdi truppe puoi spendere PA per recuperarle dal punto di spawn (o dai punti). Per me il mazzo è uguale per tutti e il pozzo degli scarti è uguale per tutti. - Yon ha scritto:
- Scheletro Arciere
Perché dovrei avere una carta del genere nel mazzo? Cioè, mi sembra un'inutile complicazione. - Yon ha scritto:
- Trappola dardo!
Questo significa che dovresti fare doppie carte, una perché ha effetto istantaneo e una perché me la posso tenere in mano e giocare. Complicazione inutile. Che siano le carte evento (o gli obiettivi legati allo scrigno in questione, o una regola standard) a stabilire quand'è l'effetto di quella carta. Tutto questo pone anche la questione di Mana e Oro. Se i PA vi piacciono come gestione, allora il Mana è davvero ridondante. L'Oro, come verrebbe speso? Per comprare equipaggiamento? In questo caso dovremmo avere una gestione simile a una bottega, togliendo casualità e allungando i tempi di preparazione; inoltre, in base a quale criterio si assegna l'arco più potente? Se l'Oro o il Mana servono per la fedeltà delle creature, bisogna pensare a cosa succede quando finiscono: le creature se ne vanno? subiscono malus? Dal mio punto di vista è una complicazione inutile. Se l'equipaggiamento ha un mazzo a sé, e io pesco una lancia che non mi serve, la scarto. Fa parte della casualità. E se trovo una lancia che mi serve perché prende il posto di una spada meno potente, allora scarto la spada. L'avere un mazzo dell'equipaggiamento inoltre permette, mantenendo gli stessi eventi, di fare mazzi diversi a seconda del livello, il che può tornare utile per campagne o partite epiche. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mar Gen 03, 2017 3:23 pm | |
| - Ommariuolo ha scritto:
- pensando a un mazzo personale. Per me invece non c'è un mazzo personale. Una volta definita la tua pattuglia in base ai punti iniziali, è quella per tutta la partita con equipaggiamento standard. L'unica aggiunta è che quando perdi truppe puoi spendere PA per recuperarle dal punto di spawn (o dai punti). Per me il mazzo è uguale per tutti e il pozzo degli scarti è uguale per tutti.
Ok, ho capito solo ora. Quindi in pratica tu promuoveresti il semplice deckbuilding nel corso della partita? Nel senso, ho X punti da spendere li uso per piazzare le mie miniature, poi parto con zero carte. Quando apro scrigni pesco carte che posso utilizzare. Corretto? E le carte abilità iniziali? - Citazione :
- Yon ha scritto:
- Scheletro Arciere
Perché dovrei avere una carta del genere nel mazzo? Cioè, mi sembra un'inutile complicazione. Non ho capito. È una delle miniature che puoi mettere in campo. Ci sono miniature di Scheletri normali, di Scheletri Arcieri, di Scheletri più corazzati... - Citazione :
- Yon ha scritto:
- Trappola dardo!
Questo significa che dovresti fare doppie carte, una perché ha effetto istantaneo e una perché me la posso tenere in mano e giocare. Complicazione inutile. Che siano le carte evento (o gli obiettivi legati allo scrigno in questione, o una regola standard) a stabilire quand'è l'effetto di quella carta. Non ho capito come vuoi gestire questo doppio caso. Se sulla carta c'è scritto con un'icona se è istantanea o se la puoi tenere il gioco è fatto. Sul numero di carte credo sia logico che sarà abbastanza elevato, è pur sempre un gioco che gira su un motore di deck building. - Citazione :
- Tutto questo pone anche la questione di Mana e Oro. Se i PA vi piacciono come gestione, allora il Mana è davvero ridondante. L'Oro, come verrebbe speso? Per comprare equipaggiamento? In questo caso dovremmo avere una gestione simile a una bottega, togliendo casualità e allungando i tempi di preparazione; inoltre, in base a quale criterio si assegna l'arco più potente? Se l'Oro o il Mana servono per la fedeltà delle creature, bisogna pensare a cosa succede quando finiscono: le creature se ne vanno? subiscono malus? Dal mio punto di vista è una complicazione inutile.
Un'idea può essere che le carte equipaggiamento le puoi prendere su solo se hai l'oro per acquistarle, ma poi sorge il problema che è anche possibile prendere la carta per commutarla in oro e quindi non si riuscirebbe a distinguere tra i due casi. In realtà non è prevista al momento attuale una "bottega" da visitare tra due missioni, gli oggetti li trovi durante la missione. Una volta ottenuta una carta, come quella dell'arco più potente, la piazzerò sotto una delle mie carte Creatura e tutte le creature di quel tipo avranno l'arco potenziato (vedi esempio dello Scheletro Arciere di prima). Su Oro e Mana, in realtà erano stati pensati come costo per il respawn delle creature: in pratica all'inizio parti acquistandole con i punti che hai a disposizione, poi nel corso della partita le puoi riacquistare con l'Oro. Il Mana invece ti aiuta a modificare il risultato del lancio del dado per tirare gli Incantesimi (e quindi anche di rimpiazzare le Creature, dato che ad esempio i Non-morti vengono evocati con una Magia). |
| | | Ommariuolo
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Gen 04, 2017 2:21 pm | |
| Riassumo l'ultima conversazione telefonica.
- Punti volontà come unità di misura unica. Abbiamo pensato di "rinominare" i PA come PV, cioè punti volontà. Detti punti vengono per convertiti a seconda delle caratteristiche del personaggio in mana per lanciare incantesimi o in fatica per compiere sforzi fisici, o rimanere volontà per tradimenti, eventi, trappole e cose del genere. Rimarrebbe distinto l'oro, per cui l'equipaggiamento ha un valore in oro che recupererei in caso di scarto dall'equipaggiato, mentre quando è in mano si comporta come tutte le altre carte. Decideremo poi l'utilizzo della risorsa oro, che avrebbe un suo limite a turno ma trattasi di risorsa che permane per tutta la partita (se decideremo in seconda battuta di includere botteghe, aste fra una partita e l'altra, reclutamenti particolari e via dicendo).
- Limite carte in mano. Abbiamo pensato a un limite di carte in mano per evitare l'ingolfamento e soprattutto l'accumulo per sottrarre possibilità agli altri giocatori. Quando si raggiunge il limite non si possono pescare altre carte, cioè quelle che si otterrebbero da scrigni o eventi vengono scartate automaticamente. Questo invoglia a tenere il mazzo in movimento per sfruttare le carte che possono arrivare.
- Costi per le carte. Abbiamo detto che ogni carta ha un costo in PV. Per invogliare l'utilizzo delle carte abbiamo pensato a una sorta di bonus per l'utilizzo delle carte: quando giochi carte dalla tua mano, in quel turno hai un bonus di qualche PV.
- Costi per bruciare carte. Abbiamo pensato che la possibilità di bruciare carte (cioè scartarle senza attivarne gli effetti) vada subordinata a un piccolo costo, per evitare che uno possa semplicemente buttare via carte che lo coinvolgono direttamente: potrebbe essere la metà dei PV richiesti per usarla.
- Classificazione terreni. Abbiamo pensato che all'interno di ogni tile ci possa essere più di un terreno, indicato da appositi token. Per mantenere la maggiore flessibilità possibile abbiamo pensato di classificarli secondo criteri semi-elementali: fuoco, acqua, metallo, roccia, verde (ad esempio). Con questa logica, le carte di modifica ambientale agirebbero per classe di terreno permettendoci di crearne quanti ce ne vengono in mente senza impazzire ogni volta a rifare tutto. |
| | | kingsky
Kilolike Renegade
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] Mer Gen 04, 2017 9:46 pm | |
| io mi sto perdendo...aiuto, urge un riassunto totale! |
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| (#) Titolo: Re: [Regolamento] | |
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