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Progetto StarQuest - Space Crusade Remake

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lordnedox

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Messaggio(#) Titolo: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMar Nov 08, 2016 3:56 pm

Scusate se monopolizzo la sezione, ma mi serve un posto dove condividere le idee e questo e' l'unico forum che frequento (insieme a quello di HeroQuest).
Il remake di StarQuest non e' ancora una conferma, ma le premesse sono estremamente buone. 

---- REGOLE DEL GIOCO ----

1. Pensavo che anziche' scegliere tra squadre predefinite, sarebbe piu' bello poter comporre la propria squadra. Per esempio:
- Scegli un capitano tra i 4-5 disponibili 
- Scegli uno specialista tra i 4-5 disponibili (es. assassino, cecchino, potente in corpo a corpo, etc.)
- Scegli un gruppo formato da 2/3 unita' uguali, tra i 4-5 gruppi disponibili

Ogniuno di questi e' caratterizzato in modo diverso. I capitani tra loro sono molto diversi, invece le unita' sono leggermente diverse.

Dopodiche' si sceglie un XXXX (non mi viene il nome), ovvero un mazzo di carte da utilizzare (equivalente a blu/rosso/giallo di starquest), ogni mazzo ha carte in comune ma anche specialistiche (es. mazzo blu piu' d'attacco, rosso piu' difensivo etc.)

Con questa meccanica si possono avere molte piu' varianti, e avere anche eroi piu' distinti tra loro.

Che ne dite?


2. Oggetti ricercabili: non esistono in StarQuest.. ma si potrebbero aggiungere facilmente.. vale la pena?

3. Gestione dei blips: vale la pena investire per implementarla, oppure e' meglio il metodo HeroQuest dove i mostri sono prefissati e appaiono quando si entra nella stanza?

4. Abilita' degli eroi (magie di HeroQuest): non esistono in StarQuest, ma mi piacerebbe avere almeno qualche abilita'. 

5. Livellamento dei PG: server o no? semplice oppure complesso? 

6. Missioni singole multi livello (stile StarQuest / HeroQuest), oppure storia intera e complessa come Arcane Quest 2 e 3?

7. Multiplayer? Serve? E' importante? PvP? PvE?


---- TECNICA ----

1. Ritorna l'ardua scelta:
   a. Come Arcane Quest 2, vi sono Stanze e Corridoi. Le stanze sono abbastanza piatte, ma con l'editor si possono mettere oggetti. 
        I pro di questa tecnica e' che si possono fare architetture veramente personalizzate, mettere le porte dove si desidera, etc. 
        I contro sono che le stanze sono meno dettagliate, poiche' i dettagli li su inserisce con l'editor e non sara' mai potente come disegnare i livelli direttamente in 3D.

   b. Come Arcane Quest 3, dove vi sono solo "tiles" quadrati di dimensione fissa. Le porte sono prefissate (e possono solo trovarsi sui tasselli centrali) per permettere di connettere i tiles. 
      I pro di questa metodologia sono che i livelli sono molto piu' veloci da costruire, e molto piu' dettagliati, poiche' disegnati a priori con l'engine di gioco. 
      I contro sono che c'e' meno liberta' di costruzione, e bisogna avere molti tiles ben differenziati per fare dei livelli interessanti.
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Maestro Ludico

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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMar Nov 08, 2016 9:05 pm

Il progetto è sicuramente molto interessante! Ti do un mio parere da possibile giocatore sulle mie aspettative rispetto a quanto proponi. Ovviamente sono pareri personalissimi:

1 - mi sembra un'ottima idea, la possibilità di personalizzare molto la squadra è certamente interessante e piace alla maggior parte dei giocatori. Per contro può essere difficile rendere il tutto equilibrato, ma a furia di fare playtest si trova sempre la quadra
2 - la vedo un po' forzata. A parte eventuali oggetti legati alla missione in corso (la classica chiave apri-porta, un pezzo di ricambio o cose simili), trovare oggetti in giro può complicare di nuovo l'equilibrio del gioco e rendere la partita più powerplay e meno tattica
3 - qui ritengo che i blips debbano essere mobili, questo aumenta tantissimo il senso tattico dell'esplorazione, anche perchè a differenza di Heroquest, gli attacchi in un'ambientazione sci-fi sono per lo più duelli a distanza a colpi di arma da fuoco e quindi posizionamenti, disposizioni sul campo, ordine di tiro e cose simili approfondiscono molto il gameplay
4 - potrebbero essere già presenti nel "mazzo" iniziale di composizione della squadra, magari sotto forma di ordini speciali? Nel caso sicuramente si!
5 - se capisco cosa intendi io sarei per il "semplice"
6 - indifferente, entrambe le modalità sembrano interessanti
7 - idem come sopra, io non gioco mai in multiplayer quindi ci sia o meno poco importa
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMar Nov 08, 2016 9:48 pm

lordnedox ha scritto:
1. Pensavo che anziche' scegliere tra squadre predefinite, sarebbe piu' bello poter comporre la propria squadra. Per esempio:
- Scegli un capitano tra i 4-5 disponibili 
- Scegli uno specialista tra i 4-5 disponibili (es. assassino, cecchino, potente in corpo a corpo, etc.)
- Scegli un gruppo formato da 2/3 unita' uguali, tra i 4-5 gruppi disponibili

Ogniuno di questi e' caratterizzato in modo diverso. I capitani tra loro sono molto diversi, invece le unita' sono leggermente diverse.

Dopodiche' si sceglie un XXXX (non mi viene il nome), ovvero un mazzo di carte da utilizzare (equivalente a blu/rosso/giallo di starquest), ogni mazzo ha carte in comune ma anche specialistiche (es. mazzo blu piu' d'attacco, rosso piu' difensivo etc.)

Con questa meccanica si possono avere molte piu' varianti, e avere anche eroi piu' distinti tra loro.

Che ne dite?
Che è una buona idea.
Personalmente legherei il mazzo di carte al Capitano scelto. Sostanzialmente anche nel gioco è così e il Capitano si personalizza proprio in virtù del mazzo di carte legato alla propria Squadra, oltre che per l'arma scelta.

Il mazzo di carte consta di equipaggiamento e ordini (che consentono di attaccare due volte, muovere due volte, aggiungere dadi in attacco e così via).

Anche la squadra di Marines dev'essere equipaggiata con le armi, nel senso che si scelgono fisicamente le armi che ogni Marine deve impugnare. Il twist del gioco è che più armi pesanti assegni ai tuoi Marines, più punti fa l'Alieno quando li uccide (e non è così difficile ucciderli Blast ), mentre equipaggiarli con armi leggere significa però ridurre la loro potenza di fuoco.

Ricapitolando, secondo me l'idea di poter arruolare specialisti e, diciamo, Soldati Semplici è ottima. Il gioco lo vince chi fa più punti tra l'Alieno o le squadre di Marines, non so se tu voglia mantenere questa impostazione o invece creare semplicemente quest ad obiettivo, ma questo aspetto è importante deciderlo subito, dato che poi influenza ad esempio anche scelte tipo creare una versione PvP.

Per come la vedo io la creazione della squadra la farei così:
1. Scelta del Comandante
2. Scelta di 5 su 12 carte legate al Comandante (mix tra skill, cioè gli ordini di StarQuest, ed equipaggiamento specifico).
3. Scelta di 1-3 specialisti
4. arruolamento di Soldati semplici fino ad arrivare a 4 Marines oltre il Capitano.

Naturalmente nel gioco più specialisti scegli e più devi essere penalizzato sotto certi aspetti. Ad esempio, più specialisti perdi più farai fatica ad avanzare di grado perché avrai valutazioni negative.

Citazione :
2. Oggetti ricercabili: non esistono in StarQuest.. ma si potrebbero aggiungere facilmente.. vale la pena?
StarQuest vive su un precario equilibrio tra forze in campo dei Marines e dell'Alieno. Addirittura non esiste alcun tipo. Il livellamento dei Marines e dell'Alieno consiste nel guadagnare gradi ed onorificienze per aumentare la propria dotazione iniziale di carte equipaggiamento, ordine, evento o rinforzi di Mostri. Per questo motivo, penso, non è stata inclusa alcuna ricerca.
Il meccanismo delle onorificienze in pratica sostituisce quello delle Monete d'Oro di HeroQuest e le Monete d'Oro sono l'anima del mazzo di Ricerca.

Aggiungere ricerche secondo me darebbe più profondità al gioco ma occorre capire bene cosa aggiungere. La prima cosa che mi viene in mente è il ritrovamento di caricatori di munizioni un poco più potenti (tipo, consentono il rilancio di un dado). Le cure dovrebbero essere rare, a meno che non si preveda che i Mostri possano infliggere ferite più facilmente, nel qual caso ci può stare che si possa reintegrare uno o due punti vita.
Si può agire anche a livello di storia. Oltre ad oggetti specifici per la missione (es.: propellente, chiave di accesso al quadro di comando...) si può pensare in generale che ci sia un minerale o una sostanza (plasma...) molto ricercata nell'intero Impero, quindi recuperarla può contribuire a facilitare il guadagno di onorificienze.

Insomma, io tenterei di metterle.

Citazione :
3. Gestione dei blips: vale la pena investire per implementarla, oppure e' meglio il metodo HeroQuest dove i mostri sono prefissati e appaiono quando si entra nella stanza?
Io un bel quadrante laterale fatto a radar con l'indicazione dei puntini-mostro ce lo vedo bene, crea atmosfera e tensione perché comunque non sai che tipo di Mostri siano presenti ma sai quanti e come sono messe le stanze.
Lo metterei.

Citazione :
4. Abilita' degli eroi (magie di HeroQuest): non esistono in StarQuest, ma mi piacerebbe avere almeno qualche abilita'.
Come dicevo prima, le skill si trovano nelle Carte Ordine legate alla scelta del Comandante. Più Onorificienze becchi, maggiore è il numero di skill che acquisisci nel tempo Smile

Citazione :
5. Livellamento dei PG: server o no? semplice oppure complesso?
Vedi sopra. Il HeroQuest il Pg livella acquistando equipaggiamento, in StarQuest guadagnandolo attraverso le onorificienze. Baker, l'autore dei due giochi, non ha mai implementato il sistema classico alla D&D di livellamento (secondo me facendo benissimo e compiendo una scelta molto avveduta ed originale). Puoi scegliere se mantenere questo meccanismo o stravolgerlo ripensando un po' a tutto l'impianto del gioco. Oppure puoi anche prevedere un sistema misto con il Capitano che può guadagnare qualche punto vita in più o la squadra che può scegliere uno specialista in più senza subire le penalità che decideremo.

Citazione :
6. Missioni singole multi livello (stile StarQuest / HeroQuest), oppure storia intera e complessa come Arcane Quest 2 e 3?
Bella domanda. Secondo me sono alternative valide tutte e due, quindi a questo punto sceglierei biecamente in base a cosa il mercato può preferire. Tieni presente che ogni missione di StarQuest ha una Missione Secondaria che ti ricompensa.
Se c'è da scrivere storie, comunque, noi ci siamo Smile

Citazione :
7. Multiplayer? Serve? E' importante? PvP? PvE?
Propenderei per PvE con possibilità di Multiplayer (che fa aumentare automaticamente la difficoltà del gioco).

Citazione :
1. Ritorna l'ardua scelta:
Secondo me non c'è nessuna ardua scelta: Arcane Quest 3 tutta la vita! cheers metal
Tra l'altro se implementi lo scanner con i blip risolvi automaticamente il problema dell'obbligo di incastro con porte centrali: se il giocatore riesce a vedere parte della struttura del dungeon non hai bisogno di architetture particolari.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMer Nov 09, 2016 3:34 am

Ciao ragazzi, utilissimi consigli come sempre. 

Provo a fare qualche ipotesi

1. Ok allora come idea ci siamo. Bisognera' vedere come distinguere bene eroi e specialisti, e come farli scegliere al giocatore. Questo dipende anche dalle modalita' di vittoria (a punti oppure altro).

2. Piu' che di oggetti ricercabili bisognerebbe parlare di inventario. C'e' l'inventario o no? Per me va benissimo anche senza! 
Solo non vorrei che il gioco diventasse un po' noioso senza niente da fare a parte uccidere nemici.

3. Per i blips apro un capitolo a parte dopo.

4. OK le skills sono carte, legate O al capitano O alla scelta del giocatore (meglio al capitano credo)

5. Questo dipende molto se si va con modalita' storia oppure no. In modalita' storia, e' d'obbligo che i PG (non solo il capitano) acquiscano esperienza, altrimenti tutto perde di valore (secondo me). SE si va di missioni, allora un livellamento semplice a rankings potrebbe andare benissimo.

6. Scelta difficile. Propenderei di piu' per missioni singole ma formate da 8-10 livelli, come il primo Arcane Quest. Se il gioco avra' successo ci potra' essere un sequel ed ecco che la storia diventa una feature interessante.

7. Da valutare, il multiplayer puo' essere implementato, ma in questo gioco dove si controllano 4-5 PG diventa lunghissimo il turno del giocatore. Inoltre il server multiplayer non e' gratis, va valutato se ne vale la pena.

-- TECNICA --
Credo di poter optare per una soluzione mista per offrire la massima personalizzazione, ma devo studiare un attimo come era fatto il motore di gioco.



-- BLIPS -- 
La storia dei blips e' complessa. 
Da quel che capisco io:
- Quando si entra in un quadrante, vengono messi tutti i blips
- I blips si muovono come fossero pedine normali ma di 5 caselle
- NON CAPISCO se quando uccido un nemico posso rimuovere un blip dello stesso tipo dalla mappa? Cioe' uno qualsiasi? Ucciedere un nemico ne toglie effettivamente 2 dalla mappa?!?!


I problemi che vedo sono:
- Prima di tutto il nuovo gioco non ha quadranti, quindi i blips andrebbero messi tutti
- Se devo muovere TUTTI i segnalini della mappa, il turno della CPU diventa lunghissimo e noioso
- Come dovrebbe fare l'intelligenza artificiale a decidere se muovere o meno i blips? Con che criterio?

Altro mi verra' in mente....


EDIT:
Altro punto aperto sono le condizioni di vittoria (importante scegliere subito), a me piacerebbe distaccarmi dal sistema a punti.. se ci sono alternative ben vangano!
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMer Nov 09, 2016 9:29 am

lordnedox ha scritto:
2. Piu' che di oggetti ricercabili bisognerebbe parlare di inventario. C'e' l'inventario o no? Per me va benissimo anche senza! 
Solo non vorrei che il gioco diventasse un po' noioso senza niente da fare a parte uccidere nemici.
Diciamo che esiste un inventario comune alla Squadra. Le skills sono del Capitano mentre gli oggetti possono essere in dotazione a tutti i Marines (sospensori ad esempio) o solo ad alcuni (l'aggiunta di baionette alle pistole semplici) o essere in singola copia (granata a fusione).
In StarQuest comunque il gioco ruota essenzialmente sull'uccidere mostri, non c'è molto altro da fare. Per questo dovremo intervenire noi.
Citazione :
- NON CAPISCO se quando uccido un nemico posso rimuovere un blip dello stesso tipo dalla mappa? Cioe' uno qualsiasi? Ucciedere un nemico ne toglie effettivamente 2 dalla mappa?!?!
No, i blips vengono eliminati quando entrano in linea di vista con uno dei Marines in gioco. In pratica, ad esempio, quando un blips svolta un angolo e diventa visibile il Giocatore Alieno lo gira e piazza al suo posto la miniatura raffigurata.
Citazione :
I problemi che vedo sono:
- Prima di tutto il nuovo gioco non ha quadranti, quindi i blips andrebbero messi tutti
- Se devo muovere TUTTI i segnalini della mappa, il turno della CPU diventa lunghissimo e noioso
- Come dovrebbe fare l'intelligenza artificiale a decidere se muovere o meno i blips? Con che criterio?
Penso che sia tutto facilmente risolvibile. Quello che occorre prendere, secondo me, è lo spirito della meccanica del gioco, non la meccanica integrale che di fatto è pensata per un boardgame e non per un videogame.
Il credo che a noi non interessi far muovere attivamente i Mostri, dato che il giocatore Alieno viene interpretato dal computer e che questo fatto mangerebbe un sacco di memoria di gioco. Certo, gli Alieni che si muovono significa una situazione di gioco più sfavorevole per i Marines dato che non è sufficiente arrivare alla bossroom, ma puoi morire anche molto prima perché tutti gli Alieni ti vengono addosso se perdi tempo. Questo è un aspetto su cui ragionare per vedere se può essere implementato ma partirei con un dungeoncrawling classico.
Di conseguenza tutto quello che occorrerebbe fare è una mappa stile Diablo in cui si vedono i paraggi dei Marines con segnalati i puntini verdi dei Mostri presenti. Siccome il supporto del gioco sarà il cellulare forse è meglio dedicarci una schermata a parte apribile cliccando sul pulsante scanner.


Ricapitolando:
il giocatore sceglie un Capitano a cui è legato un simbolo di squadra, un set di Equipaggiamenti specifici ed una serie di skill specifiche. Poi forma la squadra con altri 4 Marines scegliendo un numero di specialisti e soldati semplici a piacere.
Il gioco si basa su missioni singole o blandamente collegate tra di loro, minicampagne da 2-3 missioni. La Squadra Marine avanza grazie alle onorificienze e alle promozioni conquistate dal suo Capitano, che gli consentono di aggiungere skills, equipaggiamenti e specialisti migliorando le condizioni di inizio missione.
Durante la missione occorre centrare un obiettivo primario e facoltativamente uno secondario, ricercare oggetti specifici per la missione e altri oggetti rinvenibili che possono aiutarti un poco di più nel completamento della missione.

Resta il problema delle condizioni di vittoria, mi prendo un po' di tempo per pensarci.
Intanto tu hai una lista di mostri utilizzabili?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMer Nov 09, 2016 9:40 am

Questa e' la parte del regolamento cui mi riferisco, e non capisco:

Quando un Marine elimina un Alieno, deve vedere se ci sono dei segnalini Blip già capovolti o segnalini Rinforzo per quell'Alieno. Se un segnalino è disponibile il giocatore Marine può prenderlo. Se non ve ne sono disponibili il giocatore Marine non otterrà nessun punto per l'Alieno eliminato. Il segnalino raccolto non deve essere necessariamente il segnalino specifico che ha rivelato la miniatura aliena eliminata. Fino a che sono disponibili segnalini, i giocatori Marines possono raccoglierli per l'eliminazione della corrispondente miniatura aliena.


Se io uso lo scanner per svelare i blips, quando uccido un mostro posso rimuoverli? Dal regolamento si legge cosi' ma non ha senso. 

Per me basta dire quando uccidi ottieni punti, fine del discorso, tutta questa parte mi pare inutile!
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMer Nov 09, 2016 9:47 am

In pratica i segnalini blips hanno due funzioni:
1. simulano la presenza dei mostri ancora non identificati sul quadrante attivo. Il Giocatore Alieno li muove di 5 caselle finché uno dei MArine non arriva in linea di vista col segnalino Blip o finché il segnalino Blip non arriva in linea di vista con un Marine. A quel punto il segnalino si capovolge e al suo posto si piazza il mostro corrispondente.
2. funzionano da segnapunti. Sul retro del segnalino blip nfatti vi è l'icona del mostro ed il punteggio associato. Il giocatore che elimina una miniatura di mostro prende per sé anche il segnalino blip corrispondente dalla riserva disponibile, cioè dal mucchio di blip già rivelati. A fine partita conta i punti di tutti i segnalini blip in suo possesso.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMer Nov 09, 2016 9:56 am

Si, secondo me nel regolamento l'hanno fatta tanto complicata per niente. Lasciamo perdere, diciamo solo che quando si uccide un mostro si ottengono dei punti. 
Poi se la condizione di vittoria non c'entra niente coi punti, possiamo togliere proprio tutto il concetto di punteggio dal gioco.

Per quanto riguarda i mostri, ho un po' di tutto. Tantissimi robots / mechs, ma anche qualche orco, alieno, insetti alieni.
Umani ce ne sono tanti ma non tantissimi (15-20). 

Poi non e' che siano gratis.. quindi devo mettermi anche dei limiti alla quantita' di roba da acquistare Smile

Cmq penso sia l'ultimo dei problemi, di roba ce n'e' tanta. 

Invece di "tabelloni" (per cosi dire) la scelta e' piu' scarsa, penso si potranno avere 2-3 tabelloni al max, magari 1-2 aree aperte (tipo citta' post-apocalittica).
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMer Nov 09, 2016 3:14 pm

Aggiungo una cosa: 
io tengo un Excel con tutti gli assets che tengo sott'occhio: personaggi, mostri, ambienti, etc. 
E' su google drive per averlo sempre disponibile. 

Se volete posso condividere il file, se voleste per esempio vedere la lista dei PG disponibili, c'e' anche il link per vedere gli screenshots. 
Potete mandarmi un MP con il vostro account gmail. 

Penso comunque che o qui,o su facebook o sul mio sito faro' un piccolo poll per vedere quali sono i personaggi preferiti prima di procedere all'acquisto. 

Ciao!
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeMer Nov 09, 2016 11:44 pm

Il sistema del sondaggio mi sembra ottimo.
Terrei anche caldo lo scenario della città postapocalittica.

Personalmente tenterei in prima battuta di utilizzare il sistema a punti, ogni tot punti passi di grado e questo significa che guadagni una skill o un equipaggiamento in più ad inizio impresa.
Di contro la perdita di un Marine ti toglie punti e la perdita di uno specialista te ne toglie ancora di più.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 6:56 am

Mini screenshot dei primi test... 

Questo ambiente non e' male, ma c'e' talmente tanta roba intorno che lo spazio per muoversi e' ridotto all'osso. Per esempio il PG non potrebbe andare avanti perche' c'e' un armadio che occupa parte della casella, puo' solo andare su, giu' o tornare indietro. 

Molti effetti soprattutto il "metallico" su mobile non vanno molto bene, questa e' la qualita' che ci si puo' aspettare nel risultato finale.

Sono ancora perplesso su che tecnica usare per le stanze. Quella di AQ3 (disegnare prima le stanze con tutte le decorazioni) richiede sempre le mura intorno alla stanza, causando doppie mura quando si mettono due stanze vicine. Il risultato in questo caso sarebbe bruttino. 

Opinioni? C'e' troppa luce?

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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 7:29 am

Per me è fantastico! sdeng sbav

In StarQuest le stanze sono al massino 5x5, quindi non dovresti avere grossi problemi di spazio. Gli ambienti angusti hanno parte attiva nel gioco per favorire tattiche di copertura per i Marines o metterli in difficoltà come potenza di fuoco.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 7:46 am

Yon ha scritto:
Per me è fantastico! sdeng sbav

In StarQuest le stanze sono al massino 5x5, quindi non dovresti avere grossi problemi di spazio. Gli ambienti angusti hanno parte attiva nel gioco per favorire tattiche di copertura per i Marines o metterli in difficoltà come potenza di fuoco.

Bene, ci sto riflettendo sopra ma temo che l'unica strada percorribile sia quella di AQ3, ovvero disegnare prima ogni stanza e poi unirle. In pratica non ci sono corridoi, anche se alcune stanza possono essere disegnate come un lungo corridoio. 

Problemone-one-one: Discorso "nebbia di guerra", ovvero in Arcane Quest si parte che tutte le stanze sono buie, ogni volta che si entra in una stanza questa si illumina e compaiono i nemici. 
In StarQuest mi sembra di capire non ci sia questo concetto, poiche' non ci sono mobili o altro quindi l'unica cosa e' la linea di visuale che rivela i nemici. 

A me questo complica parecchio, preferirei di gran lunga tenere l'approccio di AQ, ovvero ogni stanza (quadrante) e' buio fino a che non ci si entra. Questo rivela anche i nemici e (se ci fossero) eventuali oggetti/mobilio. 

Se po' fa?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 8:13 am

In teoria no, dato che i blip si possono muovere e venirti addosso.
In pratica mi sembrava che avessimo scartato la possibilità di far muovere i blip e quindi il problema si ridurrebbe unicamente alla mappa con blip fissi da far vedere se si attiva la schermata dello scanner.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 8:21 am

Yon ha scritto:
In teoria no, dato che i blip si possono muovere e venirti addosso.
In pratica mi sembrava che avessimo scartato la possibilità di far muovere i blip e quindi il problema si ridurrebbe unicamente alla mappa con blip fissi da far vedere se si attiva la schermata dello scanner.

Non ho capito.. quindi intendi tutta la mappa da subito illuminata, oppure ok con le stanze che si illuminano quando ci si entra? 

Per i blips che si muovono, sottolineo che non e' un problema di performances, ma di come decidere se farli muovere o meno (intelligenza artificiale). Mi sembrerebbe troppo banale se tutti i blips si muovessero verso il giocatore allo stesso tempo. Ci dovrebbero essere ronde (es. su e giu' per un corridoio), altre invece statiche, altre che ti vengono incontro. 
Mi pare complicato anche per il giocatore, ma se si trova il metodo giusto' ci puo' stare. 

Gli indicatori di nemici non ancora visibli potrebbero trovarsi sia sulla minimappa che sulla mappa di gioco (nelle aree scure, sotto forma di "alone" colorato).
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 8:27 am

lordnedox ha scritto:
Non ho capito.. quindi intendi tutta la mappa da subito illuminata, oppure ok con le stanze che si illuminano quando ci si entra?
Ok con le stanze che si illuminano quando ci entri Smile
Citazione :
Per i blips che si muovono, sottolineo che non e' un problema di performances, ma di come decidere se farli muovere o meno (intelligenza artificiale). Mi sembrerebbe troppo banale se tutti i blips si muovessero verso il giocatore allo stesso tempo. Ci dovrebbero essere ronde (es. su e giu' per un corridoio), altre invece statiche, altre che ti vengono incontro. 
Mi pare complicato anche per il giocatore, ma se si trova il metodo giusto' ci puo' stare.
Se è complicato per il giocatore meglio. Se riesci a farli muovere tutti con sistemi diversi ad AI casuale sarebbe fenomenale. Cioè, finché sono Blip si muovono con l'AI casuale (pattuglia/statico/addosso), una volta che i blips sono rivelati ovviamente vengono solo addosso.
Citazione :
Gli indicatori di nemici non ancora visibli potrebbero trovarsi sia sulla minimappa che sulla mappa di gioco (nelle aree scure, sotto forma di "alone" colorato).
Bella opzione. Bisogna poi vedere in gioco quanto un giocatore consulta lo scanner se però ha la possibilità di percepire gli aloni, quindi i blips vicini. È da testare.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 8:39 am

Yon ha scritto:
lordnedox ha scritto:
Non ho capito.. quindi intendi tutta la mappa da subito illuminata, oppure ok con le stanze che si illuminano quando ci si entra?
Ok con le stanze che si illuminano quando ci entri Smile
Citazione :
Per i blips che si muovono, sottolineo che non e' un problema di performances, ma di come decidere se farli muovere o meno (intelligenza artificiale). Mi sembrerebbe troppo banale se tutti i blips si muovessero verso il giocatore allo stesso tempo. Ci dovrebbero essere ronde (es. su e giu' per un corridoio), altre invece statiche, altre che ti vengono incontro. 
Mi pare complicato anche per il giocatore, ma se si trova il metodo giusto' ci puo' stare.
Se è complicato per il giocatore meglio. Se riesci a farli muovere tutti con sistemi diversi ad AI casuale sarebbe fenomenale. Cioè, finché sono Blip si muovono con l'AI casuale (pattuglia/statico/addosso), una volta che i blips sono rivelati ovviamente vengono solo addosso.
Citazione :
Gli indicatori di nemici non ancora visibli potrebbero trovarsi sia sulla minimappa che sulla mappa di gioco (nelle aree scure, sotto forma di "alone" colorato).
Bella opzione. Bisogna poi vedere in gioco quanto un giocatore consulta lo scanner se però ha la possibilità di percepire gli aloni, quindi i blips vicini. È da testare.

L'AI potrebbe essere difficile da implementare. Non puo' essere completamente casuale, per esempio se prepari una stanza con un Boss e 3-4 scagnozzi, non vuoi che qualcuno di questi parta all'arrembaggio da solo (effetto kamikaze).

Il che si traduce in lavoro extra per definire il comportamento di ciascun nemico (con l'opzione "casuale", ma impostata a mano).

Per non sbagliare, io parto con il metodo classico come Arcane Quest 3, ovvero nemici statici. Poi vediamo se funziona o se va cambiato, meglio no?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 12:15 pm

Mi pare la soluzione più pratica.
Ad aggiungere si fa sempre in tempo. approva

Stavo pensando che uno degli avanzamenti possibili potrebbe essere il passaggio di un Marine Semplice a Specialista. Il vantaggio di spendere livellamenti per promuovere un proprio soldato è quello che se muore da specialista pago una penalità ridotta rispetto all'arruolamento secco dello specialista. Ovviamente sarà possibile promuovere unicamente i Marine che sopravvivono alle missioni (diciamo, almeno 3).
Il bello di questo meccanismo è che in realtà i Marines hanno un tasso di mortalità abbastanza elevato, perciò durante una missione il Capitano potrebbe doversi trovare nella condizione di dover sacrificare una buona mossa per non esporre un Marine che è già sopravvissuto a due missioni.
I Marine si identificano con un codice alfanumerico che equivale alla loro "matricola" nell'esercito, quindi per il programma è semplice tenere il conto di chi è sopravvissuto e di chi no in modo da dare l'opzione della promozione ai Marines sopravvissuti da dopo la terza missione.

Ricapitolando, per passare ad un grado superiore devo acquisire punti. Quando passo di grado posso:
- scegliere un Equipaggiamento in più all'inizio delle missioni.
- scegliere una skill in più per il mio Capitano all'inizio della Missione
- promuovere a specialista uno dei miei Marine semplici se ha attiva l'opzione che è sopravvissuto ad almeno 3 missioni.

Se invece muore un Marine il punteggio finale sarà decurtato di x
Se muore uno Specialista il punteggio finale sarà decurtato di 3x
Se muore uno Specialista che era stato promosso da Marine semplice il punteggio finale sarà decurtato di 2x
Se muore il Capitano la missione fallisce e da quella successiva si ricomicia con uno nuovo che è al primo livello.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 12:37 pm

Yon ha scritto:
Mi pare la soluzione più pratica.
Ad aggiungere si fa sempre in tempo. approva

Stavo pensando che uno degli avanzamenti possibili potrebbe essere il passaggio di un Marine Semplice a Specialista. Il vantaggio di spendere livellamenti per promuovere un proprio soldato è quello che se muore da specialista pago una penalità ridotta rispetto all'arruolamento secco dello specialista. Ovviamente sarà possibile promuovere unicamente i Marine che sopravvivono alle missioni (diciamo, almeno 3).
Il bello di questo meccanismo è che in realtà i Marines hanno un tasso di mortalità abbastanza elevato, perciò durante una missione il Capitano potrebbe doversi trovare nella condizione di dover sacrificare una buona mossa per non esporre un Marine che è già sopravvissuto a due missioni.
I Marine si identificano con un codice alfanumerico che equivale alla loro "matricola" nell'esercito, quindi per il programma è semplice tenere il conto di chi è sopravvissuto e di chi no in modo da dare l'opzione della promozione ai Marines sopravvissuti da dopo la terza missione.

Ricapitolando, per passare ad un grado superiore devo acquisire punti. Quando passo di grado posso:
- scegliere un Equipaggiamento in più all'inizio delle missioni.
- scegliere una skill in più per il mio Capitano all'inizio della Missione
- promuovere a specialista uno dei miei Marine semplici se ha attiva l'opzione che è sopravvissuto ad almeno 3 missioni.

Se invece muore un Marine il punteggio finale sarà decurtato di x
Se muore uno Specialista il punteggio finale sarà decurtato di 3x
Se muore uno Specialista che era stato promosso da Marine semplice il punteggio finale sarà decurtato di 2x
Se muore il Capitano la missione fallisce e da quella successiva si ricomicia con uno nuovo che è al primo livello.

In generale l'idea e' buona, ma prima di questo secondo me bisogna decidere le condizioni di vittoria, i drop dei nemici (droppano qualcosa? oro? punti? altro?) etc.

Come gia' accennato a me non dispiacerebbe per niente distaccarmi dal sistema a punti: primo perche' lo trovo molto irrealistico, secondo perche' sembra proprio scopiazzato da StarQuest, terzo perche' e' un casino da spiegare ai giocatori (che su mobile sono estremamente poco pazienti), quarto perche' sono sicuro che con le menti geniali del forum possiamo trovare un'idea migliore Smile

A meno che io non abbia capito niente, e quando parli di punti non riferisci alle condizioni di vittoria, ma semplicemente allo score finale, che determina i bonus per i livelli successivi Smile

Eh la vecchiaia...
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Messaggio(#) Titolo: Re: Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Progetto StarQuest - Space Crusade Remake Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 2:10 pm

No, quando parlo di punti mi riferisco a una cosa tipo:

Missione completata 50 punti
Missione secondaria completata 20 punti
Mostro X ucciso= 5 punti
Mostro y ucciso = 3 punti
Mostro Z ucciso = 1 punto

E così via.
Poi avanzi di livello  solo se ottieni almeno 70 punti, in questo caso nella missione successiva puoi scgliere uno dei benefici che ho elencato.
In realtà il sistema a punti sarebbe un calcolo interno che fa il programma, non è necessario che il giocatore veda o sappia quanti punti fa. Se gioca una missione e la completa facilmente salirà di grado. Magari gioca una missione, completa la missione secondaria e spazza via tutti i Mostri meno uno ma non completa la missione e arriva ugualmente a 70 punti pur ritirandosi.

Comunque ok, vedo di spremere qualcos'altro per confrontare un'alternativa. Di base comunque esisterà un obiettivo primario da centrare ed un'eventuale sottoquest.
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