Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici
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D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso

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Yon
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Messaggio(#) Titolo: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMar Ott 25, 2016 3:15 pm

Ok, lo dico subito: Gygax-Arneson grazie di esistere (essere esistiti Sad ). Nel variegato e magmatico ambiente primordiale di miniature e racconti hanno avuto l'idea geniale di creare un gioco che avrebbe cambiato il panorama ludico per sempre, un gioco bellissimo.

Quello su cui volevo discutere sono alcuni aspetti del gioco che però, a 40 anni di distanza e dopo l'uscita di innumerevoli cloni e similari, mi saltano all'occhio come poco congruenti.

Ad esempio, la Classe Armatura. Se un GdR vive di simulazione (non è sempre vero, ma comunque come tipo di gioco tende a farti immedesimare in una realtà) non posso non pensare che in teoria sarebbe più corretto che il valore fisso fosse quello dell'attacco e non della difesa. Infatti se io mi trovo di fronte un avversario e gli mollo un fendente con una spada, perfino io che sono un niubbo totale nell'arte della scherma (anche antica) riesco a fargli molto male se lui non si sposta. Questo per dire che è la reazione difensiva che determina di quanto fallisce l'attacco e non la proposta offensiva a determinare di quanto fallisce la difesa.
È senz'altro vero che comunque quando attacco posso metterci del mio portando finte o conoscenze di scherma che possono affinare il mo attacco, ma questo vale anche per chi difende, quindi al netto di queste conoscenze resta che è la difesa che è mobile.

Altro problema, il danno arrecato da un'arma. Per il momento vorrei lasciare da parte problemi storici legati all'utilizzo di daghe contro le armature medievali e che tipo di MedioEvo viene scelto come ambientazione; è infatti pur vero che esistevano i guastagiaco che erano pugnali progettati per armature di un certo tipo. In ogni caso un colpo di spada o uno di pugnale, se arrivano a segno, fanno molto male entrambi. La spada se vogliamo colpisce più da botta (nella realtà infatti non erano così affilate) e il pugnale più in modo perforante ma comunque il bersagio dopo un colpo subìto vi assicuro che non sta bene in nessuno dei due casi. Perciò differenziazioni tipo pugnale 1D4 danni, spada 1D8 danni mi sembrano esagerate. Al limite si può prendere in considerazione la bravura dell'attaccante nell'infliggere un danno con quella specifica arma piuttosto che con un'altra, bravura che anche qui può essere riassunta da un valore fisso di attacco (una Classe Attacco).

E si arriva al terzo dubbio: i famigerati Punti Vita. Lasciamo perdere, anche qui, concezioni di gioco come le classi semi divine e concentriamoci sul classico avventuriero. Quanti colpi incassa un Avventuriero medio prima di lasciare questa valle di lacrime? Nella realtà una ferita che non sia di striscio ti debilita fortemente per il resto del combattimento. Inoltre ricevere un colpo mortale è abbastanza facile. Questo ci poterebbe a dire che in realtà per quanto Eroe un Personaggio dovrebbe avere pochi Punti Vita ed andare giù velocemente se viene colpito.
Ma allora, dice uno, ogni Personaggio è destinato a schiattare subito. Dipende. Perché come nel caso della decisione su quale caratteristica attribuire un valore fisso (attacco o difesa) anche qui si può decidere su cosa puntare: alto numero di Punti Vita per ammortizzare i colpi ricevuti o alto numero di valore di Difesa per impedire di essere colpiti.
Di conseguenza, le ferite non le vedrei più in termini di numero di PV sottratti determinati dal lancio di un dado ma semplicemente come valori "nominali" derivati da:
Ferita lieve
Ferita grave
Ferita mortale

Dopo ovviamente in D&D si arriva ad avere una CA elevata e anche un numero di PV elevato, ma su come evolvere il Pg si può discutere in seguito.



Insomma, per concludere, mi pare che sotto diversi aspetti D&D funzioni al contrario di come dovrebbe essere. Ovviamente capisco anche il perché, dato che fondamentalmente D&D si trascina dietro come eredità il gioco di battaglie skirmish da cui è nato e che funziona su altre basi logiche: dovendo costruire un GdR su un impianto simile era più facile evolvere il sistema nella direzione che ha preso.


Cosa ne pensate?
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 8:28 am

io porto l'eperienza di Ultima Forsan (sistema Savage worlds):
- Attacco
anche qui la difesa è fissa, si chiama parata e deve essere pareggiata o superata per infliggere dei danni.
- Danno
dopo aver superato la parata si tirano i danni contro la robustezza (anchessa fissa) se si pareggia o supera si arreca danno
-Ferite
tutti i pg hanno 3 ferite prima di andare allo status incapacitato, ed ogniuna di questa porta dei malus ai tiri, i nemici hanno tutti 2 ferite invece.

Differenze col sistema D&D
-L'attacco
si tira il dado associato a combattere più 1d6 (denominato dado del destino) lo hanno solo gli eroi o i png importanti, e si sceglie il risultato più alto, se esce il massimale (6 su d6, 8 su d8 per es) si ritira il dado e si somma etc etc fino ad ottenere il valore che si confronterà con la robustezza dell'avversario, il massimale inolotre aggiunge un ulteriore d6 di danni.
In questo modo nessun pg è immortale ma si può morire anche sul colpo o comunque rimanere ferito grave, e quando hai -2 a tutte le azioni sono Cazzi come direbbe un Lord inglese.

-Danno
per ogni risultato che pareggi la robustezza (che può essere modificata da un'eventuale armatura) si subisce un danno, e se il risultato è superiore di un valore di 4 se ne subiscono 2, siuperiore di 8 se ne subiscono 3......
Il 4 è il numero chiave in Savage worlds: tutte le prove hanno valore di difficoltà 4, più ovviamente i modificatori del caso.....
Il sistema danni è semplice e geniale! e non allunga troppo i combattimenti.

-Ferite
nessuno diventa immortale, l'avanzamento di livello per mette di migliorare statistiche o aggiungere abilità detti Vantaggi.
in più esiste il sistemma Benny: ogni giocatore ha a disposizione 3 gettoni a sesione che permettono di ritirare un dado.

Adoro questo sistema
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 9:21 am

Ottimi spunti, che mi sembrano più "realistici". Lo status di salute che influisce sulle tue capacità mi piace, inoltre meno un Eroe è robusto più perde velocemente vita.
Domanda del niubbo, ma Robustezza e Ferite sono due valori differenti, giusto?
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 9:31 am

Si robustezza è come la costituzione in d&d, determina quanto sei resistente ai colpi.
Le ferite sono a parte e fisse per tutti.
La robustezza la si ricava da la metà del dado vigorw +2 quindi puó migliorare con l'esperienza, ma solo di un grado a livello es in sw sono novizio, navigato ed epico
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 9:57 am

Adesso che mi descrivi questo meccanismo di funzionamento mi è ritornato alla mente che nella serie di librigame Grecia Antica le ferite consistevano sostanzialmente in quattro status, però in Grecia Antica si scala rigidamente da Sano a Ferito Lieve a Ferito Grave a Morto e non è possibile, ad esempio, incassare subito una Ferita Grave. Però anche lì nella condizione di Ferito Grave sei piuttosto a mal partito come possibilità di azione.
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 11:01 am

Gran bell'argomento, complimenti!

Vi dico la mia in due righe: D&D lascia perplessi perchè si basa sulla concezione vecchia e nuova di "eroe hollywoodiano", cioè del protagonista che lotta fino all'ultimo respiro mantenendo inalterate le sue capacità combattive. Tipo Kenshiro o gli Avengers tanto per dirne un paio (o Conan e John Carter per fare esempi del passato).

Pur essendo il sistema con cui ho iniziato, ho avuto anche io nel tempo le stesse perplessità. Vero è che in D&D il combattimento è un'astrazione e non punta al realismo (tanto per dire: si possono fare anche colpi piazzati, ma non lo fa quasi mai nessuno perchè non viene percepito come un reale vantaggio), ma è altrettanto vero che, proprio perchè "irreale" può alla lunga far storcere il naso.
Comunque c'è da dire che, considerando l'ottica con cui è nato, non bisogna pretendere troppo da D&D. E' un gioco amatoriale cresciuto in modo funzionale alla volontà di powerplay dei giocatori: ci "sta" che sia un po' approssimativo come concezione del realismo.

Un plauso al regolamento di combattimento di Savage Worlds, mi sembra ottimo  approva
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 1:58 pm

Maestro Ludico ha scritto:
Gran bell'argomento, complimenti!

Vi dico la mia in due righe: D&D lascia perplessi perchè si basa sulla concezione vecchia e nuova di "eroe hollywoodiano", cioè del protagonista che lotta fino all'ultimo respiro mantenendo inalterate le sue capacità combattive. Tipo Kenshiro o gli Avengers tanto per dirne un paio (o Conan e John Carter per fare esempi del passato).

Pur essendo il sistema con cui ho iniziato, ho avuto anche io nel tempo le stesse perplessità. Vero è che in D&D il combattimento è un'astrazione e non punta al realismo (tanto per dire: si possono fare anche colpi piazzati, ma non lo fa quasi mai nessuno perchè non viene percepito come un reale vantaggio), ma è altrettanto vero che, proprio perchè "irreale" può alla lunga far storcere il naso.
Comunque c'è da dire che, considerando l'ottica con cui è nato, non bisogna pretendere troppo da D&D. E' un gioco amatoriale cresciuto in modo funzionale alla volontà di powerplay dei giocatori: ci "sta" che sia un po' approssimativo come concezione del realismo.

Un plauso al regolamento di combattimento di Savage Worlds, mi sembra ottimo  approva
Ovviamente il combattimento si Sw si può ampliare con tutta una serie di regolette avanzate che non appesantiscono il gioco come:
- gli attacchi mirati, -2/-4 per colpire ma+2/+4 ai danni
- l'attacco selvaggio, tre attacchi in un round a -4 (giusto in caso di esser circondato)
- i trucchetti, azioni di disturbo che se riescono danno un bonus o un malus
- le parate aumentate, nel tuo turno non attacchi e puoi aghgiungere metà del dado di combattimento alla parata (in caso di svantaggio numerico)
 alcuni esempi....
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 2:35 pm

Mi ricordo che trovai molto valido il sistema a d10 della White Wolf ed a mortalità elevata il sistema di Warhammer fantasy RPG.
Per descriverli dovrei andare a rivederli, ma prima devo guardare l'ultima release di HQsolutario by Cleps
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 8:30 pm

kingsky ha scritto:
Ovviamente il combattimento si Sw si può ampliare con tutta una serie di regolette avanzate che non appesantiscono il gioco come:
- gli attacchi mirati, -2/-4 per colpire ma+2/+4 ai danni
- l'attacco selvaggio, tre attacchi in un round a -4 (giusto in caso di esser circondato)
- i trucchetti, azioni di disturbo che se riescono danno un bonus o un malus
- le parate aumentate, nel tuo turno non attacchi e puoi aghgiungere metà del dado di combattimento alla parata (in caso di svantaggio numerico)
 alcuni esempi....

Ecco, in un contesto come questo dove il regolamento di combattimento segue un danno più realistico mi sembra sensato mettere colpi mirati e azioni di disturbo perchè un colpo piazzato o meno può fare realmente la differenza sulla capacità di combattere dell'avversario!
Meno senso lo avrebbe in un contesto dove magari attacco il nemico con un malus per fargli +10 danni e quello ha ancora 80 punti ferita e tre attacchi a turno... ma ripeto, sono concezioni di gioco differenti.
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeMer Ott 26, 2016 10:38 pm

Elessar ha scritto:
Mi ricordo che trovai molto valido il sistema a d10 della White Wolf ed a mortalità elevata il sistema di Warhammer fantasy RPG.
Per descriverli dovrei andare a rivederli, ma prima devo guardare l'ultima release di HQsolutario by Cleps
adoro vampiri, ma il regolamento funziona fino ad un certo punto, quando l'azione prende il sopravvento il castello di carte cade....peccato (ho provato a tirare anche 15 dadi e non azzeccare nemmeno un risultato)...
Warhammer fantasy invece lo trovo frustrante, mi ricordo un combattimento durato mezz'ora perchè nessuno riusciva a colpire il proprio avversario....mentre erano fighe le carriere ed ovviamnente l'ambientazione.
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeGio Ott 27, 2016 9:05 am

Vampiri era un bel gioco, ma doveva rimanere un gdr narrativo. E' l'unico gioco dove (come disse un mio giocatore) fa molto più male una pugnalata che una granata che ti scoppia in mano. Il che può avere anche una logica parlando di non-morti, ma solo fino a un certo punto...

E comunque tanti più dadi devi tirare per risolvere un'azione, quanto più significa che c'è qualcosa che non quadra a livello di regolamento  scratch
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeVen Ott 28, 2016 9:19 am

Dopo su D&D ci sarebbe da aprire tutto il grande capitolo legato alla sua evoluzione e al rapporto tra questa ed il suo autore (basti dire che per la versione 4.0 hanno dovuto aspettare che Gygax fosse fuori della casa editrice). Per rimanere però sul gioco "originale" o quasi anche la tendenza a portare i Personaggi interpretati al livello di esseri quasi sovrannaturali mi ha sempre lasciato perplesso.

Capisco che tra l'influenza dell'high fantasy di Tolkien, il fatto che il gioco sia nato negli USa dove comunque i supereroi Marvel spopolavano e la mentalità da self made man degli Ammerigani forse era quasi inevitabile pensare a questo tipo di crescita del Pg, però anche qui dal punto di vista della simulazione secondo me siamo molto lontani. Un uomo maturo non riuscirà mai a specializzarsi in più cose a livelli altissimi, può saper fare una sola cosa benissimo, due al massimo, trascurando le altre. E se fisicamente a 30 anni sei già sul lento declino al contrario per materie di tipo "cerebrale" a quell'età sei comunque più immaturo di un sessantenne (almeno in teoria) che però non potrebbe mai seguirti in mezzo ad un sotterraneo (ok, c'è la magia che lo supporta, approvata). Questo tema raggiunge la sua apoteosi con il progressivo sdoganamento del Pg multiclasse.
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeDom Ott 30, 2016 10:09 am

La mia esperienza con D&D è stata per lo più con la scatola rossa e le successive, e sin da subito abbiamo usato il buon senso, quindi inidipendentemente dalla classe armatura se un nutrito gruppo di contadini male armati mi accerchia sono cazzi amari!
Una volta stabilito questo il gioco fila che è un piacere, l'importante è non far crescere troppo in fretta i pg, ma aggiungere paletti per un effettiva crescita/consapevolezza che porterano ad una reale maturazione.

Dopo aver sviscerato il gioco per anni al ritmo di una decina di ore ogni week end (ahieme al 90% solo come master), mi sono dedicato ad altri giochi per poi ritornare a D&D terza edizione e mezza, sicuramente migliorata ma altrettanto cavillosa e farraginosa in alcuni punti, ma sopratutto power player a bestia, ricordo che sfruttando le combo tra classe razza e abilità, già al primo livello si potevavo fare magheggi assoluti!
ho portato un elfo guerriero dal primo all'ottavo (in un anno di campagna, exp con il conta gocce) e già mi sembrava un dio...poi ho abbandonato per altri motivi....

Le succcessive non le conosco, nemmeno il tanto osannato Pathfinder (ma se tanto mi da tanto), non mi interessa giocarci.
A questo punto preferisco i retrocloni come l'era di Zargo, che seppur ho letto le regole, non ho ancora avuto il piacere di giocarci.
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Messaggio(#) Titolo: Re: D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso D&D è un mito ma alcuni aspetti mi lasciano perplesso Icon_minitimeDom Ott 30, 2016 10:41 pm

D'accordo su tutto.
Poi, ovviamente, resta una questione di gusti: l'high fantasy forse semplicemente non si sposa con i miei, un'ambientazione alla Symbaroum risponde più ai miei canoni di rapporti tra Eroe e mondo con il quale interagisce.

Se mi scappa tempo quando arriva vedo pure di recensirlo!
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