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| | Ricerche uniche e contestuali | |
| Autore | Messaggio |
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Yon Admin
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Messaggi : 3368 Reputazione : 473 Data d'iscrizione : 08.04.16 Età : 42 Località : Reggio Emilia
| (#) Titolo: Ricerche uniche e contestuali Ven Ott 21, 2016 9:40 am | |
| Stavo riflettendo sul sempiterno problema delle Ricerche in HeroQuest e cercando di dargli più profondità mantenendo però un buon livello di immediatezza di gioco. Abbiamo assodato, credo, che la ricerca di Trappole e/o Passaggi Segreti (unica o separata a seconda dei regolamenti adottati) è tutto sommato un automatismo del gioco e, sostanzialmente, una non scelta di gioco: questa azione conviene sempre farla e non si hanno svantaggi nel praticarla. Una situazione di gioco come questa fa perdere interesse e tensione al gioco e al giocatore, che tanto effettuandola scopre e neutralizza automaticamente tutte le minacce presenti nell'ambiente dove si muove il suo Personaggio. C'è poi un secondo problema legato al fatto che la ricerca Tesori è divisa da quella di Trappole e Passaggi Segreti. Questa scelta di game design rivela che si è adattata la simulazione della realtà alle regole per comodità di gioco, infatti quando una persona cerca effettua un'unica ricerca nella quale potrebbe accorgersi tanto di un cofanetto nascosto che di un Mostro in agguato. Solo che il gioco con le regole classiche ed una sola ricerca avrebbe funzionato peggio, perciò probabilmente Baker ha deciso di dividere quella che sarebbe un'unica azione in due azioni distinte. Di fatto la Ricerca Tesori funziona bene perché il mazzo da cui si pesca ha carte positive e negative che rendono rischiosa la scelta, inoltre se prima non si è ricercato Trappole è sempre possibile incappare in una disavventura (ma abbiamo visto che da questo lato conviene sempre prima cercare Trappole e poi Tesori). - Excursus storico di soluzioni adottate:
Nel corso del tempo ho provato ad intervenire su questo problema del gioco in più modi, essnzialmente agendo su: 1. tempi di gioco. Significa che ho giocato proprio sull'unico margine di manovra che consente il regolamento ufficiale, cioè il fatto che i giocatori possano dimenticarsi di cercare Trappole e/o Passaggi Segreti. Questa pratica incide a livello di progettazione delle Imprese piazzando pochissime trappole in modo da frustrare i tentativi dei giocatori che nella quasi totalità dei casi quando dicono "Cerco Trappole" si sentono rispondere "Non ce ne sono". Dopo una dozzina di volte che questo accade i giocatori tendono a dimenticarsi di cercare sistematicamente. Oppure si possono piazzare le trappole dopo eventi che hanno assorbito la loro attenzione in modo abnorme, sempre nel tentativo di distrarli (sì, anche nella prima stanza di gioco ). 2. Utilizzo del dado ricerche di D&D un'Avventura Fantasy. Ha il pregio di non consentire il ritrovamento automatico di qualsiasi cosa sia nascosta in un ambiente, limitando con una botta di fortuna a 2 i meccanismi trovati. Inoltre può anche farti fallire la ricerca o non consentire più ricerche per quell'ambiente. È un discreto espediente (con una possibilità su 6 ti viene impedita la ricerca), ma nella pratica mi sono accorto che questo si traduceva in una perdita di tempo dato che in caso di fallimento i giocatori attendevano il Turno successivo per ripetere le ricerche finché non erano sicuri del fatto loro. Perciò si doveva unire questo sistema al primo metodo e allentare la tensione di gioco a causa dell'allungamento del downtime. È però vero che avendo introdotto un mazzo di Carte Evento che potevano attivarsi a fine Turno in parte bilanciavo il problema del tempo in più, nel senso che i giocatori erano comunque di fronte alla scelta: - spreco un sacco di tempo e sono sicuro di ripararmi dalle trappole ma posso incappare in eventi infausti - dò una rapida occhiata e se mi dice male incappo nelle trappole, ma riduco la possibilità di attivazione di eventi poco piacevoli (tra cui il mitico "Ops..." ). 3. Utilizzo del sistema di ricerche del Remake dek Regolamento di HQ, che rimette in gioco prepotentemente i PM (e utilizza sempre il mazzo Eventi) dato che più PM hai più è facile trovare i Meccanismi, tutti dotati di punteggio di individuazione. 4. Utilizzo di tecniche completamente diverse di ricerca con una Caratteristica a parte dedicata a queste ricerche, con un investimento di risorse che se punti sulla ricerca sottrai ad altro nel corso della partita (similmente a quanto accade nel regolamento di Conan della Monolith).
Ovviamente la soluzione 4, che sarebbe la migliore e che ho adottato per altri dungeoncrawler, sarebbe però la più invasiva per un gioco come HeroQuest. Devo dare atto ad Emilius di avermi messo, credo, sulla strada giusta con la sua idea della ricerca contestuale. Alla fine della fiera la ho rielaborata in questo modo: - La Ricerca ha scritto:
Ogni volta che un Personaggio decide di Cercare lo dichiara ad alta voce.
Può effettuare questa operazione in qualsiasi momento durante il proprio turno, sia che abbia già mosso, sia che debba ancora muovere, sia che abbia già consumato parte del proprio movimento, sia che abbia Mostri in Linea di Vista.
Quando un Personaggio cerca tira 4DC e cerca di ottenere il maggior numero di Teschi possibile, determinando il suo livello di Attenzione. Il punteggio ottenuto è valido fino alla fine del Round. Il Personaggio trova tutti i Tesori e Meccanismi (trappole e porte segrete) presenti nel suo ambiente e che hanno un punteggio pari o inferiore alla sua Attenzione.
Per ogni Scudo Nero ottenuto il Master barra una casella sulla tabella Minaccia della quest, partendo da sinistra e procedendo verso Destra. Ogni volta che raggiunge una casella col Teschio il Master ha diritto a pescare una Carta Minaccia.
Il giocatore tiene ben in vista i DC tirati, in modo da rendere visibile il proprio punteggio di Attenzione. Nel momento in cui il giocatore ha necessità di tirare i DC perde il punteggio ottenuto fino al suo prossimo Turno. Questo significa che se attacca o se viene attaccato perde la sua Attenzione (che evidentemente si focalizza su altro).
Se nelle note della mappa del Master non sono presenti Tesori il giocatore pesca una carta dal mazzo Tesori. Se in quell'ambiente ci sono un tesoro, trappola o passaggio segreto segnati ma essi non hanno punteggio, vengono trovati in automatico.
Il giocatore ha diritto a ritirare i DC lanciati per effettuare una Ricerca se non è soddisfatto del risultato ottenuto. In numero di DC che può ritirare per tutta la Quest è uguale al numero dei suoi Punti Mente. Se un giocatore rilancia uno o più DC che mostravano uno Scudo Nero il Master non può guadagnare tasselli Teschio per quegli SN usciti dai dadi che si vuole rilanciare (ma li guadagna se si ottengono SN in seguito al rilancio definitivo dei dadi scelti). Sembra complicato, ma in realtà non lo è. Il sistema di Ricerca così concepito unisce finalmente tutte le Ricerche in una sola, come logico che sia, ed è bilanciato dal rischio che più ricerche compio, maggiori sono i rischi di ottenere Scudi Neri e quindi di far guadagnare carte al Master. Del resto più tiri si fanno, più tempo si perde per eseguire la Ricerca, anche se non è detto che questa venga fatta con esiti positivi. Il valore di Attenzione viene determinato allo stesso modo per tutti i Personaggi, quindi effettivamente un Barbaro, ad esempio, può compensare con il proprio istinto e la propria esperienza le conoscenze che invece può avere un Mago, però i Punti Mente restano ugualmente importanti dato che consentono a chi ne ha di più di ottenere risultati più efficaci. Inoltre, essendo valido fino alla fine del Round, può essere utilizzato per schivare trappole che ti arrivano addosso al di fuori del Turno di gioco di un giocatore. Vantaggi di questo sistema: realismo della ricerca estremo. Svantaggi: più lavoro per il Master. La Tabella Minaccia altro non è che la copia di quella dei Punti Corpo varabili degli Ogre. Serve per non dare punti di riferimento fissi ai giocatori che quindi non possono fare metagame ipotizzando quando il Master possa pescare una carta Minaccia, inoltre serve anche come ulteriore bilanciamento della Quest (molte caselle Teschio = maggiori difficoltà per i Personaggi). Le Carte Minaccia altro non sarebbero che le Carte Evento che utilizzo di solito, mondate però delle carte Positive per gli Eroi: queste ultime infatti verrebbero sostituite dalle carte Mostro Errante. Si può applicare anche la variante che vede la Ricerca valida solo nelle caselle adiacenti al Personaggio, quindi mentre si sposta cerca effettivamente nei paraggi dove si muove. Anche qui, più realismo ma più lavoro per il Master. È anche vero che già nel gioco base il Master segue sulla propria mappa i movimenti della miniatura del Personaggio sul tabellone per vedere se incappa in una trappola. Che ne pensate? |
| | | Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Ven Ott 21, 2016 9:24 pm | |
| L'idea mi piace, tu sei sempre stato minimalista, quindi capisco il rilancio comlessivo per quest pari ai punti mente. Seguirei un altra strada: ad ogni lancio i personaggi possono ritirare un numero di dadi pari alla metà dei punti mente barbaro 1 dado nano 2 (da scegliere se concedere di arrotondare per difetto, se il nano l'ha innato grazie alla sua abilità innata, in questo caso lo concederei anche a chi acquisisce l'omonima abilità del remake) elfo 2 mago 3 |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Sab Ott 22, 2016 8:32 am | |
| Calcola però che il rilancio è molto vantaggioso, sia perché ti consente di migliorare il risultato, sia perché toglie Scudi Neri al Master, non vorrei che dando questa possibilità ad ogni lancio il meccanismo di compensazione degli SN subisse una drastica compressionee che si ottenessero in media risultati molto più alti... |
| | | Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Sab Ott 22, 2016 9:24 am | |
| Giusto. Volevo premiare PM e mi sono concentrato sul tiro senza pensare alle conseguenze. Errata: gli scudi neri sono fallimenti critici e non si possono ritirare oppure il master li aggunge al livello di minaccia e poi si possono rilanciare |
| | | Mondor
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Sab Ott 22, 2016 4:35 pm | |
| L'idea è buona ma secondo me ha bisogno di una sistemata generale... Cosa succede se l'ambiente é un corridoio? Qualé l'effettiva area di ricerca? Dando tutto in una sola ricerca si snellisce la meccanica e sicuramente ne trae giovamento lo scorrere del gioco, ma allo stesso tempo credo sia una semplificazione anche della difficoltà. In HQ ci sono delle mappe che posseggono più trappole in sequenza, in qiesto caso si scoprono comunque tutte? Tra le varianti possibili per NoMoN avevo pensato ad una ricerca unica (tanto più che non esistono le carte tesoro ma solo carte evento), la regola funzionava più o meno cosi: Nell'ambiente (area/tiles modulare) si trovano tutti gli elementi nascosti con valore pari o inferiore al risultato della ricerca (i valori di dadi sono dipendenti da 2 delle 4 caratteristiche se non erro) e non sono uguali per tutti i Rinnegati, alla ricerca si spendono Punti Mente e si segnalano con i vari tasselli tutti gli obbiettivi svelati! |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Sab Ott 22, 2016 7:36 pm | |
| - Elessar ha scritto:
- Giusto.
Volevo premiare PM e mi sono concentrato sul tiro senza pensare alle conseguenze. Errata: gli scudi neri sono fallimenti critici e non si possono ritirare oppure il master li aggunge al livello di minaccia e poi si possono rilanciare Tieni presente che in una quest media con il party standard abbiamo 10 stanze e un totale di 15 Punti Mente dei 4 Eroi classici. Significa che possono essere rilanciati 15 dadi che non sono comunque pochi! Potenzialmente sono 15 SN annullabili e 1,5 dadi di media di rilancio a stanza. Tenere gli SN anche col rilancio non sarebbe un po' un'arma a doppio taglio per il giocatore? Perché rilanciando dadi è vero che potrebbe migliorare il proprio risultato di Attenzione, però contestualmente potrebbe anche produrre nuovi SN... - Mondor ha scritto:
- Cosa succede se l'ambiente é un corridoio? Qualé l'effettiva area di ricerca? Dando tutto in una sola ricerca si snellisce la meccanica e sicuramente ne trae giovamento lo scorrere del gioco, ma allo stesso tempo credo sia una semplificazione anche della difficoltà. In HQ ci sono delle mappe che posseggono più trappole in sequenza, in qiesto caso si scoprono comunque tutte?
Quando gioco io consento ricerche Tesori solo nelle Stanze, mentre tutte le altre ricerche valgono per i corridoi. In teoris sarebbe come dici tu, la ricerca unica per ambiente sarebbe uguale a quella del gioco base. Farò un test con una ricerca nelle caselle adiacenti man mano che la miniatura avanza, che ne dici? Dovrei avere occasione di provare tra poco... Per le trappole in sequenza, dipende dal punteggio che hanno segnato contro il livello di Attenzione conseguito dal giocatore. Le trappole in una stessa stanza possono avere punteggio diverso e quindi non essere rilevate tutte da un'unica ricerca. |
| | | Elessar
Yon's quest survivor
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Sab Ott 22, 2016 8:02 pm | |
| Ed è proprio questo che potrebbe frenare il rilancio massiccio dei giocatori. Si può pensare che se una cosa è sfuggita e richiede una seconda occhiata, impiega più tempo e può innescare eventi nefasti |
| | | Mondor
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Dom Ott 23, 2016 3:20 pm | |
| Capito...ma se non erro il regolamento (credo sia a partire da Kellar) dice che si rivela solo la trappola più vicina all'eroe o in ordine di "arrivo". Dato che tu vuoi introdurre il lancio di dadi (decisamente meglio) io proporrei di non avere il rilancio, il rilancio di un dado lo trovo da sempre una forzatura alla regola di base generale.
Edit. Quasi quasi genero qualcosa per NoMoN...attualmente non ho ancora trovato LA REGOLA.. ma è un argomento molto complesso...
EDIT 2: Yon come fai a calcolare un risultato sulle caselle adiacenti? Ipotizzo una scena: Il pg fa la ricerca e fa 2 teschi..a quel punto gli chiedi la direzione del movimento (caselle percorse)? Perché per assurdo non puoi svelare il meccanismo se poi questo decide di percorrere caselle dalla parte opposta... |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Dom Ott 23, 2016 5:51 pm | |
| - Elessar ha scritto:
- Ed è proprio questo che potrebbe frenare il rilancio massiccio dei giocatori.
Si può pensare che se una cosa è sfuggita e richiede una seconda occhiata, impiega più tempo e può innescare eventi nefasti Proverò a testarla con questa variante da te proposta, cioè gli SN sono sempre cumulati per il Master anche se si rilanciano. - Mondor ha scritto:
- Capito...ma se non erro il regolamento (credo sia a partire da Kellar) dice che si rivela solo la trappola più vicina all'eroe o in ordine di "arrivo". Dato che tu vuoi introdurre il lancio di dadi (decisamente meglio) io proporrei di non avere il rilancio, il rilancio di un dado lo trovo da sempre una forzatura alla regola di base generale.
[CUT]
EDIT 2: Yon come fai a calcolare un risultato sulle caselle adiacenti? Ipotizzo una scena: Il pg fa la ricerca e fa 2 teschi..a quel punto gli chiedi la direzione del movimento (caselle percorse)? Perché per assurdo non puoi svelare il meccanismo se poi questo decide di percorrere caselle dalla parte opposta... Facciamo un esempio pratico: Tocca al Barbaro e decide che vuole cercare. Può scegliere di cercare e basta senza muoversi o anche di muoversi. Poniamo che nella stanza di partenza siano già state effettuate ricerche (in caso contrario per i Tesori il Barbaro pesca la carta ma poi non può farlo nella seconda stanza). Il Barbaro tira e ottiene 6, 6, Teschio, Teschio, Scudo Bianco, Scudo Nero (effettua un lancio unico). Il Master aggiunge una croce al contatore sotto la mappa, poi il Barbaro inizia ad avanzare verso la stanza della Libreria. Le caselle che tiene sotto controllo con la ricerca sono quelle grigie. Mentre avanza lungo il corridoio incappa nella trappola lancia che ha punteggio di ritrovamento 1; il Barbaro ha livello di attenzione 2 quindi la trova (in questo caso la disinnesca anche in automatico, viste le regole della trappola Lancia). Il Barbaro continua ad avanzare e arriva sulla soglia della porta. Con questo metodo di ricerca gli è possibile rilevare una trappola subito dietro la porta, cosa che in effetti gli riesce dato che la Botola ha punteggio di rilevamento pari a 2. Continua a muovere senza fermarsi e tira per vedere se riesce a saltare la casella con la trappola Botola (che quindi non viene disinnescata); ottiene uno Scudo Bianco, perciò atterra di fronte allo Scheletro Capitano, cosa che gli permette anche di disinnescare la seconda trappola Lancia. A questo punto se il Barbaro attacca lo Scheletro il giocatore che lo controlla deve riprendere in mano i Dadi da Combattimento, quindi perde il suo livello di Attenzione. Ma invece il Barbaro prosegue, aggira sulla sinistra lo Scheletro e si dirige verso la Libreria. Raggiunta la Libreria il Barbaro si ferma. Il Passaggio Segreto celato dietro la Libreria ha un livello di rilevamento pari a 3 quindi non lo vede. La nota A informa il Master che nella Libreria è celata la Pergamena delle Carriere Importanti, però è molto ben nascosta, avendo un livello 4 di rilevamento. Il Barbaro non ottiene quindi nulla dalla Libreria e può: - pescare una carta dal mazzo Tesori - finire il Movimento ed attaccare lo Scheletro Capitano (eviterei di dare la possibilità di pescare la carta e attaccare lo Scheletro). |
| | | Mondor
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Dom Ott 23, 2016 7:13 pm | |
| Ho capito la meccanica..ed è molto buona ( santo Friz, risolve il problema delle trappole dopo la porta!!!!) Ma...questo vuol dire che gli elementi come i passaggi possono essere trovati solo "a fil di muro"? Non riesco ad inserire un immagine... Edit: eccola!! Nell'immagine uno stupido esempio fatto al volo per spiegare il mio dubbio; Se il barbaro esegue la ricerca i due elementi non vengono trovati? In caso lui decida di uscire dalla porta, quegli elementi sono "persi", a meno che non rientri nella stanza successivamente per effettuare un'altra ricerca? |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Mer Ott 26, 2016 9:32 am | |
| Dipende dalla variante di regolamento che usi. Se vuoi rimanere più fedele al regolamento ufficiale puoi tenere il livello di Attenzione valido per tutto l'ambiente in cui è presente la miniatura e quindi per utilizzare il tuo esempio non consideri solo le caselle grigie che ho marcato ma tutta la stanza. Pro: è più semplice e rapido Contro: non riesci a gestire la trappola oltre la porta, non puoi differenziare la ricerca sulla mobilia
In alternativa utilizzi solo le caselle grigie che ho marcato. In questo caso sì, o il Barbaro passa a "fil di muro" o non trova il Passaggio Segreto. Pro: è più realistica come ricerca e puoi trovare trappole oltre le porte Contro: per il Master è un pelo più difficile da gestire.
Da notare che con la prima variante probabilmente si generano meno Scudi Neri a favore del Master. |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Lun Ott 31, 2016 11:30 am | |
| Ieri sono riuscito ad effettuare un primo test di questa nuova concezione di ricerca. Devo dire che il risultato mi ha abbastanza soddisfatto, ho tenuto una media di 4 SN da generare durante le Ricerche per poter far sì che il Master pescasse una Carta Evento. I giocatori non hanno però mai rilanciato i dadi per cercare di migliorare il proprio risultato, perciò non ho potuto verificare al vivo la proposta di Elessar, che comunque intendo utilizzare. Con il sistema della ricerca nelle caselle adiacenti un Master con un minimo di rodaggio dovrebbe riuscire a gestire il tutto senza difficoltà. La variazione nella sessione di ieri riguarda solo il fatto che comunque se cerchi compi ugualmente un'azione (quindi dopo non puoi attaccare). Mi è venuto in mente un potenziale problema: nel Remake del Regolamento di HQ abbiamo introdotto sia i coni d'ombra che le Zone di Controllo. Ieri non ho utilizzato nulla di tutto ciò per non complicare troppo le cose, però supponiamo che le Zone di Controllo siano attive, se un Personaggio entra in una ZdC di un Mostro dovrà interrompere la Ricerca e combattere, suppongo (o provare ad evadere). |
| | | cleps
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Lun Ott 31, 2016 12:33 pm | |
| dopo la prova di ieri posso dire che questo metodo di ricerca funziona benone ed è abbastanza veritiero anche se: - Non abbiamo mai utilizzato il rilancio perchè credo non se lo sia ricordato mai nessuno ahahah - Aggiungerei delle penalità alla ricerca tipo -1DC o -2DC se vi sono mostri presenti per rendere il tutto ancora più veritiero.. se una stanza è piena di mostri credo che la possibilità di trovare un meccanismo da 4DC sia quasi, se non, impossibile - Forse aggiungerei che questa penaità: (occorre valutare solo se in presenza di mostri): se effettui la ricerca lanci anche un solo dado movimento perchè si presuppone che perdi più tempo su ogni casella per capire se vi è nascosta una trappola |
| | | Yon Admin
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali Lun Ott 31, 2016 11:10 pm | |
| - cleps ha scritto:
- - Aggiungerei delle penalità alla ricerca tipo -1DC o -2DC se vi sono mostri presenti per rendere il tutto ancora più veritiero.. se una stanza è piena di mostri credo che la possibilità di trovare un meccanismo da 4DC sia quasi, se non, impossibile
Mi sembra una cosa molto sensata, senz'altro la metterò nella stesura della regola definitiva. Grazie. - Citazione :
- - Forse aggiungerei che questa penaità: (occorre valutare solo se in presenza di mostri): se effettui la ricerca lanci anche un solo dado movimento perchè si presuppone che perdi più tempo su ogni casella per capire se vi è nascosta una trappola
Anche questo ha senso. Il problema di Hq però è che il Movimento resta parecchio ballerino, dato che ha una varianza enorme (2-12). Secondo me non sarebbe male virare su un Movimento semi-fisso, vale a dire una cosa tipo 4+1D6 che riduce drasticamente la varianza dell'intervallo (5-10). Perché tutto questo discorso? Perché il Movimento classico è abbastanza penalizzante, è vero che da un canto nella media muovo sempre di 7, magari una volta mi dice male e faccio 2 ma quella dopo faccio 12; però è pure vero che spesso 12 caselle di spostamento non le uso tutte (mentre 2 sì) e inoltre se in un party tutti fanno 11 e uno fa 3 di fatto il gruppo di Personaggi resta inchiodato sul 3 del proprio compagno, dato che dividersi o lasciare qualcuno troppo indietro è poco consigliabile. se poi devo anche tirare un solo dado per muovermi mentre cerco il party temo che rallenterebbe ulteriormente la sua velocità. |
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| (#) Titolo: Re: Ricerche uniche e contestuali | |
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