Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici
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CARTE TOMO

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Gian

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Messaggio(#) Titolo: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeGio Nov 24, 2016 12:26 am

Le aggiungiamo ai tesori magici o facciamo un mazzo a sé stante? ne ho solo 5.....
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Ultima modifica di Gian il Gio Nov 24, 2016 12:37 am - modificato 1 volta.
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeGio Nov 24, 2016 12:31 am

Dal testo del Tomo del Fuoco direi che si tratta di Tesori Magici e li metterei lì. Ce le vedo bene ad essere trovati in librerie perdute...

Magari usa il dorso delle carte Tomo per crearne una sesta Smile
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Lex il Cacciatore

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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeGio Nov 24, 2016 12:35 am

Io farei un mazzo a parte... Una già la.sto mettendo in un'avventura...
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeGio Nov 24, 2016 12:36 am

mazzo tesori magici!
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Gian

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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeGio Nov 24, 2016 12:38 am

è bello avervi sempre tutti in accordo Applauso asd asd asd banghead Blast
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeGio Nov 24, 2016 1:40 am

Gian me ne aveva già parlato, inviandomi i 5 tomi, tempo fa... Proprio in questi giorni sto lavorando ad una mini campagna da presentare per la quest competition sul forum hq e mi sono imbattuto nel tomo del fuoco x caso (chissà in quale meandro del pc poi...) e l'ho inserito come artefatto ma, secondo me, un mazzetto di 9 tomi ci sta tutto.
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeGio Nov 24, 2016 8:55 pm

9 tomi eh? Beh non dovrebbe essere troppo difficile. Butto lì qualche idea:

- Tomo dell'Arcano: può essere usato solo da chi lancia magie. Finchè è in possesso dell'eroe, egli può lanciare un dardo arcano per turno come attacco a distanza con 1 dado da combattimento contro un qualsiasi nemico in vista
- Tomo dei Tranelli: il possessore può, per tre volte per ogni impresa, rilanciare i dadi quando cade vittima di una trappola. Egli dovrà però accettare il nuovo risultato ottenuto
- Tomo delle Leggende: questo tomo non ha alcun potere speciale, ma se venduto vale ben 1000 monete d'oro
- Tomo dell'Arcano: può essere usato solo da chi lancia magie. Ogni volta che usa un'incantesimo, l'eroe lancia un dado da combattimento: se esce uno scudo bianco, non scarta l'incantesimo dopo averlo usato
- Tomo dello Scudo: tre volte per impresa il possessore di questo tomo può evocarne i poteri e creare uno scudo di forza intorno a sè. Fino all'inizio del prossimo turno, quell'eroe lancia 2 dadi da combattimento in più in Difesa

Poi ne ho anche altri in mente...
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeVen Nov 25, 2016 12:59 am

buone idee....
però io non li riporrei nello zaino, ma farei in modo che il possessore li tenga nella mano sinistra (non puoi usare quindi armi a due mani come i bastoni mentre hai il tomo in mano); darei la possibilità di leggerli solo a chi ha almeno 5 PM.... ci devo pensare un pò....
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeVen Nov 25, 2016 8:46 am

Lex il Cacciatore ha scritto:
buone idee....
però io non li riporrei nello zaino, ma farei in modo che il possessore li tenga nella mano sinistra (non puoi usare quindi armi a due mani come i bastoni mentre hai il tomo in mano); darei la possibilità di leggerli solo a chi ha almeno 5 PM.... ci devo pensare un pò....
daccordo con te sul tenerlo in mano, e magari i punti mente minimi sono 4
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeVen Nov 25, 2016 11:52 am

Maestro Ludico ha scritto:
9 tomi eh? Beh non dovrebbe essere troppo difficile. Butto lì qualche idea:

- Tomo dell'Arcano: può essere usato solo da chi lancia magie. Finchè è in possesso dell'eroe, egli può lanciare un dardo arcano per turno come attacco a distanza con 1 dado da combattimento contro un qualsiasi nemico in vista
- Tomo dei Tranelli: il possessore può, per tre volte per ogni impresa, rilanciare i dadi quando cade vittima di una trappola. Egli dovrà però accettare il nuovo risultato ottenuto
- Tomo delle Leggende: questo tomo non ha alcun potere speciale, ma se venduto vale ben 1000 monete d'oro
- Tomo dell'Arcano2: può essere usato solo da chi lancia magie. Ogni volta che usa un'incantesimo, l'eroe lancia un dado da combattimento: se esce uno scudo bianco, non scarta l'incantesimo dopo averlo usato
- Tomo dello Scudo: tre volte per impresa il possessore di questo tomo può evocarne i poteri e creare uno scudo di forza intorno a sè. Fino all'inizio del prossimo turno, quell'eroe lancia 2 dadi da combattimento in più in Difesa

Poi ne ho anche altri in mente...

Mancano i 3 tomi elementali che consento di accedere ai relativi incantesimi supremi

il tomo dell'arcano2 è più forte dell'equivalente abilità presente nel remake. L'abilità permette di non scartare la carta incantesimo se si ottiene uno scudo nero. Per entrare in possesso di questo tomo, creerei un'avventura moooolto difficile da completare... magari proprio a livello mentale, inserendo mostri e trappole che agiscono sui PM o aggiungendo enigmi che dovranno risolvere i giocatori


kingsky ha scritto:
Lex il Cacciatore ha scritto:
buone idee....
però io non li riporrei nello zaino, ma farei in modo che il possessore li tenga nella mano sinistra (non puoi usare quindi armi a due mani come i bastoni mentre hai il tomo in mano); darei la possibilità di leggerli solo a chi ha almeno 5 PM.... ci devo pensare un pò....
daccordo con te sul tenerlo in mano, e magari i punti mente minimi sono 4


Nel remake del regolamento, i caster hanno l'obbligo di spendere un PM per l'acquisto dell'abilità "Incantesimi".
Per ora l'unico beneficio di questa abilità è la possibilità di investire un altro punto mente per ottenere un gruppo di 3 incantesimi da utilizzare nel dungeon.
Avevo suggerito che solo il possesso di questa abilità concedesse l'utilizzo delle pergamene magiche, ma nelle espansioni originali non c'è questa limitazione. Torno a riproporlo: solo un pg in possesso di questa abilità può leggere i tomi.

studio di bilanciamento regola:

I punti mente minimi per l'utilizzo del tomo sarebbero 3, ma di solito un pg che vuole sfruttare gli incanti, DEVE investire almeno un altro PM (arrivando a 4pm) se vuole entrare nel dungeon con qualche incantesimo.
PG con 3 PM: puntare solo ai tomi che si ritrovano come tesoro, quasi unico, non lo vedo come un buon investimento in fase di creazione del pg. Quindi se un giocatore vuole sprecare un PM nella speranza di entrare in possesso di un tomo, ad esempio quello di luce, che concede il lancio di un incanto, una sola volta per quest, mi sembra leggermete sbilanciato, ma a favore del master. Per me è ok.
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeVen Nov 25, 2016 12:17 pm

Il Tomo dello Scudo ,lo chiamerei Tomo della difesa e lo farei così: Il possessore di questo antico libro può attivarne il potere ed essere in grado di tirare 2 DC in più in difesa. Ogni turno costerà 1 PM.

Non conosco così bene il remake anche perché, avendo inventato il mio, tendo a pensare le cose secondo il "punto di gioco" delle mie partite, però credo che i Tomi o i Libri Magici vadano letti da chi "può permetterselo". Di certo non un Barbaro o un Ladro o un Nano Cacciatore di giganti, ma sicuramente si un Elfo, qualunque tipo di Mago o Stregone (anche Nano Stregone) e per questo la mia regola sarà legata ai 5 PM. 

Nel mio regolamento si legge:
Gli Anelli Magici possono essere indossati solo dai Conoscitori dei Collegi di Alchimia & Magia e da Avventurieri che abbiano almeno 5 PM; quest'ultimi però, per beneficiare degli effetti degli Anelli, dovranno tirare 1 DCBia (prima di metterlo al dito) ed ottenere uno Scudo Bianco. Ogni tentativo costerà loro 1 PM.
Gli Artefatti possono essere indossati e/o utilizzati da tutti gli Avventurieri che abbiano almeno 4 PM, quest'ultimi però per poter indossare/utilizzare un Artefatto dovranno tirare DC Mente ed ottenere almeno due Scudi Bianchi.
Per essere in grado di incastonare una Runa Magica un PG deve essere un Nano Alchimista o un Nano Stregone. Anche un Mago Silvano (che abbia in quel momento almeno 5 PM) può tentare di incastonare una Runa; in questo caso, il DM tirerà 1 DC: se otterrà uno Scudo Nero, l'operazione non andrà a buon fine ed il PG perderà 1 PM; se otterrà un Teschio il PG dovrà prima ottenere uno Scudo Bianco dal lancio di 1 DC; se il DM otterrà uno Scudo Bianco incastonare la Pietra Magica sarò molto semplice.
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Messaggio(#) Titolo: Re: CARTE TOMO CARTE TOMO  Icon_minitimeVen Nov 25, 2016 12:22 pm

Mi son dimenticato di dire che certi Tomi secondo me andrebbero letti anche dai Chierici/Templari/Paladini/Prete Guerriero (dipende quale tipologia usate... se li usate)
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