Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici
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-DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri

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Messaggio(#) Titolo: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Apr 27, 2017 9:06 am

Ci vogliamo provare? Lancio qui l'idea per un avventura di RED DWARF convertita per simulacri. Ho apportato diverse modifiche ai personaggi e ho inventato una storia originale da usare come avventura. Il gioco è pensato per 3-6 personaggi (eventualmente espandibili e master escluso). In brevissima la nave della compagnia RED DWARF subisce un avaria ed è costretta a passare in una nube elettro magnetica, con navigazione e iper guida in tilt la nave è costretta a mettersi in un orbita di parcheggio presso la stella più vicina per improntare le riparazioni. La stella purtroppo era una pulsar, l'equipaggio è costretto a mettersi in ibernazione criogenica finché computer e droidi non avranno finito le riparazioni. Il protagonista si sveglia in una situazione di emergenza e scopre in sequenza che, le riparazioni non sono state effettuate, che le radiazioni della pulsar hanno ucciso il resto dell'equipaggio, che la schermatura anti radiazioni durerà ancora pochi turni, il giocatore però non è solo, gli altri personaggi disponibili sono il robot servente Manny (robot tuttofare un po simile a bender di futurama- il robot ha in un chip la personalità del capo ingegnere, solo che il download non è andato a buon fine, molta parte dei dati sono perduti e il chip funziona ad intermittenza), robot da difesa eve (eve sta per extra-veicolar-experience, il robot è fatto per agire nello spazio e in ambienti ostili che ha un chip con la personalità dell'ufficiale tattico della nave Bob Helenin, veterano, guerrafondaio e dalla personalità semi psicopatica, ovviamente anche questo chip funziona male come l'altro). L'ufficiale tecnico di infimo ordine, prima che tutti si mettessero in stasi questo ufficiale si è "salvato" nella matrice olografica della nave. Può uscire dalla nave grazie ad un proiettore olografico portabile. L'evoluzione dell'animale domestico del capitano (un essere antropomorfo che parte da un animale domestico di base a scelta tra, cane, gatta, o camaleonte),e un viaggiatore alieno, tanto tonto quanto innocuo, si trovava li di passaggio ed è rimasto bloccato sulla nave. I primi turni servono per rendersi conto di come funzionano i personaggi e un tentativo di prolungare l'esistenza dell'unico pg umano. La nave ha comunque lanciato un sos (che potrebbe non essere mai stato ricevuto, a causa delle radiazioni della pulsar). Dopo tre turni una nave passa di li e si offre di accogliere a bordo i pg (se accettate dovete sapere che la nave è una nave Uphold). Questa è una razza pacifica di esseri che ricordano molto i cinghiali terrestri e a causa della loro biologia sono costretti a rotolarsi nella fanghiglia e nei loro escrementi. I punti della nave sono tutti fangosi e puzzolenti. Il capitano della nave vi saluta calorosamente e vi spiega che purtroppo la serenità del suo equipaggio è scossa da una serie di morti misteriose....
Fatemi sapere se interessa, che vi aggiorno con storyboard e schede dei pg.
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Apr 27, 2017 9:41 am

Come setting mi piace ed è ben congegnato, bellissima lidea dei chip difettosi. Smile
Magari il dettaglio della biologia degli Uphold mi sembra un po' scabroso Laughing

Diciamo che è l'incipit, il cosiddetto "uncino". Poi però immagino che il succo della storia sia costituito delal morti dell'equipaggio della nave salvatrice.
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Apr 27, 2017 9:25 pm

Il dettaglio serve, man mano le caratteristiche della razza verranno fuori e sono indizi che serviranno ad uscire vivi dal gioco. Per i robot stavo pensando ad un "interruttore" che scatta in situazioni di emergenza dato da un tiro su test "regno-meccanico" in cui i valori troppo bassi e troppo alti danno risultati "disastrosi" mentre valori medi (tipo 5 o sei con due dadi) rappresentano lo scatto a vuoto. C'è anche da considerare il discorso gerarchia. I robot sono tenuti ad obbedire agli ordini umani mentre le personalità dell'equipaggio, compreso il tecnico di infimo ordine, essendo di grado superiore ignoreranno i comandi o consigli... Mi devo studiare statistiche e modificatori, ricordo che quelle del manuale base fallivano il 90 percento delle volte...
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeVen Apr 28, 2017 8:05 am

Progetto molto interessante, come tutti i tuoi Smile
Come posso aiutare, nel caso?
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeSab Apr 29, 2017 6:48 pm

Ho studiato questa tabella: tirando 2d6 i valori 5- 6- 8 rappresentano la safe mode (scatta la modalità di personalità del robot che però ignora gli stimoli esterni - e in particolare gli ordini esterni) i detti valori sono ricavati sommando il tiro di dadi - in questo caso con risultati doppi - doppio uno, doppio due e doppio tre con il modificatore meccanico- (nel caso di Manny è un 2).
La Alert Mode (modalità in cui la personalità del tecnico prende il sopravvento sul robot e reagisce ad una situazione di emergenza) -scatta invece con valori di 10, 12, 14 (dati dai risultati doppio 4, doppio 5 e doppio 6 più il modificatore meccanico).
Per tutti gli altri valori lo switch del chip scatta a vuoto.
Ho fatto delle prove solo su Manny per adesso e sembra andare. Accetto suggerimenti.
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeLun Mag 01, 2017 10:14 pm

Ok, dipende da quanto vuoi che il disturbo positivo o negativo incida nella media dei comportamenti del robot.
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeMar Mag 02, 2017 12:01 pm

Vorrei ottenere qualcosa di equilibrato... temo di non aver considerato altri modificatori...
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeMer Mag 03, 2017 7:51 am

Posso dare un'occhiata al progetto? In linea di massima questo delle meccaniche dovrebbe essere il mio campo Laughing
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeSab Mag 06, 2017 1:14 pm

Se non ricordo male i test nel gioco riuscivano solo se il risultato del tiro dei dadi era molto basso, con i tiri alti scattavano i malus, sto consultando un po di manuali e allo stesso tempo compilo le schede dei personaggi... appena finisco pubblico un post unicamente dedicato alle regole con modificatori, tabelle di riferimento e una mini appendice regole. Ho contattato Rosenthal (l'inventore di simulacri), per eventuali consigli. Non mi ha risposto direttamente ma mi ha inviato un mini manuale aggiornato...
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeLun Mag 08, 2017 10:31 am

Ottimo.
Magari poi si interessa anche al progetto finito, può essere un'idea.
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 11, 2017 12:42 am

Finalmente mi sono procurato alcuni dati che mi servivano, inizio qui la sezione tecnica su dati, tabelle e schede dei personaggi. Allora, prima sezione addendum alla scheda tecnica dei personaggi:
Animali geneticamente evoluti:
- Cane: ha di base un modificatore +1 su consapevolezza, empatia e sensi allerta. Se queste caratteristiche non compaiono sulla scheda andranno considerate come abilità speciali.
Come malus ha un -2 su tutti i test sociali (se siete un essere vivente prima o poi cercherà di annusarvi il sedere).
- Gatta: ha di base un modificatore +1 su consapevolezza e agilità\atletica.Se queste caratteristiche non compaiono sulla scheda andranno considerate come abilità speciali.
Come malus ha un -2 su tutti i test che riguardando l'empatia (farà la gatta morta con voi ma se è a rischio la sua vita se ne fregherà di tutto e di tutti).
- Camaleonte: ha di base un modificatore furbizia +1, resistenza +1 se spaventato o sotto attacco può usare automaticamente la "pelle da camaleonte" per nascondersi, può appiattirsi contro le pareti. Ha mani con 3 dita, di cui una opponibile.
malus: ha un + 1 di costituzione su ambienti con temperature al disopra dei 15 gradi.
Ha un -1 di costituzione in ambienti al disotto dei 15 gradi.
Ha un -2 di costituzione su ambienti con temperatura di 0 gradi o piu basse.
Ha un +2 di costituzione in ambienti con temperatura di 25 gradi o superiore.
A temperature basse deve fare un tiro ogni 3 turni per resistere al sonno. Se non cambia ambiente dopo altri 3 turni deve fare un tiro di resistenza al letargo.
Ha la possibilità di usare la lingua prensile come difesa. Il colpo di lingua avrà una proprietà stordente contro esseri biologici. Ha un +2 fisso contro alieni di specie insettoide (passatemi la licenza ma li vede come cibo).
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Esseri umani:
-Attendente Max J. Fry: ha un modificatore +1 su furbizia, capacità di adattamento e resistenza.
Malus: gli esseri umani non hanno malus nei modificatori, eccetto il -2 per il regno nulla (interazione con razze aliene sconosciute o semi sconosciute), questo tipo di modificatore è razziale ed è fisso, non può essere modificato in nessun caso.

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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 11, 2017 1:17 am

Il Camaleonte è fighissimo.
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 11, 2017 2:04 am

catena di comando:
tecnico olografico di infimo ordine:
è quello con il grado più alto, eccetto se ci sono i due robot con chip di personalità attivi.

Gatta: catena di comando? È una cosa che si mangia?- attitudine e comportamento opportunista.
Cane: io ero il cane del comandante ma obbedisco a qualsiasi umano che mi dia del cibo e si occupi di me. -attitudine e comportamento servile.
Camaleonte: accetto qualsiasi ordine purché sia compatibile col mio istinto di autoconservazione.
Attitudine servile e o opportunista a seconda del caso.
Attendente Fry: quasi il grado più basso dell'intero equipaggio. Ha buone idee ma deve sottostare alla catena di comando.
Robot servente: nato per servire gli umani. Se il chip di personalità è attivo Manny è capo tecnico e tuttofare, ha il grado superiore a Fry e al tecnico di infimo ordine.
Robot Eve: nato per servire gli umani e per difendere nave ed equipaggio. Se il chip di personalità è attivo Bob ha il grado di capo ufficiale della sezione tattica, prende iniziativa autonomamente essendo il più alto in grado e ha un atteggiamento che varia dal guardingo, molto vicino alla paranoia al guerrafondaio psicopatico.

Visitatore alieno: catena di comando? Può barrare la casella non sa non risponde? Attitudine e comportamento neutro o servile.
P.S. il camaleonte è davvero fighissimo....  lol!
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 11, 2017 2:24 am

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Esseri olografici:
Tecnico di infimo ordine:
Non ha modificatori di base specifici, essendo un ologramma non deve nutrirsi, non deve dormire, non percepisce il caldo o il freddo, non può essere ferito da armi da fuoco, armi laser, non subisce danni in ambienti sommersi, senza ossigeno, senza gravita, tossici o velenosi.
Ha conoscenze di base tecniche, e di programmazione olografica.
Il suo proiettore olografico portatile ha una batteria al neutronio, che decadendo si auto ricarica.
Malus: Può essere danneggiato da forti radiazioni, da campi elettro magnetici o da perdita di dati.

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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 11, 2017 7:13 am

Confesso che quest'ultima parte non mi è molto chiara.
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 11, 2017 2:53 pm

Cosa devo chiarire?
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 11, 2017 3:01 pm

Non ho capito come si incastrano le catene di comando con le attitudini... scratch
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 11, 2017 4:21 pm

Per il momento ignorale, magari le metto in coda alle schede dei personaggi.
Proseguo con la sezione addendum.

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Robot servente: modificatore +1 su crea cibo (ha un replicatore base standard omologato), +1 su riparazione tecniche (ha strumenti per riparazioni omologati), +1 difesa personale (laser standard in dotazione), scudo personale (in caso di emergenza può attivare uno scudo personale a particelle. Lo scudo lo avvolgerà come un alone\armatura. Questa azione non consuma una mossa). Scudo collettivo, crea uno scudo a particelle a semi sfera che ricopre il gruppo come una calotta. Questo tipo di scudo consuma energia e un azione, si disattiva automaticamente dopo 3 turni.
Se queste caratteristiche non compaiono sulla scheda andranno considerate come abilità speciali.
Per i regni ha come modificatore 2 a meccanico e 2 a nulla, se il processore di personalità si attiva e subentra Manny i modificatori cambiano in umano 2, meccanico 2, nulla -2.


Robot E.v.e. : robot da esplorazione extraveicolare, alto e massiccio, ha in dotazione sensori a basso e lungo raggio, un mini jet pack per lavori ad esterno dell'astronave. Su terreni impervi le gambe possono essere sostituite a cingoli. Ha un + due su attacco e difesa. Può lanciare raggi laser concentrati dalle dita. Ha mitragliatrici da combattimento in dotazione negli avambracci, cannone a impulsi nel gomito destro. Obice (lancia proiettili dirompenti da sei libbre) nel ginocchio sinistro. Scudo personale (in caso di emergenza può attivare uno scudo personale a particelle. Lo scudo lo avvolgerà come un alone\armatura. Questa azione non consuma una mossa). Scudo collettivo, crea uno scudo a particelle a semi sfera che ricopre il gruppo come una calotta. Questo tipo di scudo consuma energia e un azione, si disattiva automaticamente dopo 3 turni.
Se queste caratteristiche non compaiono sulla scheda andranno considerate come abilità speciali.
Per i regni ha come modificatore 2 a meccanico e 2 a nulla, se il processore di personalità si attiva e subentra Bob i modificatori cambiano in umano 2, meccanico 2, nulla -2.
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Visitatori alieni:
Sostanzialmente sono di due tipologie diverse: GALF e Simulanti.
I GALF a loro volta si dividono in tre tipi:
Tipo 1: somigliano agli alieni quantum presbiteriani dei Simpson
Grossi polipi con un solo occhio e bavosi, provvisti di una calotta ambientale (in quanto respirano un atmosfera diversa), questi sono i più nervosi, punzecchieranno la gente al fine di scatenare una lite. Possono andare anche in ambienti allagati o privi di ossigeno. Sono sensibili a forti escursioni termiche, percepiscono e non gradiscono freddo e caldo intenso (-2 costituzione).
Malus: -2 su socialità, -2 su carisma.
Tipo 2:Somigliano agli alieni di Omicron Persei di Futurama. Grossi e robusti, simili a grosse rane antropomorfe, sono in realtà abbastanza placidi. Hanno una pelle robusta e gommosa, questo li rende impenetrabili a laser standard e armi da fuoco. Se vengono irritati potranno cercare di mangiarvi.
Hanno la fastidiosa abitudine di toccarvi quando parlano, le mani gommose e umidicce sono particolarmente sgradevoli.
Malus: -2 su socialità, -2 su carisma.
Tipo 3:Somigliano ad una montagnetta di rifiuti melmosi con un numero imprecisato di occhi che si aprono e si chiudono casualmente. Apparentemente non hanno bocca ma in caso di emergenza possono bestemmiare nella loro lingua, il suono è acuto e fastidioso (genera -2 sulla concentrazione per gli avversari). Possiedono anche una facoltà telepatica che si attiva in caso di emergenza, rovisteranno la mente degli avversari, troveranno l'immagine che più li terrorizza e la proietteranno esattamente davanti ai loro occhi). Non hanno ne braccia ne gambe, possono spostarsi grazie ad un unico piede (probabilmente simile a quello delle lumache) non visibile.
Malus: Non possono usare ne armi ne oggetti. -2 su socialità, -2 su carisma.

GALF significa Generic Alien Life Form (forme di vita aliene generiche).

I Simulanti sono alieni che fisicamente somigliano ai Borg di Star Trek, umanoidi con innesti meccanici. L'occhio sinistro è uno scanner, lettore ad infra rossi. Dalle parti meccaniche possono uscire interfacce di tutti i tipi. Hanno un loro scudo personale. Hanno un 1 in auto difesa, e 1 in intimidazione. Possono aggirare qualsiasi tipo di barriera o scudo.
Malus: sono remissivi e per attaccare devono vincere un test di resistenza all'indolenza (modificatore -2).

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sezione addendum conclusa.
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeMer Mag 17, 2017 2:20 pm

TABELLA DELLE ABILITA':
I personaggi possono scegliere 4 abilità a scelta tra
-Atletica, danza, armi da fuoco, autodifesa, furtività, pilotaggio.
-gioco attivo, manifattura, demolizione, armi da fuoco, strumenti, riparazione.
-scalare, nuoto, resistenza,forza.
-estetica, consapevolezza,capacita di mentire, empatia, gioco passivo, seduzione, socialità.
-antropologia, astronavigazione, computer ops, cucina, storia, linguistica, bioscienza, matematica, medicina, filosofia, fisica teoretica, sicurezza, banalità.
-sangue freddo, resistenza, intimidazione, altro...

I giocatori potranno assegnare un punto ad ognuna delle 4 abilità scelte. Successivamente possono sceglierne altre 4 sempre tra queste stesse. Le seconde verranno considerate passive e avranno valore zero.
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Messaggio(#) Titolo: TABELLA DELLA PERSONALITA' -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitimeGio Mag 18, 2017 1:04 am

TABELLA DELLA PERSONALITA'
GRUPPO 1- RISORSE
-sensi acuti
-ambidestrismo
-celebrità
-carisma
-coraggio
-direzione
-doppio legame
-fortuna cieca
-ricchezza materiale
-enigmi
-grado-rango
-stoicismo
-correttore -rattoppatore
-talento inusuale

GRUPPO 2- PASSIVI
--dipendenze
-età
-cattivi sensi
-viltà
-delusione
-fanatismo
-gimboid (non so cosa sia ma l'ho inserito)
-credulità
-intolleranza
-arto fantasma
-restrizioni morali
-obesità
-disturbi ossessivo compulsivi
-fobie
-magrezza eccessiva
-saccente-nerd-odioso
-difetto di pronuncia

GRUPPO 3- ETICHETTE COMPORTAMENTALI
-fastidioso ottimista
-cinico
-agitato-ansioso
-con tic nervosi
-torturatore di animali domestici
-religioso ritualista
-auto conversativo
-superstizioso
-altro
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Messaggio(#) Titolo: Re: -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri -DALL'OSCURITA' DEGLI ANNI LUCE-avventura sci fi per simulacri Icon_minitime

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