Ringraziamo il Rinnegato Kingsky per aver condotto l'intervista e chiunque abbia contribuito per aggiungere domande.
Il ringraziamento va anche ovviamente ad Andrea Sfiligoi per la disponibilità nei nostri confronti.
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Andrea Sfiligoi è un autore, gamedesigner, illustratore, narratore, creatore di mondi e mille altre cose ancora. Con il regolamento skirmish Fantasy Song of blade and heroes ha sfondato il mercato mondiale dei “wargame” creando una linea di giochi con un motore comune e ambientazioni diverse. Un gioco adattabile a diverse scale (15mm/28mm) e giocabile con qualsiasi miniatura, ma soprattutto con poche miniature (di solito una decina sono sufficienti). Supportato con manuali cartacei e pdf e una grande fanbase dislocata su tutto il globo.
Collaborazioni illustri nel mercato italiano e straniero fanno di Sfiligoi l’uomo giusto per noi rinnegati, colui che possiede le chiavi della “Via”.
1 A che età ti sei avvicinato al mondo del fantastico sia esso sotto forma di libri,
giochi da tavolo o altro?
Ho iniziato a leggere fumetti marvel nell'edizione italiana della Corno appena sono stato in grado di leggere, quindi direi dalla prima elementare. Quando ancora non sapevo leggere mia madre, grande lettrice di fantasy e fantascienza, mi leggeva brani di libri di fantascienza per farmi addormentare.
2 Qual'è stato il gioco che hai giocato di più e quale ti ha fatto capire che tu
avresti sviluppato meglio un aspetto piuttosto che un altro?
Ho iniziato a giocare a 12 anni, facendo il master con la scatola rossa di D&D che all'epoca era in inglese soltanto. Poi poco dopo passai a giocare a Rogue Trader, la prima versione di Warhammer 40k. Però all'epoca non potevo permettermi le miniature e giocavo con miniature "stand up" di carta da me disegnate e colorate coi pennarelli a "catena di montaggio" da me e dai miei amici.
3 Quando hai deciso di diventare un gamedesigner?
Ho sempre scritto giochi per divertimento. Il mio primo gioco era un boardgame con movimento segreto a caselle e master, l'ho scritto a 12 anni realizzando un enorme plancia di gioco quadrettata su un foglio bristol, con pennarelli e acquerelli. Era un gioco tremendo, ovviamente, ma c'erano già idee avanzate. Ogni giocatore creava una nave pirata, assoldava l'equipaggio, e poi si muoveva sulla mappa quadrettata trovando tesori e schivando pericoli piazzati segretamente dal master. Il gioco era competitivo, nel senso che il master vinceva se nessun pirata riusciva a trovare tutto il tesoro. Altro non ricordo, parliamo di oltre trent'anni fa! Poi un altro momento importante è stato verso i 17-18 anni quando ho cominciato a pubblicare i primi articoli per giochi di ruolo su riviste amatoriali d'oltremanica, passando poi in seguito a collaborare (anche come traduttore e illustratore) con riviste professionali e case editrici.
4 Oltre che gamedesigner ti occupi anche delle ambientazioni e dei disegni,
chi sono i tuoi "Maestri" della narrativa e del disegno?
I nomi che faccio più spesso sono Osamu Tezuka, Jack Kirby e Go Nagai, anche se non credo che il mio modo di disegnare abbia molto di loro (a volte mi diverto a clonare Kirby). Per la narrativa, Lovecraft, R.E. Howard, Heinlein, Matheson sono autori irrinunciabili che ho letto più volte.
5 Parlaci di Song of blades and heroes, papà della sterminata famiglia di giochi da te creati che spaziano dai film di kung fu, alla fantascienza passando per il far west e le corse di bighe!
Nel 2007 ho iniziato a vendere questo regolamento tramite un blog (che oggi neanche esiste più, avendo io spostato tutta l'attività commerciale su www.ganeshagames.net e www.songofblades.com ) ricevendo alcune buone recensioni dagli Stati Uniti. L'idea era creare un gioco che azzerasse le obiezioni di chi non giocava. Per esempio, all'epoca le persone stavano abbandonando il gioco di miniature adducendo scuse tipo "serve troppo spazio", "servono troppi modelli", "le regole sono complicate", eccetera. Io ho cercato di rispondere a queste istanze crendo un gioco semplice, che prendesse poco spazio (60x60cm in 15mm, 90x90 cm in 28mm), e che fosse abbastanza semplice da poter essere giocato da bambini di 8-10 anni. Ragionavo sul fatto che la cosa più difficile da trovare per un giocatore è un avversario. Quindi, considerando l'età media piuttosto avanzata dei gamers, consideravo che soprattutto in USA persone di 30-40 anni avrebbero quasi certamente avuto uno o più figli in quella fascia d'età, e avrebbero così potuto giocare "in casa". La sfida era fare un gioco abbastanza semplice da poter essere memorizzato dai bambini ma non tanto banale da annoiare i genitori. La soddisfazione più grossa, oltre alle vendite piuttosto buone per un gioco indie, fu la nomination all'Origins Award, uno dei più importanti premi internazionali.
Da un paio d'anni esiste Advanced Song of Blades and Heroes, una versione un po' più complessa e più bella esteticamente, che rappresenta un'evoluzione naturale del gioco base. Il gioco base, comunque, resta in produzione, in modo che siano i giocatori a decidere se preferiscono la semplicità o un grado di dettaglio maggiore.
6 Il motore del gioco sobh pur con modifiche tematiche e di ambientazione si adatta facilmente a tutte le ambientazioni. Hai lavorato insieme ad altri autori che magari hanno usato il tuo sistema per le loro idee?
Certamente. Il primo adattamento lo fece Sergio Laliscia, mio amico ed ottimo game designer, con la versione napoleonica Song of Drums and Shakos che vinse l'Origins Award l'anno dopo la candidatura di Song of Blades. Poi abbiamo avuto versioni post-apocalittiche e horror, ma anche militare moderno (Flying Lead, scritto insieme a Rich Jones), scaramucce di strada nell'antichità (Song of Shadow and Dust, una collaborazione con Nic Wright, autore prolifico che ha poi scritto anche Galleys and Galleons, Faustus Furius, e altri) e la versione per le guerre franco-indiane (Song of
Drums and Tomahawks, prodotta in collaborazione con l'americana First Command Wargames), e anche versioni su licenza fatte da altri editori. io stesso ho scritto altri editori, per esempio con la britannica Osprey che ha prodotto il mio gioco mitologico Of Gods and Mortals (che ha appena avuto un supplemento sui miti celtici scritto da Graeme Davis, un pezzo da 90 dell'industria del gioco), il gioco ispirato al cinema d'azione asiatico A Fistful of Kung-Fu, e il fantascientifico Rogue Stars, che è in uscita proprio in questi giorni (dal 15 Dicembre). Altri autori italiani che hanno lavorato con me sono Massimo Moscarelli, che ha scritto il gladiatoriale Ferrum et Gloria, ed ha tradotto il gioco delle corse dei carri Faustus Furius, e Mauro Miraz, un grande cultore dei film western all'italiana che ha scritto il nostro gioco western Hell Creek.
7 Quali sono i cambiamenti maggiori tra il vecchio e il nuovo regolamento di Sobh?
Abbiamo introdotto più regole speciali per meglio differenziare le truppe. Le armi ora hanno regole speciali, per esempio per differenziare le armi lunghe, quelle a due mani, gli scudi di varie grandezze; inoltre abbiamo dato grandissimo dettaglio alla magia, aggiungendo una vera e propria lista degli incantesimi che va ad aumentare con ogni supplemento che facciamo. Abbiamo anche aggiunto un background di riferimento (che può essere ignorato dai giocatori che non vogliono sentirsi vincolati ad esso) col nostro mondo Norindaal. I vari supplementi che abbiamo sviluppato e quelli a venire dettagliano alcune aree geografiche di Norindaal e descrivono i popoli che vi abitano.
8 Una delle tue ultime produzioni è un gioco di carte che si chiama Fortebraccio, ce ne vuoi parlare?
Fortebraccio è stato voluto fortemente dall'associazione culturale Perugia 1416, come gioco-gadget nell'ambito di una bellissima e riuscitissima (nonostante il maltempo!) rievocazione in costume di un evento storico: la consegna delle chiavi della città di Perugia al condottiero Braccio da Montone. Fortebraccio è un semplice gioco strategico per due giocatori, con alea molto ridotta, in cui le carte rappresentano due eserciti condotti in battaglia da due condottieri. Nel gioco vi sono 8 condottieri (ogni giocatore ne sceglie uno) e sono rappresentate le truppe e le tattiche tipiche del periodo. Una partita dura circa 20 minuti, mezz'ora. Per saperne di più, invito a scaricare il regolamento esteso, che è disponibile gratis sul sito dell'associazione (link). Il mazzo di carte basta per due giocatori e può essere acquistato (12€) direttamente da me o dall'associazione.
9 Four against darkness è una specie di Dungeon crawl carta matita e dadi in solitario, come ti è venuta l'idea?
Ho sempre problemi a trovare giocatori per testare i miei giochi, quindi ho rimuginato parecchio su un gioco che potessi testare da solo. Il dungeon crawl è un genere che amo molto, è focalizzato e facile da gestire in solitario. Four Against Darkness (o, come lo chiamano i giocatori, 4AD) è stato un grande successo commerciale e per Natale è in arrivo una versione aggiornata (che sarà data gratis a tutti quelli che hanno acquistato la prima edizione, cosa che faccio sempre coi miei giochi digitali).
10 Nella tua prolifica attività ti sei occupato anche di librigame, racconti, giochi di ruolo e kickstarter, ti va di parlarcene?
Ho sempre amato spaziare in generi diversi, in questo modo non mi annoio.
Il mio primo gioco di ruolo, Inferno, lo pubblicai nel lontano 1992-1993 con la casa editrice Nexus, con la quale già collaboravo come traduttore di giochi e articolista (sulla rivista Kaos, che usciva in edicola). Ne curai anche copertina e illustrazioni, un "vizio" che mi è rimasto negli anni, e che in realtà mi permette di risparmiare molto sui costi di grafica, che sono spesso molto onerosi per il piccolo mercato dei giochi autoprodotti (stiamo parlando di giochi che vendono spesso poche centinaia di copie, raramente arrivano al migliaio tranne per i titoli più fortunati, quindi i costi di illustrazione e impaginazione sono difficilmente ammortabili). Ho poi pubblicato Familiars, un giochino fantasy medievale dove i personaggi interpretano i famigli di un mago: insomma, parliamo di animali intelligenti: gatti, corvi, pipistrelli e quant'altro. Ho poi tradotto il gioco di narrazione horror Non Andare Nel Bosco d'Inverno dell'americano Clint Krause, un gioco di streghe nell'America di inizio colonizzazione che raccoglie contributi dei più blasonati autori di giochi di ruolo indie statunitensi, e ha, nella versione italiana, anche preziosi arricchimenti fatti da autori italiani. Sempre nel settore collaborazioni, ho partecipato nel mio piccolo al rilancio di Katakumbas nella versione fatta da GG Studio, curata da Umberto Pignatelli e basata sul sistema Savage Worlds, con un'avventura ispirata alle leggende della mia città (Terni, in Umbria, che non si fa mancare niente in quanto a draghi e folletti).
Ora sto lavorando a High Stakes, un semplice sistema generico universale per giochi di narrazione che sarà distribuito gratis su internet e avrà una serie di supplementi a pagamento. Ci stanno lavorando sopra molti bravissimi autori italiani e stranieri, con ambientazioni che vanno dall'horror urbano ai robot giganti al fantasy arabeggiante alla fantascienza distopica, passando per la mitologia greca e il fantasy classico.
Per quanto riguarda i racconti, ho scritto qualcosa in italiano, con un personaggio pulp classico, un giustiziere chiamato Gray Scorpion (trovate i racconti su Kindle Amazon), per mero divertimento: le vendite della narrativa sono bassissime in Italia, c'è grandissima crisi e sovrabbondanza di offerta rispetto alla richiesta (gli italiani non leggono: la sproporzione tra quanti vogliono scrivere e quanti vogliono leggere
è mostruosa nel nostro paese, e senza un solido mercato, fare della scrittura una professione è difficilissimo). Ho anche scritto una storia per ragazzi di ambientazione vichinga che spero di riprendere presto con un secondo episodio. Ho in lavorazione numerosi racconti, tra cui "Se Cadi Sette Volte", una novelletta ambientata a Norindaal, il mondo di Advanced Song of Blades and Heroes che includerà anche statistiche giocabili dei personaggi della storia. Uscirà verso febbraio 2017.
Per i kickstarter: devo dire che pensa a tutto il mio socio Damon, quindi posso solo dirti che richiedono un mucchio di lavoro condensato in relativamente pochi giorni, ma sono un modo perfetto per far partecipare i fan dei tuoi giochi alla produzione dei giochi stessi, e rafforzano il legame di comunità che si viene a creare tra autore/editore e lettori/giocatori. C'è troppa competizione adesso, quindi per chi non ha già un pubblico che lo segue è molto difficile farsi notare.
11 La maggior parte dei tuoi prodotti è distribuita in tutto il mondo in lingua inglese tramite diverse piattaforme, mentre nel nostro idioma non c'è quasi nulla. In futuro tradurrai qualcosa magari solo in pdf?
Difficile dirlo, il mercato italiano è veramente troppo piccolo. Un titolo che mi vende 1000 copie in inglese, in italiano me ne vende 20-50, e si rischia di non recuperare neanche le ore di lavoro necessarie a traduzione e impaginazione. Se faccio una traduzione, la rendo disponibile anche in cartaceo, perché il grosso del lavoro non è la stampa quanto traduzione, editing e impaginazione.
12 Cosa hai in serbo per il 2017?
Troppe cose come al solito. Nell'immediato, usciranno le prime voci del Norindaal Bestiary, dei micro supplementi su mostri di Norindaal. Le prime due uscite programmate sono su formiche giganti e i Primogeniti di Xichtul (i mutanti del caos). Poi sempre nel 2017 uscirà Run From The Dead, un gioco cooperativo di sopravvivenza agli zombie. E' presto per dire come sarà, ma è possibile che si faccia un kickstarter per la produzione di alcuni tipi speciali di zombie. Abbiamo inoltre in arrivo Star Eagles, un gioco di caccia spaziali scritto dal mio socio americano Damon Richardson. Star Eagles avrà una sua linea di miniature in resina (ma sarà, come tutti i nostri giochi, giocabile con qualsiasi astronave di piccola taglia i giocatori già posseggano) e, probabilmente verso fine 2017, dovremmo lanciare il nostro gioco di fantascienza Harder Than Steel…Vedremo, le cose in cantiere sono molte ma le giornate sono solo di 24 ore!
13 Che consigli daresti ad un ragazzo che volesse intraprendere questa professione?
Di considerare che è molto difficile camparci, e lo sarà sempre più man mano che si va avanti. Consiglio soprattutto di studiare bene l'inglese, arrivando a scrivere un prodotto professionale in inglese: senza questo requisito meglio lasciar perdere, perché il mercato italiano è piccolo e frammentato. Inoltre, bisogna capire come funziona internet, per la vendita diretta e il crowdfunding. Inoltre, imparare a usare bene i programmi di grafica o associarsi con un grafico professionista, studiare bene quello che è stato fatto prima a livello di game design e non aspettarsi il successo immediato…per sfondare ci vogliono diversi anni ed almeno un colpo di fortuna.
Collegamenti:
www.ganeshagames.net
www.songofblades.com