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Heroquest Full Co.Op

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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 9:58 am

Ok.
Io mi offro sempre volontario per il playtest ovviamente approva

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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 10:05 am

 Cleps ha scritto:



 



Mettiamo il caso che chi esce dalla stanza iniziale, decida di percorrere tutto il corridioio in basso e solo davanti alla freccia (quella del corridoio verticale centrale) faccia una ricerca trappoke. Come può essere passato sopra alla trappola senza attivarla?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 11:08 am

bhè come dicevo... le trappole non sono gestite proprio come il gioco orignale perchè, proprio per quello che dici tu, è impossibile per l'app capire dove sono gli Eroi..

quindi le trappole rappresentano il giusto bilanciamento nel gestire con più parsimonia la "ricerca tesori" fatta in tutto il mondo conosciuto!

quindi adesso la ricerca è generica... e quindi puoi incappare in tesori, passaggi segreti e trappole..

cliccando sull'icona della lente è come se ti metti ad esplorare completamente quell'ambiente in cerca di qualcosa... quindi se nel corridoio è presente una trappola lanci 1d6 e se ottieni un valore più basso dei Punti_mente attuali (quindi sei abbastanza scaltro) eviti la trappola e compare il trigger... altrimenti l'attivi e ne subisci le conseguenze
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 11:12 am

Quello che non mi convince è che la trappola può  spuntare in una casella in cui è già transitato un eroe.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 11:21 am

per io la vedo così...
in un sotterraneo non è detto che tutti gli attivatori delle trappole siano sul pavimento e quindi una trappola può scattare perchè stai tastando il muro alla ricerca di un passaggio segreto e incappi nell'attivatore del meccanismo di una trappola...

è verè che il gioco è su un tabellone piatto ma in realtà vi sono pareti e soffitti Razz
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 11:43 am

Sì, mi pare ragionevole, il problema evidenziato da Cleps è alla base di tutto.

Farò il test sul campo per vedere se funziona bene, però penso che difficilmente si possa fare diversamente.

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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 1:54 pm

ho aggiunto un'opzione per sbloccare tutte le finestre e posizionarle a piacimento.. Smile
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 5:04 pm

anche con i ragazzi di RTA si parla dell'app ed è uscito fuori che la ricerca risulta estremamente svantaggiose per gli Eroi in quanto, oltre alle classiche trappole presenti nel mazzo tesori vi è la possibilità di incappare nelle trappole del dungeon....

che si fa?

una soluzione potrebbe essere quella di far scartare tutte le trappole, tranne i mostri erranti, nel mazzo tesori.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 5:51 pm

Però questo sistema ha dei lati positivi:

1) concede tiro salvezza 

2) quando gli eroi avanzano verso i mostri, sono certi di poter attaccare, poiché nessuna trappola interromperà il turno dell'eroe
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Gio Nov 03, 2016 6:13 pm

potrei cambiare il tiro salvezza da 1D6 inferiore ai PM attuali a 2d6 inferiore alla somma dei PC+PM attuali in modo da non avvantaggiare i pg con più PM
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Ven Nov 04, 2016 12:41 am

Ha senso perché l'agilità è un mix di prontezza fisica e di spirito.

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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Ven Nov 04, 2016 10:32 am

stavo pensando ad una cosa del genere:

ogni luogo (stanza/corridoio) ha due pulsanti:
- La Lente: per far ispezionare agli Eroi l'ambiente (tesori, trappole e passaggi segreti), utilizzabile solo quando la stanza è priva di mostri
- La 'M' di Morcar: che va cliccata negli ambienti dove sono gli Eroi quando inizia il turno di Morcar

Esempio 1:
Gli Eroi scoprono una stanza vuota e quindi il primo Eroe che vi entra (solitamente si ferma sulla prima casella davanti alla porta) effettua subito una ricerca cliccando sul pulsante 'Lente'

La ricerca toglie la visibilità al pulsante 'M', evidenzia eventuali trigger di trappole, passaggi segreti e tesori.
In questo caso, come nella classica situazione di HQ, si mantiene l'inghippo per gli Eroi di cadere in una trappola dietro alla porta.

Quindi una volta rivelate le posizioni delle trappole, l'eroe o gli altri che ne seguono, possono decidere cosa fare (disinnscarle o cercare, se possibile, di evitarle)

Esempio 2:
Gli Eroi scoprono una stanza piena di mostri e quindi il primo che entra va subito all'attacco perchè comunque non potrebbe compiere ricerche.

Gli altri Eroi lo seguono uccidono tutti i mostri ma non hanno più azioni per compiere una ricerca quindi il turno passa a Morcar:

prima di tutto si clicca sulla lettera 'M' della stanza che evidenzia i punti trigger e successivamente l'app chiede se qualche Eroe è caduto in una trappola:
1) in caso negativo i trigger si rispengono (non so se è meglio lasciarli oramai accesi ma credo di no)<
2) in caso positivo l'Eroe sopra alla trappola clicca sul trigger per subirne gli effetti.

Se non vi sono mostri il turno passa nuovamente agli Eroi che a questo punto possono cliccare sulla 'Lente' per effettuare una ricerca e quindi far sparire anche il pulsante 'M'

che ne dici.. ci può stare?

il fatto delle trappole random, in ambienti stretti come il tabellone di HQ, non mi piace molto
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Ven Nov 04, 2016 2:37 pm

Più o meno la squenza attuale di gioco è questa:

Entrando nel corridoio l’app vi mostra dove posizionare la miniatura del mostro dopo di che sparisce


nella posizione indicata dalla freccia in realtà vi è una trappola ma l’app non può riconoscere in automatico quando farla scattare.


Gli Eroi quindi possono muovere tranquillamente fino al mostro ed attacarlo senza far scattare la trappola. (enorme vantaggio per gli Eroi)

Adesso che il corridoio è libero, se vogliono, possono effettuare la ricerca cliccando sul pulsante della “Lente”

L’app vi dice che:
”Ispezionate molto attentamente il corridoio non trovando nulla ma notate che una lastra del pavimento è leggermente diversa...”

“Lanciate 2d6; avete ottenuto un valore inferiore alla somma dei vostri Punti-Corpo e Mente attuali?”

NO: Un movimento maldestro fa scattare la trappola e una freccia vi colpisce improvvisamente! Perdete 1 Punto-Corpo se ottenete un teschio con 1 Dado da Combattimento. (posizionate l'Eroe sulla casella della trappola)



SI: Riuscite ad individuare la trappola!



a questo punto potete decidere di saltare la trappola o provare a disinnescarla con la procedura classica (se sei un Nano o hai la Borsa degli Attrezzi).
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Sab Nov 05, 2016 11:53 am

aggiunta musica di sottofondo e la possibilità di saltare un trigger
aver trovato il modo di riprodurre musica mi consente di inserire effetti
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Sab Nov 05, 2016 12:07 pm

Secondo me sei su un'ottima strada. Applauso
A voler cercare il pelo nell'uovo mi verrebbe da dire che il fatto che i trigger si accendano e spengano fa sì che o gli Eroi cadono subito in una trappola durante il primo Round di attacco ai Mostri o al successivo, quando tocca di nuovo a loro, sanno già quali sono le caselle da non calpestare.
Però così a freddo non saprei darti un'alternativa per gestire questa situazione. Sicuramente comunque con questo meccanismo che hai ideato il sistema trappole funziona molto meglio di prima Smile

L'aggiunta della musica è un'ottima miglioria!

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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Sab Nov 05, 2016 2:09 pm

No no... non ho più fatto che si accendono e spengono. Sono tornato sui miei passi e cambiato solo la prova da superare basata su PM+PC (inveve dei soli PM) quindi il vantaggio è quello di poter andare ad attaccare i mostri senza mai incombere in trappole poi se si effettua la ricerca e nella stanza o corridoio vi sono anche trappole allora si può correre il rischio di attivarle se si fallisce la prova o di visualizzare il trigger se si supera.

Una volta che il trigger è sul tabellone si può scegliere di saltarlo per evitare di far scattare la trappola o di disinnescare
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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Sab Nov 05, 2016 2:16 pm

Ottimo.

Quando vuoi manda pure la quest da testare!

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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Lun Nov 07, 2016 1:45 pm

Ok, fatto un veloce playtest con Windows.
Funziona tutto bene, anche la musica.

Cosa si può migliorare:
1. suppongo che la musichetta sia un test, quindi ok, sennò usare sempre quel motivetto alla lunga ti rinfessisce Rotfl. Però funziona bene e apre a ottime potenzialità tipo rumori speciali associati a stanze particolari. Punterei anche su un sottofondo di rumori, più che altro, da mettere in continuo. La musica la dedicherei a momenti particolari (bossrooms, ad esempio).
2. La scritta Verag nella tabella dei mostri non appare, l'icona ovale è nera.
3. Occorrerebbe proprio eliminare il problema delle frecce verdi che si ripropongono perché può diventare un problema anche per il rilevamento di trappole, dato che ti rimette in gioco trappole già scoperte o disinnescate.
4. È ancora possibile per un Eroe cliccare due volte su due lenti differenti nello stesso turno. Questo problema credo si risolva facilmente a livello di programmazione facendo sì che se un Eroe nel suo turno ha cliccato sulla lente non possa più farlo fino al suo prossimo turno.

Per il resto molto bene, anche il sistema delle trappole, penso che sia strutturato con criterio e ti lascia comunque col fiato in sospeso. Ottimo!

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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Lun Nov 07, 2016 11:16 pm


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Messaggio(#) Titolo: Re: Heroquest Full Co.Op Mar Nov 08, 2016 7:56 am

Yon ha scritto:
Cosa si può migliorare:
1. suppongo che la musichetta sia un test, quindi ok, sennò usare sempre quel motivetto alla lunga ti rinfessisce Rotfl. Però funziona bene e apre a ottime potenzialità tipo rumori speciali associati a stanze particolari. Punterei anche su un sottofondo di rumori, più che altro, da mettere in continuo. La musica la dedicherei a momenti particolari (bossrooms, ad esempio).
Già ho fatto qualcosa Wink

Yon ha scritto:
2. La scritta Verag nella tabella dei mostri non appare, l'icona ovale è nera.
forse l'ideale è mettere creare un'icona standard 'Boss' oppure replicare l'icona in base alla tipologia di boss (Verag compare il Gargoyle, Ulag un Orco, ecc...) con sotto l'icona il nome

Yon ha scritto:
3. Occorrerebbe proprio eliminare il problema delle frecce verdi che si ripropongono perché può diventare un problema anche per il rilevamento di trappole, dato che ti rimette in gioco trappole già scoperte o disinnescate.
Si è vero questo è proprio un problema... nelle quest successive man mano che clicchi l'app toglie la visibilità delle frecce relative alla mossa fatta.. mentre nella prima quest sembrava funzionare lasciarle, come visualizzazione, in secondo piano.

Yon ha scritto:
4. È ancora possibile per un Eroe cliccare due volte su due lenti differenti nello stesso turno. Questo problema credo si risolva facilmente a livello di programmazione facendo sì che se un Eroe nel suo turno ha cliccato sulla lente non possa più farlo fino al suo prossimo turno.
Questo punto non è stato ancora implementato perchè credo che a livello di programma inneschi una serie abbastanza complessa di interazioni fra pulsanti, form, ecc... vediamo se riesco a fare qualcosa


aggiungo da segnalazione da Ellesser:
avevo inserito, quando si entrava in modalità 'IA-Mostri' e quindi turno di Morcar, l'apertura in automatico, oltre alla finestra degli scagnozzi, anche quella della tabella mostri per avere sempre in primo piano tutte le caratteristiche dei mostri da muovere e far attaccare... non si è rivelata una buona scelta in quanto la tabella va in sovrapposizione con altre finestre di dialogo sotto...
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