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[INTERVISTA] Le Cronache di Populon di Mattia Sarti e Dario Landi

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kingsky

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Messaggio(#) Titolo: [INTERVISTA] Le Cronache di Populon di Mattia Sarti e Dario Landi Dom Lug 02, 2017 8:20 pm



Le cronache di Populon è un gdr fantasy tutto italiano, con un sistema di regole proprietario e con all'attivo oltre al manuale base, tre espansioni e un'avventura introduttiva compresa di regole base per giocare subito.
Di seguito una chiacchierata con i due giovani autori.

- Ciao Dario, grazie per la tua disponibilità, ti va di raccontarci un po' di te, del tuo gruppo di lavoro e come vi dividete i compiti?

Ciao Marco. Innanzi tutto iniziamo precisando che non c'è un "mio" gruppo di lavoro, ma un grosso "noi". Siamo infatti due autori, io e Mattia Sarti. Il lavoro si suddivide così: pensiamo, ideiamo, creiamo cose a caso ovviamente completamente prive di senso, poi inspiegabilmente tutto assume una certa coerenza. A quel punto quello che abbiamo pensato io lo scrivo e Mattia lo disegna.

- Come e quando è nata la tua/vostra passione per il mondo dei giochi da tavolo/gdr e quando hai capito che era giunta l'ora di creare il tuo gioco?


La passione per il fantasy è nata quando qualcuno regalò a Matt la prima versione di Talisman. Di seguito sempre Matt spese tutti i soldi datigli da sua madre per i libri scolastici nella  scatola rossa di D&D. Da lì abbiamo giocato tantissime cose, con tanto Master diversi a giochi diversi. Ars Magica, Elish, D&D, Shadowrun, Girsa, Deadlands, Vampiri, ecc. ecc. Avendo provato così tanti giochi abbiamo specificato un nostro modo di giocare, che a partire dal 2010 è poi confluito in Populon.

- Da dove viene l'idea per il background de Le cronache di Populon?

Dai milioni di esperienze fatte, appunto, ma poi, soprattutto da un nostro comune sentire, che ci portava verso l'idea di un mondo "vivo". Quest'idea è stata alimentata dagli studi di filosofia di Matt e dalla mia propensione verso la narrazione (ho studiato scrittura per il cinema e la tv, fra le altre cose). Poi se ti dobbiamo dare dei riferimenti più precisi c'è sempre il vecchio "Excalibur" il film di John Boorman sul mito di Artù, che avremo visto tipo mille milioni di volte.

- Ah Excalibur, uno dei miei 10 film preferiti di sempre!
Ti va di introdurre in breve il tuo gioco: ambientazione, genere, stile di gioco


L'ambientazione è, appunto, Populon. La principale caratteristica di questo mondo è di essere vivo. È, cioè, un'immensa creatura vivente, con una sua anima e sua volontà. Populon ha questa caratteristica perché è stato generato dal soffio di un Drago Primordiale. Tale Drago, poi ha affidato il controllo del mondo ai suoi cinque figli, i Cinque Draghi. Ognuno dei Cinque rappresenta un elemento del mondo e uno stadio nel ciclo della vita: c'é quindi Myiorning dell'acqua e della nascita, Eoyu del cielo e della giovinezza, Oros delle foreste e dell'età adulta, Glamordir delle montagne e della vecchiaia. E infine Morte. Il Drago dei confini, che chiude il cerchio e lo ricomincia. Ognuno dei Cinque ha generato alcune delle razze che abitano il mondo , di cui è il "drago patrono". Per rinforzare l'idea di un mondo vivo e molto ecologico, ogni razza discende da un tipo di animale o da un elemento naturale: così Myiorning ha creato gli akquor che discendono dai pesci, Eoyu i troll, che discendono dalla neve, Oros gli spyrian che discendono dai serpenti e così via.
In quanto a genere Populon è un fantasy molto fiabesco, colorato e vivo. A noi piace dire che in media, in un'ora di gioco di Populon succedono molte più cose che in un altro gioco. L'idea era quella di creare un gioco rocambolesco e fortemente narrativo che aiuti a raccontare le vicende come se fossero un film (non per nulla negli esempi di gioco spesso paragoniamo la gestione della narrazione a una regia).
Il sistema si basa sull'uso di un solo d6 per tutte le azioni. Il nucleo è il fatto che ogni risultato non dà una risposta dicotomica successo/fallimento, ma una sfumatura, un esito completamente diverso dagli altri.
1, ad esempio, è il fallimento catastrofico (cadi e ti spezzi le gambe), 2 è fallimento (cadi), 3 è mezzo fallimento (resti fermo a metà della scalata), 4 è successo per un pelo (arrivi in cima appeso per il mignolo), 5 (arrivi in cima), 6 (arrivi in cima e fai cadere un sasso in testa a chi ti sta inseguendo).

- Su cosa ricade la scelta di un regolamento tutto nuovo, visto che oggi sempre più si tende a sfruttare regolamenti già rodati?

Proprio per quanto detto sopra, e cioè la necessità di una regia, volevamo col nostro sistema superare la dicotomia successo/fallimento tipica di molti regolamenti, offrendo invece uno spettro di risultati che suggerisse delle sfumature nella risoluzione delle azioni. Inoltre tramite la dinamica della "Fortuna del Drago" e del "Drago Patrono" il sistema di gioco si innesta perfettamente con l'ambientazione, cosa che non potremmo ottenere con un sistema "precotto"

- A distanza di qualche anno puoi dirci come è stato accolto Le cronache di Populon?


Bene. Molto bene. Tutti quelli che lo hanno giocato lo hanno apprezzato e piano piano si sta generando quella comunità di affezionati che è fondamentale per un progetto del genere. Persone che ti mandano le loro storie, i loro disegni, i loro suggerimenti. Ovviamente siamo sempre un piccolo gioco autoprodotto e non è facile, si spendono soldi ed energie, ma per ora ne è sempre valsa la pena.

- Ad oggi sono uscite tre espansioni: Il gladio spezzato, Cuore di Drago e lCinque candele. Ce le descrivi in breve?


Ti correggiamo. Sono uscite due espansioni e una demo. "Il gladio Spezzato", infatti, lo pubblicammo un anno prima del manuale base. Contiene un'avventura, horror e parte delle regole e dell'ambientazione. Poi è venuto il Manuale Base, appunto, e dopo Cuore di Drago, che è una lunga avventura di oltre 170 pagine che specifica ancor di più la parte di mondo che nel Manuale è trattata in modo più approfondito, la Valle dell'Iskendur, il fiume più lungo di Populon. Cuore di Drago sviscera alcuni dei temi principali del gioco, come il difficile rapporto con la tecnologia e con la razza degli umani.
A ModenaPlay 2017, invece, è uscito "Cinque Candele", che è una raccolta di avventure. Cinque avventure, una per ognuno dei Cinque Draghi. In questo caso si tratta di storie brevi, "one shots" da finire in una-due sere per introdurre un gruppo al gioco. La nostra idea era quella di fare un prodotto per chi inizia a giocare, con storie semplici, obiettivi chiari. Cinque Candele ha un taglio completamente diverso rispetto a "Cuore di Drago". Il Cuore è una storia complessa, profonda, con decine di storie che si intrecciano affondando in un passato ancestrale. Cinque Candele presenta invece storie dirette, con poche deviazioni e molta azione. Offre materiale duttile per un narratore che abbia bisogni di riempitivi ma anche di spunti per iniziare qualcosa di più grande.

- Aggiungono qualcosa anche dal punto di vista del gameplay e magari  nuove razze?

In Cuore di Drago presentiamo i molos, una razza giocabile discendente dai serpenti constrictor. E poi in entrambe nuovi png, nuovi mostri.

- Cosa ci riserva il futuro, avete già una line up per Lucca?

Stiamo lavorando a ben due cose! Una più corposa e una piu snella. La seconda sarà pronta di sicuro per Lucca, la seconda chissà. Della prima, che è un artbook ti inviamo a breve un'anteprima.

- Ora qualche facezia, qual'è il tuo gioco preferito in assoluto, e quale avresti voluto fare te.

Mattia: Martelli da Guerra. Adoravo la scarica adrenalinica del lancio aperto sui danni col D6.
Dario: oddio boh. Dai, Lex Arcana.
A parte Populon, diciamo che sistemi che abbiamo amato ce ne sono pochi, mentre ci sono molte ambientazioni: Ravenloft, Martelli da Guerra, Deadlands,

- A cosa giochi adesso, sempre che tu ne abbia il tempo?

Mattia: a Populon, con un gruppo di tredicenni.
Dario: a Populon con Mattia (no, non ho tredici anni) e a un'altra cosa creata da 0 dal master con cui gioco. In quest'ultima situazione negli spazi fra una campagna e l'altra facciamo altro tipo MouseGuard, Vampiri, D&D.

- Un gioco invece che non hai mai digerito?

Mattia: GIRSA (Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli)
Dario: qualche gioco indie che ho provato ultimamente. Non tutti, anzi molti li ho apprezzati (Apocalypse World è ficofico), ma qualcuno mi ha proprio respinto.

- La vedi come una possibilità in più il gioco on line (su roll20 et similia) o preferisci il gioco dal vivo?

La vedo come una possibilità. Noi l'abbiamo esplorata poco perché avevamo sempre un gruppo stabile e vicino, ma per chi non ce l'ha può essere utile.

- Per ora è tutto, ti ringrazio ancora per la tua disponibilità!
 

 

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Mondor

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Messaggio(#) Titolo: Re: [INTERVISTA] Le Cronache di Populon di Mattia Sarti e Dario Landi Dom Lug 02, 2017 11:34 pm

Ragazzi l'idea mi piace molto!!! Non conoscevo il gioco e devo ammettere che mi intriga parecchio!
Mi piace l'ambientazione "vivente" e la soluzione al "d6" unico, ma che lasci comunque una profondità nella trama per come si sviluppa! Bell'intervista e grazie infinite per la disponibilità, i disegni sono bellissimi (e meno male che son 2 altrimenti perdevo gli occhi), mi piace molto la "foto" di tutte le razze presenti, rende bene anche per capire alcune azioni all'interno del gioco, quante volte è capitato di sentire acrobazie su mostri senza comprenderne la mole e l'altezza, dunque la difficoltà dell'azione richiesta!! Bello bello bello!!

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Messaggio(#) Titolo: Re: [INTERVISTA] Le Cronache di Populon di Mattia Sarti e Dario Landi Mar Lug 04, 2017 1:31 am

Ho comprato il manuale base quando lo presentarono al Modena Play, con lo spin off del Gladio Spezzato. Mi colpirono molto i disegni, sinceramente uno dei manuali meglio illustrati visti da ultimo, poi mi avvicinai e chiesi del gameplay e dell'ambientazione.
Preso subito.

Gli autori sono molto disponibili e ci hanno speso molte energie. Il fatto che siano arrivati alla seconda espansione e ad un'ottima vetrina a Play2017 testimonia che i loro sforzi sono stati ripagati.

Bravi.

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Messaggio(#) Titolo: Re: [INTERVISTA] Le Cronache di Populon di Mattia Sarti e Dario Landi

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