Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici
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Regolamento GdR per due

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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeMar Nov 01, 2016 7:00 pm

Aelfwine ha scritto:
Mmm detto così 3 abilità mi sembrano pochine nella maggior parte dei casi... ma potrebbero anche essere interessanti e funzionali per alcuni progetti.
Ta daaaannn: Tri Stat dX

Qui puoi trovare un assaggio di come funziona.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeMar Nov 01, 2016 8:06 pm

Ragazzi questo regolamento è bellissimo... sto leggendo e presenza un sacco di soluzioni interessanti. Peccato soltanto non averlo scoperto prima, ma meglio tardi che mai. Io poi amo i gdr generici. Grazie per avermelo fatto conoscere :-)
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeMar Nov 01, 2016 9:25 pm

Sì, lo presi un paio di anni fa e lo trovai molto interessante anch'io, ricco di spunti.
Se vuoi ne parliamo in un argomento specifico, in modo da non andare troppo OT. Era solo per far vedere come con 3 sole Caratteristiche si possa ugualmente ottenere qualcosa di non semplicistico. Magari questo sistema è pure troppo profondo per quello che ho in mente io, si può "sgrassare" parecchio ma funziona bene e dovrebbe venire incontro a soluzioni tipo quella dell'apertura della porta proposta da Maestro Ludico.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeGio Nov 03, 2016 9:02 pm

Mmm ho capito. Effettivamente nella sua semplicità Tri Stat è un regolamento complesso.
Comunque per un sistema gdr a due effettivamente la sua "sgrassatura" come dici tu potrebbe essere la soluzione.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeGio Nov 10, 2016 2:04 pm

Stavo buttando giù un paio di regolette sparse per vedere se si può incastrare qualcosa.
Il problema, naturalmente, è quello evidenziato prima, e cioè che il GdR vive sulla specializzazione estrema dei membri di un party da un canto, e sulla crescita del Pg dall'altro, il che implica che un Pg possa essere scarso all'inizio e fortissimo alla fine.

Purtroppo a noi serve un sistema che vada nella direzione esattamente opposta. Il Pg singolo deve saper fare tutto abbastanza bene da garantirsi la possibilità di sopravvivere più a lungo e non imbottigliarsi in un vicolo cieco a causa di un tiro di dadi.

Stavo perciò pensando ad un sistema probabilistico da adottare una di queste due soluzioni, che credo vengano bene incontro al problema:

Dadi fudge
Partendo da un valore standard di 0 in ogni Abilità ho già una percentuale di successo pari al 62% utilizzando un sistema a 4DF. Aumentando il numero dei dadi allungo la crescita del Pg, dato che con 8DF ottengo comunque un 58% di successi e più spazio di crescita.


Risultato4dF8dF
-800.015
-700.12
-600.55
-501.71
-41.234.05
-34.947.68
-212.3511.95
-119.7515.49
023.4616.87
+119.7515.49
+212.3511.95
+34.947.68
+41.234.05
+501.71
+600.55
+700.12
+800.015
È però vero che tirare 8 dadi non è il massimo dell'eleganza.





Un'altra opzione è offerta dal lancio di 3D6 o 4D6.

Regolamento GdR per due - Pagina 2 3-dice-chartsRegolamento GdR per due - Pagina 2 4-dice-charts
Con 4D6 comunque ho punteggi un po' strambi e, per garantire comunque un certo margine di fallibilità del'azione, non posso avere comunque più di 4 avanzamenti di livello.





Una possibilità è individuare Abilità/Caratteristiche che diano bonus ai tiri per le prove, contando un risultato medio di 0.

Però non saprei, non sono molto soddisfatto. Stavo pensando ad un sistema con un dado colorato da lanciare assieme agli altri e che funga da riferimento/correttore.


Opterò per la sperimentazione del valore fisso in Attacco dato dall'Abilità collegato e dal tiro di reazione per la parata. Pochi Punti Vita (mostri base 1, Personaggio 8, alla HeroQuest) e danni da arma molto semplici 1D6+X come base su cui lavorare, anche se utilizzare comunque dei dadi fudge ridurrebbe il range di ferite ancora di più, cosa che amerei maggiormente. Per dire, si può lanciare un solo DF ed avere:
- = ferita lieve
0 = ferita media
+ = ferita grave

con i mostri base che muoiono con una Ferita media ed un Boss che può morire con 2 Ferite gravi.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeLun Nov 14, 2016 1:20 am

Mi sono venute in mente un paio di cose che appunto qui, magari possono tornare utili.
Stilerei un elenco di Abilità tra le quali il Personaggio può sceglierne un certo numero. Ogni Abilità è legata ad un colore base: rosso per il guerriero, giallo per il ladro (o verde) e blu per il mago. In questo modo è il giocatore a scegliere in modo indiretto che tipo di personaggio sarà quello che vuole interpretare. In pratica il meccanismo di creazione si esegue al contrario.
A cosa servono i colori? Oltre a determinare a quale classe appartiene un Pg (diciamo che è un approccio multiclasse, di base) servono anche per superare i test. Se ad esempio ho uno scrigno chiuso a chiave posso dire che se uso il rosso devo fare X per romperlo, se uso il verde devo fare Y. In questo modo un Pg a prevalenza Guerriero cercherà di romperlo perché magari ha poco verde. Se poi il Pg possiede un'abilità che può chiamare in causa aggiunge il modificatore. Ad esempio se il mio Pg ha 5 abilità verdi e tra queste ha scassinare avrà un 5+1 perché chiederà al Master di poter utilizzare l'abilità scassinare.
LA somma o combinazione di colori potrebbe anche determinare altre cose come check su Resistenza, Volontà o Conoscenza, Forza e così via.

Il numero dei punti vita è fisso per tutti i Pg.

La lista di Abilità è fissa ma ogni Personaggio può aggiungerne un certo numero specifico di sua preferenza, in base al background del proprio Pg e alle preferenze di cosa vuole interpretare. Ad esempio, Araldica o Usare Ascia o Lingua Elfica sono abilità specifiche che il giocatore può inserire nella propria scheda e chiamare in causa al momento giusto. Queste abilità specifiche sono importanti anche nel livellamento del Pg, dato che a seconda delle avventure che vive potrà aggiungerne di nuove man mano che sopravvive. Se ad esempio il Pg passa un periodo di cattività presso i Goblin potrebbe apprendere i rudimenti della Lingua Nera.

Utilizzo di Gettoni Eroe: il giocatore ne può spendere uno descrivendo l'azione che compie il proprio Pg in risposta ad un evento negativo. Esempio: il Pg cade nel burrone, spendo il gettone e si aggrappa ad un cespuglio.

Punti vita negativi: un cuscinetto per evitare che il Pg muoia troppo facilmente, è un compenso al fatto che gioca da solo e quindi subisce tutta la storia su di sé senza avere compagni che possono ammortizzare gli eventi sciagurati. Perciò se il Pg va da 0 a -5 Punti Corpo sviene e poi il Master decide come continuare coerentemente la storia (tipico esempio, vieni fatto prigioniero).

L'utilizzo dei dadi fudge, vista la distribuzione probabilistica, mi convince sempre si più. Ogni Abilità potrebbe dare un +1di base aumentabile di un altro +1 in base all'esperienza accumulata dal Pg. Personalmente eviterei di spendere a caso i punti avventura per migliorare le proprie statistiche, ma preferirei un aumento di punteggio simile a quello delle abilità specifiche, cioè coerente con quello che è stato il decorso dell'avventura. Se ho combattuto molto aumenterà il mio punteggio di combattimento, ad esempio. Ovviamente poi nessuno nega ad un giocatore di dichiarare che il proprio Pg passa 6 mesi a studiare arti arcane, ma lo trovo a volte un po' forzato, io credo che un avventuriero difficilmente rimarrebbe inattivo per sei mesi avendo l'opportunità di cogliere altre avventure, soprattutto considerando che la vita avventurosa di un Pg generalmente va dai 15 ai 40 anni (ok, i vegliardi maghi fanno eccezione ma poi mi sono sempre chiesto come fanno coi reumatismi a dormire all'addiaccio).

Quindi passerei a stilare un elenco di abilità.

Che ne dite? Osservazioni?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeLun Nov 14, 2016 12:34 pm

Intanto continuo a mettere giù alcune idee dato che poi non vorrei che mi passassero di mente.

Credo di aver trovato un sistema che possa funzionare e, forse, anche abbastanza originale. Userò un sistema D½ (o Ð, o Δ, il simbolo lo decidiamo poi se funziona bene).

Quale sarebbe il cuore del meccanismo? Tutti i test funzionano tirando 3D½.
La distribuzione probabilistica è la seguente:
Regolamento GdR per due - Pagina 2 P_dmez10

Ogni test è riconducibile ad uno dei tre colori primari (in questo caso rosso, verde e blu) che caratterizzano anche la Classe del Personaggio. Ad esempio, se devo buttare giù una porta sarà un test rosso, se devo cercare di intimidire qualcuno sarà blu. Il mio punteggio base per intimidire, ad esempio, è dato dal totale delle Abilità blu che possiedo a cui posso aggiungere un bonus di +1 per un'Abilità o un'Abilità specifica che posso tirare in ballo se la possiedo (ad esempio, sparo lì, se possiedo Carisma). Dopodiché tiro 3D½ e confronto il risultato con il mio punteggio (o con il punteggio dell'avversario in caso di tiro contrapposto).
Mi basta quindi possedere almeno 4 Abilità per colore per avere già una ragionevole possibilità di successo e l'elenco totale delle Abilità tra cui scegliere potrebbe essere 16 (4 per colore), con di base la scelta di sole 9 abilità (le altre conquistabili man mano che avanzo di livello). Ogni Abilità può darmi al massimo un bonus di +2.

Il meccanismo interessante potrebbe anche essere dato dal fatto che , non potendo crescere completamente sotto ogni colore (si maniene un livello di fallibilità del 4% quando il Pg è al massimo) il Pg ad un certo punto per avanzare ulteriormente di livello dovrà cercare di utilizzare le Abilità nelle quali è meno forte, in modo da poter dire a fine partita che le ha allenate ed ottenere nuove crescite.
Alla creazione potendo scegliere solo 9 Abilità e dovendo per forza avere almeno un colore a 4 per garantirsi dei buoni successi il Pg mantiene comunque delle debolezze e non potrà mai essere un Mago-Guerriero-Ladro, però potrà essere già un buon Mago-Guerriero, ad esempio.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeGio Nov 17, 2016 11:33 pm

Al momento sono un po' piantato sulla lista Abilità. Mi mancano 3 Abilità per il Rosso e una per il Giallo.

Rosso: Resistere, Forza, Combattimento

Giallo: Furto, Riflessi, Atletica, Percezione, Sopravvivenza

Blu: Magia, Storia, Medicina, Arte, Scienza, Carisma

Suggerimenti? Rolling Eyes
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeVen Nov 18, 2016 12:10 pm

Rosso: Rissa, Parata, Nuotare

Giallo: Meccanismi

Così, tanto per buttare giù qualche idea.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeVen Nov 18, 2016 12:19 pm

Grazie.
In effetti sembra semplice ma in realtà...

Ad esempio, per il Rosso, la forza di per sé non è che sia un'Abilità, è più una Caratteristica. Il Rosso Guerriero a cosa si può associare?
Il tuo suggerimento di Rissa (Mani nude) e Parata mi dice di scindere la voce Combattimento.
Nuotare andrebbe sotto Atletica, Meccanismi sotto Percezione, che comprende Vista, Olfatto e "Sesto Senso".

Shocked
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeVen Nov 18, 2016 12:57 pm

Se lo rendi così specifico secondo me potresti ridurre le abilità invece che aumentarle, passando da sei a tre.

Tipo: Verde diventa Riflessi, Sopravvivenza, Percezione. Blu diventa Magia, Scienza e Carisma.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeVen Nov 18, 2016 4:38 pm

Sì, però a quel punto mi si sfascia il meccanismo di funzionamento, dato che il punteggio per la prova è dato dal numero di Abilità possedute dello stesso colore + punteggio dell'Abilità specifica (variabile da 0 a +2)

Posso ridurle a 4, arrivando a +2 nell'Abilità invocata e con il rilancio del dado dettato magari da un'Abilità specifica si rende praticamente impossibile fallire il colpo (salvo bucare anche il rilancio). Il 5 mi dava un margine di manovra in più.

A meno che siccome Forza influenza i danni e la Vita del Pg e Combattimento influenza il suo valore di Attacco e la Difesa non renda possibile sceglierli più volte assegnandogli un punteggio maggiore di 0-2 già in partenza (le altre Abilità una volta scelte partono da 0).

Resterebbe così:

Rosso: Forza, Combattimento
Giallo: Furto, Riflessi, Atletica, Percezione, Sopravvivenza
Blu: Magia, Storia, Medicina, Arte, Scienza, Carisma.

Per il Blu potrei spostare il Carisma nel Rosso, anche se come Abilità la vedo più legata alla sfera Blu che a quella Rossa, tu cosa dici?
In alternativa potrei accorpare Medicina e Scienza...
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeVen Nov 18, 2016 5:27 pm

No aspetta allora, restiamo a 6 per colore. 

Dunque.

Se per il verde esiste Furto che è un'abilità legata ad un atto, allora per il rosso può esistere Armi ad esempio, che è legato ad una capacità specifica (essere forti e resistenti non significa saper usare uno spadone). Combattimento può riferirsi ad atti come risse o lotta a mani nude, mentre invece per l'uso delle armi marziali occorre appunto Armi.
Se Forza nel rosso è troppo una caratteristica, si può spacchettare sostituendola con Sforzo e Salute. A differenza di Resistere infatti, che può intendere la capacità di reagire ad un evento immediato (ad esempio: i danni di una caduta o parare un colpo), Sforzo comprende tutti gli atti fisici prolungati (nuotare, scalare, sollevare pesi...) e Salute la capacità di non soccombere a veleni, malattie ed altre infezioni.
Meccanismi, come la vedevo io, è un'abilità di bordo verde-blu perchè comprende sia percezione sensoriale (accorgersi della presenza di un meccanismo e coglierne la complessità) sia conoscenze (ad esempio sapere cos'è una puleggia od una leva e come funzionano). Quindi a mio parere metterla sotto percezione è un po' limitante.

Che ne pensi?
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeSab Nov 19, 2016 11:38 am

Resistere in effetti sarebbe la classica Abilità da tiro salvezza: resistere ad un veleno, ad una malattia, ad uno sforzo prolungato e cose del genere.

La tua osservazione sullo spadone è giusta. Io pensavo di risolverla con le Abilità Specifiche. Ad esempio un giocatore alla creazione del proprio Pg può decidere che lui sa usare benissimo l'arco, quindi metterà come Abilità Specifica Spadone, che gli consentirà di rilanciare un dado quando lo usa (o, come vedremo più avanti, di modificare i valori di attacco).


Al momento il cuore del regolamento che avevo in mente (e che non so se funzioni) sarebbe questo:
Attacco valore fisso
Difesa si tirano i dadi
Vita = 8+Forza. Da 0 a -3= svenuto.

Danni dell'arma: X+BonusForza+D½ dove X=1-4 a seconda dell'arma.



Abilità

Rosso: Resistere, Forza, Combattimento

Giallo: Furto, Riflessi, Atletica, Percezione, Sopravvivenza

Blu: Magia, Storia, Medicina, Arte, Scienza, Carisma

Tutte le Abilità partono da 0 e possono avere al massimo un punteggio di +2.

Tratti: danno il rilancio di 1D½ se possono essere chiamati in causa.

Prove Abilità: tiro di 3D½ contrapposto al numero di Abilità del colore interessato + bonus Abilità interessata. Il punteggio può essere migliorato con un numero di rilanci pari al numero di Tratti interessati.

Gettoni Eroe: annulla un tiro di dado o consente il superamento automatico di una prova per la quale si sarebbero dovuti itrare i dadi in modo spettacolare.

Livellamento: in base a ciò che fa il Pg. Se combatte molto +1 in combattimento. Situazioni di gioco possono portare il Master a concedere un Tratto aggiuntivo a seconda della storia vissuta dal Pg.
Giusto per capire come orientarsi, altrimenti giustamente si va al buio con suggerimenti e modifiche.

La mia intenzione è spingere molto su un tipo di esperienza "realistica" e non acquistata stile banco del supermercato come accade spesso in altri GdR. Il Pg evolve con il proprio vissuto.
Se durante tutta una missione usa un'arma per la quale non ha un'Abilità Specifica a fine missione il Master può consentirgli di aggiungere quell'Abilità Specifica, ad esempio. In pratica è il Master che ti fa livellare, non il giocatore, salvo accordi tipo: "il mio Pg passa sei mesi in biblioteca a studiarsi tutti gli stemmi dell'orbe terracqueo.

Tornando al problema di cui sopra, lo scopo delle Abilità sarebbe quello di essere molto generaliste, ma mi rendo conto che una lista di 18 Abilità non può essere così generalista come avevo in mente io. Se ho capito bene il tuo suggerimento, Furto, ad esempio, si può scindere in Scassinare e Sthealt e guadagnare quindi un'Abilità da spostare altrove (Atletica potrebbe andare nel Rosso).
Mi sembra una buona idea la tua. Smile
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeMar Nov 22, 2016 10:04 am

Tanto che mi documentavo sulla scrittura di Libri Game mi è capitato per le mani questo sistema di gioco ideato da Umberto Pignatelli con la collaborazione di Mauro Longo: il Venture System.

Perché lo posto qui? Perché è un sistema che risolve diverse problematiche che possono insorgere nell'ideazione di un GdR per singolo Pg. Il Venture System infatti non è basato sul classico successo/fallimento di una prova basato su un punteggio abilità + tiro di dado ma su un sistema diceless in cui ogni Pg ha una scorta di punti da spendere per superare le prove. Il problema a cui deve far fronte il giocatore è la saggia amministrazione di questa "banca punti", cioè quando spendere punti e quando risparmiarli.

È quindi il giocatore che decide quando fallire o superare una prova.

Una cosa che ho notato immediatamente è che:

1. anche questo sistema è basato su uno scarsissimo set di Caratteristiche: sostanzialmente quelle che vengono messe alla prova sono tre (Forza, Astuzia, Saggezza).
2. anche questo sistema utilizza quelle che io sopra ho chiamato "Abilità Specifiche" che il Pg matura nel corso delle sue avventure. Questo delle Abilità Specifiche è un aspetto che da giorni mi sta convincendo sempre di più in un'ottica di ribaltamento del sistema classico di acquisizione dell'Esperienza nel gioco di ruolo.

Venture System nasce appunto come insieme di meccaniche innovative da applicare in un libro game: questo lo rende molto valido per allargare il discorso al GdR per giocatore singolo, dato che per sua natura il libro game vede un singolo Pg vivere delle avventure e doverci arrivare in fondo salvo scelte più o meno palesemente errate o illogiche, non avendo la possibilità di contare sul supporto di altri Pg, esattamente come nel nostro caso.


Per ora due punti saldi di questo progetto che sto sviluppando sono:
- come ricordavo prima, il rovesciamento della logica di acquisto dell'esperienza in base alle proprie preferenze.
- il rovesciamento della logica di gerarchia Caratteristiche -> Abilità-> eventuali Capacità, Tratti o altro dove comunque il test viene eseguito più sulla base della piramide che sulla punta.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeMar Nov 22, 2016 2:12 pm

Yon ha scritto:
Tanto che mi documentavo sulla scrittura di Libri Game mi è capitato per le mani questo sistema di gioco ideato da Umberto Pignatelli con la collaborazione di Mauro Longo: il Venture System.

Perché lo posto qui? Perché è un sistema che risolve diverse problematiche che possono insorgere nell'ideazione di un GdR per singolo Pg. Il Venture System infatti non è basato sul classico successo/fallimento di una prova basato su un punteggio abilità + tiro di dado ma su un sistema diceless in cui ogni Pg ha una scorta di punti da spendere per superare le prove. Il problema a cui deve far fronte il giocatore è la saggia amministrazione di questa "banca punti", cioè quando spendere punti e quando risparmiarli.

È quindi il giocatore che decide quando fallire o superare una prova.

Una cosa che ho notato immediatamente è che:

1. anche questo sistema è basato su uno scarsissimo set di Caratteristiche: sostanzialmente quelle che vengono messe alla prova sono tre (Forza, Astuzia, Saggezza).
2. anche questo sistema utilizza quelle che io sopra ho chiamato "Abilità Specifiche" che il Pg matura nel corso delle sue avventure. Questo delle Abilità Specifiche è un aspetto che da giorni mi sta convincendo sempre di più in un'ottica di ribaltamento del sistema classico di acquisizione dell'Esperienza nel gioco di ruolo.

Venture System nasce appunto come insieme di meccaniche innovative da applicare in un libro game: questo lo rende molto valido per allargare il discorso al GdR per giocatore singolo, dato che per sua natura il libro game vede un singolo Pg vivere delle avventure e doverci arrivare in fondo salvo scelte più o meno palesemente errate o illogiche, non avendo la possibilità di contare sul supporto di altri Pg, esattamente come nel nostro caso.


Per ora due punti saldi di questo progetto che sto sviluppando sono:
- come ricordavo prima, il rovesciamento della logica di acquisto dell'esperienza in base alle proprie preferenze.
- il rovesciamento della logica di gerarchia Caratteristiche -> Abilità-> eventuali Capacità, Tratti o altro dove comunque il test viene eseguito più sulla base della piramide che sulla punta.
e ti ricordo che Mauro longo è anche il creatore di Ultima Forsan! Te lo dicevo
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeMar Nov 22, 2016 3:38 pm

In pratica mi stai dicendo che dovremmo invitarlo qui sopra per un'intervista/chiacchierata? Twisted Evil
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeGio Dic 08, 2016 11:40 am

Yon ha scritto:


Livellamento: in base a ciò che fa il Pg. Se combatte molto +1 in combattimento. Situazioni di gioco possono portare il Master a concedere un Tratto aggiuntivo a seconda della storia vissuta dal Pg.
Giusto per capire come orientarsi, altrimenti giustamente si va al buio con suggerimenti e modifiche.

Il sistema di Stormbringer gdr, permette di livellare solo ciò che si usa.

Il sistema è d100.
Ogni abilità ha un valore compreso tra 0 e 100 che rappresenta la bravura del PG in quel campo. Tirando un dado da 100 e stando SOTTO al valore della caratteristica, si ottiene un successo. Se il tiro del dado è particolarmente basso, un decimo del valore della caratteristica, si ottiene un punto livellamento. A fine sessione si esegue un tiro sull'abilità ed ottenedo un successo, si migliora il massimale della caratteristica. Non ricordo se l'aumento è fisso o variabile.

Es. il mio pg ha 60 in nuotare, durante la sessione eseguo una prova di nuotare ed ottengo 6 (o meno), aggiungo il punto livellamento alla caratteristica. A fine sessione eseguo una prova di nuotare e se ottengo 60 (o meno) aumento il punteggio di abilità.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeGio Dic 08, 2016 8:12 pm

Grazie Elessar, preciso come sempre. Il sistema D100, (ma usa proprio un D100 o 2D10?) è un po' largo per noi dato che si ottiene una distribuzione di risultati molto ampia, ma è anche vero che partendo, ad esempio, da un valore medio di 80 poi hai più facilità di garantire una lnga carriera di avanzamenti per il Pg.
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitimeGio Dic 08, 2016 8:15 pm

Yon ha scritto:
Grazie Elessar, preciso come sempre. Il sistema D100, (ma usa proprio un D100 o 2D10?) è un po' largo per noi dato che si ottiene una distribuzione di risultati molto ampia, ma è anche vero che partendo, ad esempio, da un valore medio di 80 poi hai più facilità di garantire una lnga carriera di avanzamenti per il Pg.
2d10 uno per le decine l'altro decimali!
Il sistema di Stormbringer è stato per lungo tempo uno dei miei preferiti!
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Messaggio(#) Titolo: Re: Regolamento GdR per due Regolamento GdR per due - Pagina 2 Icon_minitime

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