Oggi vi parlo di un gioco francese che in questi giorni, dopo l'acquisto usato da un amico, mi ha colpito moltissimo: Ta-Pum!
Senza neanche saperlo, ho acquisito un piccolo gioiello.
E allora, combattete insieme a me la Prima Guerra Mondiale, in questa recensione!
CARATTERISTICHE
Editore: Oliphante
Prezzo: 20 euro
Genere: cooperativo di carte
Giocatori: 2-5
Durata: 30 min
Età: 10+
Dipendente dalla lingua: sì
PILLOLE DI REGOLAMENTOInnanzitutto, vi dico cosa troverete all'interno della scatola, tra l'altro piccola e quadrata, che vi permetterà di portarlo comodamente in giro e far giocare tutti i vostri amici!
Aprendo la scatola troverete: un cartoncino spesso con riassunto dei turni, un mazzo di carte, i token discorso, i token supporto e il segnalino del primo giocatore. Tutto qui, non serve molto per giocare, ma vedrete quanto questi pochi elementi renderanno!
In questo gioco siete degli amici che combattono insieme la Prima Guerra Mondiale, cercando di resistere insieme fino alla fine. Ognuno avrà infatti un personaggio ed un portafortuna ad egli associato.
Si mescolano tutte le carte di gioco, comprensive di Minacce e Traumi e si creano due mazzi, uno che termina con l'immagine della colomba della pace (mazzo Tribolazioni) ed un altro che termina con il monumento ai caduti ed i nomi dei nostri sei possibili eroi incisi sopra (mazzo Morale). Lo scopo è quello di arrivare a finire il mazzo Tribolazioni, rendendo così visibile la colomba della pace: la guerra è finita! Viceversa, se finisce il mazzo Morale, i nostri eroi sono valorosamente caduti in guerra, gli viene dedicato un monumento e la partita è persa.
Le dimensioni del mazzo Tribolazione dipendono dalla modalità di gioco, io ho giocato con venti e venticinque carte, fino ad ora.
Si mettono al centro i token discorso, in base alla quantità dei giocatori.
Ogni giocatore riceve tre token supporto: destra, sinistra e uno preso a caso. Bene, siete già pronti per iniziare!
Il primo giocatore sceglie quindi la difficoltà della missione, che determina quante carte ognuno riceverà (la prima missione, per regolamento, deve contare almeno tre carte). Attenzione: non potrete in alcun modo rivelare le carte che avete in mano!
A questo punto, ci sono quattro azioni disponibili, vediamole insieme!
- Giocare una carta. Se è una minaccia, questa viene messa al centro del tavolo, nella Terra di Nessuno; se si tratta di un trauma, viene messo davanti al giocatore ed influisce sulla partita. Attenzione: se un giocatore arriva ad avere quattro traumi davanti a sé, la partita è automaticamente persa.
- Scartare il proprio portafortuna. Il personaggio lo perde, ma una minaccia del tipo rappresentato viene scartata dalla Terra di Nessuno.
- Fare un discorso: il giocatore scarta il suo token discorso e nomina una delle sei minacce possibili. Ogni altro giocatore scarta dalla propria mano una carta che rappresenta la minaccia citata.
- Ritirarsi. il giocatore sceglie uno dei tre token supporto e lo piazza coperto sopra il suo personaggio. I traumi del giocatore che si è ritirato non influiscono più sulla missione.
Se tutti riescono a ritirarsi: la missione ha avuto successo, congratulazioni! La Terra di Nessuno si svuota, ed ognuno rivela a chi ha fornito il proprio supporto. Il giocatore che riceve più token supporto può scartare due traumi o recuperare il proprio portafortuna. In caso di parità di supporti verso più di un giocatore, invece, nessuno riceve alcun beneficio. Neanche a dirlo, ovviamente è vietato rivelare a chi si fornirà il proprio aiuto!
Se la missione fallisce (tre minacce dello stesso tipo nella Terra di Nessuno): in questo caso, le carte della Terra di Nessuno vengono rimescolate nel mazzo delle Tribolazioni. Chi si è ritirato prima del fallimento rivela il proprio supporto: se qualcuno ha ricevuto la maggioranza di supporto, ha diritto a togliersi un unico Trauma.
Il turno è finito, ma la guerra no, quindi gli amici sono giù di morale: vengono contate le carte rimaste in mano ad ognuno, e altrettante carte finiscono dal mazzo morale al mazzo delle Tribolazioni, con un minimo di tre che vengono aggiunte in ogni caso.
Se il mazzo Morale non finisce durante questa fase, allora il segnalino del primo giocatore passa di mano, il precedente primo giocatore riceve un token discorso e si può continuare a combattere.
Date un'occhiata al manualetto, ovviamente, ma le regole sono più o meno tutte qui, con una piccola variante per due giocatori.
IL MIO PARERECome vi dicevo, mi sono ritrovata tra le mani un gioiellino! Comprato usato a dieci euro da un amico, ma sarebbe tranquillamente valso tutti i suoi venti!
I materiali non sono male, ma le carte non sono telate, quindi dovendo mescolare spesso i mazzi sarebbe meglio imbustarle, cosa che odio (sì, sì, mi fustigo per questo) ma che probabilmente mi toccherà fare, perché sento che lo giocherò spesso.
La sua semplicità, la sua tascabilità, il suo alto potenziale permettono di giocarlo quasi ovunque, ma soprattutto di proporlo a chiunque.
Anche a livello grafico, secondo me Ta-Pum! fa centro, con uno stile francese essenziale che riesce a colpire subito.
Sebbene il gioco in sé possa considerarsi anche astratto, ovvero funzionerebbe anche con numeri e colori, l'aggiunta di un tema e di disegni associati lo rende ben ambientato, incredibilmente: durante le varie partite fatte ho sentito la tensione dell'ambientazione, eppure non mi spiego proprio come sia possibile. Sì, funzionerebbe con numeri e colori, eppure non avrebbe lo stesso flavour e non sarebbe accattivante come risulta invece nella sua veste grafica francese e nella tematica associata.
L'unico difetto, se proprio vogliamo trovarglielo, è la bassa scalabilità: infatti, nonostante si possa giocare in due, una partita a quattr'occhi lo rende più difficile e sbilanciato, aggiungendo un terzo giocatore fantasma che altro non fa che assegnare casualmente il suo supporto. Inoltre i Traumi li si pesca in due, ergo è più facile arrivare a quattro e perdere in automatico, oppure tenerli in mano per non arrivare a quattro e dover quindi assistere a pesanti cali di morale. Godibile comunque, insomma, ma decisamente non quanto giocare in più persone.
Ho acquistato anche l'espansione, che prevede missioni con determinate regole e ha una versione in solitario e una per due, ci sapremo ridire come va.
Vi devo avvisare, però: se saprete apprezzare Ta-Pum, vi ritroverete a fare una partita dietro l'altra, quindi eventualmente non sono responsabile sulla fine della vostra vita sociale al di fuori del tavolo su cui giocherete e degli amici che prenderanno parte all'avventura.
Ieri sera l'ho portato al circolo che frequento, e siamo finiti a giocare per tre ore, facendo una quindicina di partite, non riuscivo più a smettere! La difficoltà del gioco, poi, non fa altro che spingere a dichiarare: "C'eravamo quasi! Facciamone un'altra!"
Bello, bello, bello. Fortunatamente non me lo sono perso!
PRO:
- Tascabile
- Semplice
- Setup rapidissimo
- Prezzo accessibile
CONTRO:
- Dipendente dalla lingua
- Poco godibile in due
Concludo con la mia PRIMA mano di gioco durante una partita di ieri sera. A forza di ridere avevo le lacrime agli occhi, in realtà perché ero un po' isterica vedendo le carte!