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[Recensione] - Non Andare nel Bosco D'Inverno

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Maestro Ludico

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Messaggio(#) Titolo: [Recensione] - Non Andare nel Bosco D'Inverno Sab Dic 17, 2016 4:02 pm

Ciao a tutti!

Oggi vi presento brevemente "Non Andare nel Bosco D'Inverno" un gdr indie scritto nel 2004 da Clint Krause e giunto in Italia nella nostra lingua grazie a Ganesha Games ed alla traduzione di Andrea Sfiligoi.



"Non Andare nel Bosco D'Inverno" è catalogabile nel genere dei giochi di ruolo narrativi, ossia tutti quei giochi dove l'interpretazione del ruolo è nettamente predominante rispetto alla profondità del regolamento ed all'uso massivo di dadi per la risoluzione delle situazioni. Volendo essere ancora più precisi, questo è un titolo che basa la sua efficacia anche e soprattutto sull'atmosfera che riesce a creare tra i giocatori, che devono calarsi nel ruolo per rendere più efficace la narrazione, ma soprattutto devono mettere in conto di farsi spaventare un po'.


La paura in agguato: ho parlato di "farsi spaventare" perchè lo scopo finale di "Non Andare nel Bosco D'Inverno" è sostanzialmente quello di raccontare una storia di paura. Il gioco nasce seguendo la tradizione americana dei racconti di paura intorno al falò e non a caso lo stesso autore indica un fuoco all'aperto come il luogo migliore dove giocare una partita. In Europa questa abitudine esiste molto meno (o in certi paesi è addirittura completamente assente), tuttavia questo non è da ostacolo per giocare, anzi: l'atmosfera "adatta" al titolo può essere facilmente ricreata anche in casa seguendo qualche accorgimento (ne parlerò dopo). Quel che è certo è che lo scopo finale resta lo stesso: partecipare alla costruzione e narrazione di una storia di terrore e paura, dove l'ignoto ed il mistero la faranno da padroni e dove i personaggi dei giocatori dovranno sperare di giungere vivi o sani di mente alla fine...

Il manuale: la struttura del gioco è completamente spiegata dal manuale e non occorre altro per giocare che leggerlo e spiegare le uniche 2-3 regole esistenti ai giocatori. In aggiunta, vi basta un dado a 6 facce (uno solo!) per risolvere alcuni aspetti del gioco. Il libretto di "Non Andare nel Bosco D'Inverno" è snello e completo: abbiamo una mappa del Villaggio e dei suoi dintorni, un foglio di riferimento per il Guardiano (il master del gioco) con nomi e cognomi pronti per giocare, 4-5 pagine col regolamento e gli esempi di gioco e oltre 70 pagine di disegni, leggende, usi, costumi e tradizioni dell'ambientazione per creare le nostre avventure e calarci nell'atmosfera giusta. Il tutto in formato perfettamente tascabile e trasportabile senza inghippi. E come se non bastasse, il libretto contiene già alcuni scenari pronti per essere giocati subito! Meglio di così...

L'ambientazione: siamo in America, tra la seconda metà del Settecento e la fine dell'Ottocento, nei territori dei coloni inglesi (la Rivoluzione Americana non è ancora scoppiata e viviamo nel villaggio come fedeli sudditi della corona inglese). Siamo un abitante qualunque del villaggio (intenzionalmente privo di nome) e ci chiamiamo Nathaniel Jones, abile stalliere e buon pescatore, quando il clima e la fortuna lo permettono. Il nostro è uno stile di vita semplice: al mattino ci vestiamo con i nostri abiti da lavoro, salutiamo nostra moglie Abigail e nostro figlio John (il piccolo Arthur purtroppo è morto due anni fa durante una carestia e John è rimasto il nostro unico erede), calziamo il nostro cappello a tricorno e ci rechiamo alla stalla di Mastro Hutchinson, un vecchio irlandese che ci ha insegnato il mestiere. In strada salutiamo i vicini e gli altri abitanti, mentre mangiamo una mela evitando le pozzanghere gelate sulla strada fangosa. Giunti al ponticello di pietra, gettiamo un'occhiata al torrente che attraversa il villaggio prima di gettarsi nell'East Creek, il fiume che fa andare il mulino locale. Lo sguardo si spinge oltre la nebbia gelida del mattino e vediamo in lontananza le rive del fiume, sempre in piena e ricolmo di trote in questo periodo. Per un attimo ci perdiamo al pensiero di andarcene a pescare dopo la messa di domenica, poi d'un tratto la nebbia si dirada ed il pezzo di mela che stiamo masticando per poco non ci soffoca. Lontano, una massa di alberi contorti e scuri si rivela allo sguardo, un confine inviolabile che delimita in modo quasi soffocante questa regione da ogni lato: è il Bosco d'Inverno. Voi non ci siete mai stati, ma sapete che non è bene varcarne i confini. Coloro che l'hanno fatto sono infatti impazziti o scomparsi. O a volte anche peggio...
Dopo alcuni momenti di esitazione, un rumore davanti a voi vi distrae. Distogliete lo sguardo dal Bosco e tornate a guardare la strada: si sta avvicinando la sig.ra Mary Hutchinson, moglie dello stalliere. Il filo rosso che indossa al collo (come tutte le donne del villaggio d'altronde) è legato ad un piccolo ciondolo di ottone consunto, dove ella conserva il ritratto dei genitori, coloni gallesi morti negli scontri del '51 ad Armford (ve lo ha mostrato un giorno mentre eravate in pausa dal lavoro). Ella vi saluta cortesemente mentre cammina svelta per non perdere la messa del mattino, ingiungendovi gentilmente di sbrigarvi perchè suo marito è già sveglio da un po'... La ringraziate, scuotete la testa per cacciar via i brutti pensieri ed accellerate il passo per non far arrabbiare il mastro stalliere, ultimamente sempre di cattivo umore a causa degli incubi notturni che non lo fanno dormire...

Meccanismi e particolarità: le avventure di "Non Andare nel Bosco D'Inverno" sono semplici e lineari, come si addice ad un sistema gdr leggero e generico. Voi abitate nel villaggio e siete delle persone comuni. Superstizioni e riti pagani fanno ancora parte della vostra cultura, sebbene da bravi cristiani sappiate che non bisogna abusare del sapere eretico degli antichi... ma a volte non è facile basarsi solo sulla Divina Provvidenza per spiegare il mondo misterioso che vi circonda, specie di fronte a certi fenomeni inspiegabili. Specialmente se parliamo dei misteri e delle leggende che circondano il Bosco D'Inverno.
A livello di meccanica, il gioco si sviluppa come una narrazione al passato di eventi e decisioni prese dai personaggi che interpreterete. E non dico questo a caso perchè una delle particolarità di questo titolo è che parlerete sempre dei vostri personaggi e delle loro azioni in terza persona al passato, come se steste riferendo una leggenda dei tempi antichi agli altri giocatori. Il Guardiano, ossia colui che ha scritto lo scenario e tira le fila della trama, vi narrerà le cose che vedrete e le persone che incontrerete man mano che la storia va avanti e voi scoprirete gli indizi che vi porteranno alla soluzione del mistero. Egli inoltre potrà sempre lasciare al fato le conseguenze delle vostre azioni, ponendovi delle domande secche (a cui si possa rispondere con un "Si" o con un "No") e lanciando l'unico dado che occorre per giocare per determinarne l'esito.
Il dado andrà sempre confrontato coi vostri Punti Gelo, l'unica caratteristica misurabile nel gioco. Ogni volta che incontrerete un orrore o la vostra mente cederà, guadagnerete un Punto Gelo. Ogni volta che lancerete il dado e non farete un risultato più alto dei vostri Punti Gelo, la vostra azione fallirà e le conseguenze potrebbero essere terribili: pazzia, morte o peggio ancora (nota: se arriverete ad avere 6 Punti Gelo sarete automaticamente morti o impazziti).
Ma gira e rigira prima o poi dovrete entrare nel Bosco D'Inverno, poichè esso è la meta finale di ogni racconto. Nel farlo, dovrete affrontare i vari pericoli che lo costellano, cercando di superare prove fisiche e mentali ancora più dure, fino ad arrivare al climax finale, l'atto che farà coincidere tutti gli indizi, il momento in cui dovrete agire in modo risoluto e determinante. E lì si vedrà se sopravviverete, portando magari a termine il vostro compito, o morirete in modo atroce. Non ci sono vie di mezzo: successo o morte vi attendono nel Bosco D'Inverno e nient'altro.

Pregi e difetti: "Non Andare nel Bosco D'Inverno" ha dei pregi molto profondi, ma anche qualche difetto non da poco.

Anzitutto, il manuale è molto completo ed assolutamente sufficiente a portare avanti il gioco senza perdere tempo: tutto quel che occorre è lì e basta.
L'ambientazione, appositamente generica, è facile da sviluppare sebbene ciò non sia necessario. Tuttavia ci sono decine di storie, leggende e spunti da usare, quindi i giocatori avranno parecchio materiale da poter sfruttare prima di doversi mettere alla ricerca di nuove idee.
La narrazione della storia al passato, unito al regolamento leggerissimo, favoriscono molto il coinvolgimento: niente interruzioni per leggere regole, niente punti morti. Cosa ottima quando si tratta di un gioco di atmosfera.

I punti deboli sono pochi, ma ci sono. Anzitutto, non è per giocatori casuali: bisogna trovare la compagnia giusta per giocare questo titolo. Niente amici con la battuta pronta, niente persone completamente digiune di gdr (altrimenti la serata passa a spiegar loro cosa stanno facendo), niente sessioni su più giornate (non si può ricreare facilmente l'atmosfera se passa una settimana!).
Il fatto di dover narrare (e narrare al passato) può mettere in difficoltà i giocatori più istintivi e meno riflessivi. Inoltre, gli sfondoni grammaticali sono sempre in agguato e possono facilmente rovinare l'atmosfera (il nazista della grammatica di turno si metterà di certo a correggere gli errori altrui infastidendo il gioco).
Non da ultimo, i gdr narrativi non sono per tutti i palati. Bisogna trovare anche in questo caso la gente giusta.


Qualche dritta da Maestro Ludico: questo titolo mi ha attirato tantissimo sin dalla prima descrizione che ho letto in internet e siccome volevo riprendere a giocare di ruolo nel 2017 (concentrandomi in particolare sui gdr light) mi ci sono buttato a pesce! Due consigli per creare la giusta atmosfera di gioco:

- stanza buia, illuminata da candele sparse
- usate un tono di voce soffusa, fate rumori con la bocca, battete le mani, bussate sul legno... tutto quello che vi può aiutare a rappresentare in modo realistico una scena
- non usate segnalini per i Punti Gelo: fate invece una croce con la biro sul dito dei giocatori quando ne prendono uno. Osservarsi le nocche con sopra le croci aumenterà la loro ansia
- per la prima partita, provate a giocare con due amici al massimo ed arrivate a 3-4 personaggi solo quando vi sentite sicuri



Voto: 7,5 su 10



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Ultima modifica di Maestro Ludico il Mer Dic 28, 2016 9:22 pm, modificato 2 volte
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kingsky

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Messaggio(#) Titolo: Re: [Recensione] - Non Andare nel Bosco D'Inverno Sab Dic 17, 2016 10:53 pm

interessante, non lo conoscevo. C'è un giocatore del mio gruppo che lo adorerebbe!

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Messaggio(#) Titolo: Re: [Recensione] - Non Andare nel Bosco D'Inverno Dom Dic 18, 2016 11:55 am

Bella recensione, dove secondo mehai riassunto benissimo pregi e difetti in generale dei GdR di narrazione (e senza Master).

Nonostante ami molto il prevalere della parte narrativa in un GdR (secondo la famosa teoria GNS io sarei un narrativista) tuttavia mi piace anche molto laparte "crunch" del gioco, il lancio dei dadi e tutto il resto.

Facci sapere come vanno le tue sessioni del gioco, mi raccomando.

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Messaggio(#) Titolo: Re: [Recensione] - Non Andare nel Bosco D'Inverno Ven Apr 14, 2017 8:19 am

Gioco molto bello. L'idea della croce sulle nocche è bellissima! Very Happy
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Mondor

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Messaggio(#) Titolo: Re: [Recensione] - Non Andare nel Bosco D'Inverno Ven Apr 14, 2017 12:13 pm

Bella recensione Maestro!!
Mi sono immaginato dopo la recensione di giocare nella stanza buia descritta...e devo dire che mi è piaciuta parecchio come scena...croci nelle nocche mitiche!

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Messaggio(#) Titolo: Re: [Recensione] - Non Andare nel Bosco D'Inverno

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